Третья попытка написать отчет

Мы начали кампейн еще в феврале — так что для раскачки до третьего уровня нам понадобилось полгода не очень регулярных игр. Мы играли ± раз в две недели, иногда делая перерывы и по три недели. За это время у нас 1 персонаж непонятно куда делся после первой же сессии, четверо отыграли 3-4 сессии в середине, и свалили в закат, а трое погибли. Это не был самый большой или самый долгий кампейн на моей памяти, и он не был (к сожалению) самым интересным или самым запоминающимся. Он был хорош, но многое меня все равно расстраивает.

За время кампейна я выложил 3 больших отчета, и регулярно выкладывал подземелья, которые наши герои чистили. Поскольку я хочу, чтобы этот отчет был более или менее самостоятельным, я сяду своей жирной задницей сразу на два стула — дам вам и ссылки на прошлые статьи, и позволю себе повторяться, на случай, если вам будет лень по этим ссылкам идти. Как пел великий Лорд Пневмослон: «мне все можно, яблоки мочите».

Вот так мы начали. Отчет с первой сессии.

Затем был перерыв в отчетах. В какой-то момент, я решил написать о вождении совсем уж новичков. Вот этот отчет.

Потом новички, проклиная нас, уплыли. Хотя я и сам надавил на них, с понтом «не нравится, не играйте, не портите настроение ни себе, ни нам». Вот этот полный драмы отчет.

Впоследствии, я еще немного порефлексерировал на тему новичков, OSR и «умных заявок», а также интересного геймплея, дополнив свои размышления в статье о «моем опыте бое как войны». Вот она.

И даже написал небольшой обзор на саму первую дополненную редакцию Dungeons & Dragons, чтобы вам было проще понимать этот отчет. Можно почитать здесь.

И не забывайте о том, что вся сюжетная часть наших приключений или по-крайней мере самые интересные моменты из того сюжета, что эмержентно возникал у нас в кампейне, запечатлен (и скоро продолжится) в замечательных комисках вашей Двасказчицы. Это ссылка на альбом.

А теперь можно начинать наш ЗАВЕРШАЮЩИЙ ОТЧЕТ ПО КАМПЕЙНУ.

Охота за сокровищами.

Все, кроме первой вступительной сессии, было ОЧЕНЬ большой моей переработкой N4 Treasure Hunt. О самом N4 я когда-то писал на другом ресурсе. Историческую ценность он представляет, геймплейную — не очень. Если вы испытываете сложно объяснимое сексуальное влечение к лопатам, может быть вам стоит откопать эту дрянь и поводить её, в остальных случаях — пусть N4 останется лежать в земле. Несмотря на очень крутую для 86-ого года идею начинать с нулевого уровня и выдавать игрокам класс в зависимости от их действий и решений, сейчас, спустя тридцать пять лет развития индустрии, появились куда более удобные и интересные для игроков способы поиграть нулевками. Мы все-таки упарываемся по олдскулу не бездумно, а пытаясь найти «старое, хорошее и не заслуженно забытое/убитое рынком». Так что я оставил общую фабулу (жил Морской Король, его убили пираты, и где-то на острове сохранились сокровища и первых и вторых), разместил на острове несколько данжей, закинул нейтрально-подозрительные друг к другу фракцию и… вышло в целом норм. Как я уже писал — у меня были кампейны получше, но и провалом это не назвать.

Я делю повествование на арки, но для читателя, чтобы ему было проще в этом текста ориентироваться. Разумеется, на игре у нас такого разделения не было и все игралось как игралось.

Арка 1 (все еще подробно описана в другой статье)

Партия профакапилась на первой своей сессии, 2/3 ее было убито/очаровано, и я решил что круто будет отправить партию на переэкзаменовку. В модуль, который они уже однажды прошли, но «доведенный до ума». Это было очень тупая идея, основанная исключительно на моем желании показать как круто я могу переделать средненький N4, расширить его и расшевелить. Ничего, кроме самолюбования за этим решениям не стояло, и поэтому вышло не так звездно, как я рисовал себе в воображении.

Арка 2 (выживач)

Партию завернули в рабство, отправили куда-то на север, но корабль попал в шторм и группа оказалась посреди неизвестного острова, без оружия и брони. Это была очень насыщенная (убеганием и получение пиздов от бродячих собак) сессия, в которой игроки страдали так сильно, что лучшим выходом из ситуации посчитали сдаться в рабство проходящим мимо викингам. Вообще «северянам», как они зовутся в Муншее, но чуваки, мы же знаем что люди выглядящие вот так:

Третья попытка написать отчет, image #1

скорее всего имеют некий псевдо-исторический прототип, да? Вообще, весь Муншей это такой слегка переработанный и героизированный миф о том, как норманы щемят бедных бритов-ффолков, вот только тут последним удается отбиться. А в последних двух книгах художественной трилогии еще и подружиться с норманами (но там пошла уж совсем конъюнктурная поделка в угоду «единому миру FR»).

Если коротко. На острове три фракции, не любящие друг друга, но готовые пойти на вынужденное сотрудничество. Северяне ищут сокровища Морского Короля, чтобы их лидер стал настоящим ярлом и захватил себе какой-нибудь островок. Лусканцы ищут сокровища Короля Пиратов, ведь их лидер сын этого Короля и мечтает о славе и величии. Гоблины ищут новый дом, и поэтому вгрызаются в старые шахты и холмы, разграбляя все, что видят.

Ну так вот. Само блуждание по острову на первой сессии, я могу описать как «хуевый гекскроул». Он хуевый не потому, что там были разбросаны не интересные штуки, или случайки были скучными. Нет, он был хуевым потому, что игроки начали без инвентаря. Я был уверен, что это подстегнет игроков делать штуки, ну знаете, разные крутые штуки, но на деле, это лишь связало игроков по рукам и ногам. Грубо говоря, из всех возможных интересных выборов — ловушки, засады, скрытность, дипломатия, открытый бой, бегство, бегство в ловушки и засады, ну вы понимаете, бесконечный список разного, что может подготовить партия у которой есть хоть какие-то инструменты — я оставил партии только три. Скрытность, бегство, дипломатия.

И хотя у них была идея заманить врагов под склон холма и спустить оттуда камни, я эту идею запорол, решив прокинуть есть ли на ближайшем холме подходящее нагромождение камней. Но нет, там были только ссаные кустики.

Так что вот вам первый урок: если хотите, чтобы игроки делали интересные штуки, не отбирайте у них инструменты. Инвантарь ПИЗДЕЦКИ важная часть OSR. Одной только киркой на сессии в середине кампейна игроки разъебывали весьма опасных противников (но об этом позже). Веревки, лопаты, колья, стальные шарики, все это становится смертельным оружием в руках опытной и напуганной партии. Но как только вы отбираете у игроков эти инструменты, и помещаете на остров который описываете в духе средневековой Исландии, с редкими низкими деревцами и разливами нихуя, вы просто связываете их креативность веревкой своего «замысла».

И хотя «суровый выживач на необитаемом острове без ничего» игроки все равно восприняли позитивно, это случилось только потому, что он закончился за одну сессию. Если бы случайка не показала отряд северян, к тому же нейтрально настроенных к чужакам, мне кажется партия бы разбежалась задолго до конца кампейна.

Арка 3 (северяне)

Северяне быстро вводят своих новых рабов в курс дела — поскольку те владеют оружием и даже силой молитвы, они будут использованы как разведчики и данжеон кролеры. Как только рабы наберут сокровищ на 3000 золотых и отдадут их лидеру северян, парню по имени Варди, им будет дарована свобода и они войдут в дружину на полных правах. Поскольку родоплеменной строй разложился у северян не до конца, они были для героев куда более приятными «хозяевами», чем живущие на юге гоблины (относящие к рабам скорее как римляне начала 1-ого века) или лусканцы (относящиеся к рабам как европейцы Нового времени).

Но перед тем, как начать шариться по данжам, лагерь северян подвергается нападению большой группы нежити. Мы устраиваем веселый и крупный замес, где-то 40 рыл на 40 и обнаруживаем, что AD&D1 отлично справляется с такого рода мини масскомбатом. Отыграли все чуть меньше, чем за час, благодаря хорошо структурированной системе раундов и тому, что влипнув в ближний бой, ты уже так просто из него не выйдешь. Поскольку ближний бой по Гигаксу представляет собой хаотичную свалку, во время которой ты даже не выцеливаешь конкретного противника, а тычешь мечом туда, где открылись, реальные выборы ты совершаешь ПЕРЕД тем, как войти в ближняк. Так что, благодаря умелой подготовке, небольшим валам и баррикадам, а также расставленным по крышам пращникам, скелеты и зомби были покрошены в щи.

Во время боя, герои также заметили странное поведение северянской жрицы Темпуса и пырнули ее ножом, на всякий случай. Наученные горьким опытом первой сессии, в которой они сначала спрашивали, а потом атаковали. Расчет оказался верным, и обыскав связанную жрицу, герои обнаружили Руку Славы, позволяющую контролировать живых мертвецов, а также три костянных диска с неизвестными символами.

Неизвестными для всех, кроме одного из героев, законно-злого Ассасина. Дварфа Ассасина. Тут дело вот в чем. В AD&D есть языки мировоззрения. Некий тайный код, на котором могут передавать секретные послания персонажи одного мировоззрения. На трех костяных дисках были послания на законно-злом, нейтрально-злом и хаотично-злом, и наш наемный убийца смог без труда прочитать один из дисков. Там было сказано, что предъявитель также является братом по служению Баалу, и что трем жрецам нужно не допустить очищение Лунного колодца, а также создать Героя.

Собственно, по поводу Героя. Тут вот в чем дело. В разных локациях острова были спрятаны три предмета — корона без драгоценного камня, драгоценный камень и труп Морского Короля. Если на труп (агрессивный и вооруженный, но подчиняющийся жрецу с Рукой Славы) водрузить корону, а в корону вставить камень, Морской Король сможет сам поднимать трупы и контролировать их во славу Баала, причем в неограниченных количествах. У меня в самом начале даже был pbta-шный счетчик, по которому нежить нападала на лагерь северян (где был спрятан камень), но в дальнейшим я от них отказался — итак было понятно, какие шаги предпринимают антагонисты. А ближе к середине кампейна Дварф Ассасин вальнул 2-ух жрецов из 3-ех, так что план Баала накрылся медным тазом.

Ну так вот. Во время этой арки герои разграбили Оскверненный Храм.

Третья попытка написать отчет, image #2

Нашли вход в Подземелье под Храмом, а также случайно убили второго культиста Баала, прибывшего на остров вместе с лусканцами. Но это лучше всего показано в трех сериях комикса от вашей Двасказчица Ананастасии:

Дварфа берут в плен лусканцы
Дварф говорит на нейтрально-злом с местным магом
Маг кастует на дварфа дружбу, потом факапит другой спелл (я уже не помню какой) и дварф кастует ассасинский навык бесшумного убийства одним ударом
1 of 3
Дварфа берут в плен лусканцы

Арка 4 (новички и драма)

Ну а потом я подумал, что 3 игрокам маловато для OSR-кампейна, раз уж деды играли куда большими группами, да и модули все писались под 5-7 персонажей. Так что я бросил клич и набрал еще одну партию в 4 человека + 2-ое стареньких взяли себе новых героев, чтобы были запасные (как оказалось, не зря).

Сначала они прошли «Шахту Короля и Капитана», потому что, почему нет. Мне нравится то, что у меня есть несколько простеньких данжей, в которые я могу отправить игроков на первый раз, просто чтобы познакомить их со всякой дрянью и посмотреть на их реакции. Так что Шахту ребята зачистили без проблем.

Затем состыковались с основной группой и зачистили Подземелье под Оскверненным Храмом. Там они делали крутые штуки, которые я частично описывал в статье о стокинге и бое как войне. Я все же перескажу самые крутые, чтобы вы понимали отчего я в конце расстроился:

— герои видят паутину и ставят над ней эксперименты. Засекают время (!) за которое она загорается и прогорает. Удовлетворившись результатом и зная, что в данже есть пауки, они сначала эльфом прислушиваются под дверьми в комнаты, и услышав там подозрительное ползанье… открывают дверь, бросают банку с маслом и горящей тряпкой, закрывают дверь, ждут.

— герои видят гигантских крыс в пустой комнате. Прокидывают реакцию — крысы сытые и что-то доедают. Герои обследуют комнату, находят проход в новое помещение, где лежат трупы умерших иссследователей подземелья (не дождавших спасения). Игроки собирают с них все самое ценное и возвращаются назад. Крысы недовольно бурчат и кажется готовы атаковать. Кто-то из партии пытается снять кошелек с трупа, который эти крысы и едят, начинается бой. Партия сваливает, подпирает дверь в комнату (крысы начинают рыть подкоп), а в этот момент с тыла партию атакуют внезапные пауки из случайки.
Часть партии рубит пауков, пока дварфы (используя ad&d-шное дварфийское понимание подземелий) кирками обрушают проход в комнату с мертвыми исследователями подземелья и гигантскими крысами. Остается только убить пауков.

— герои видят все тех же пауков, отступают в ранее найденное помещение с железными клетками, запираются там, так что пауки не могут их достать, и колят несчастных из-за решеток копьями. Часть пауков успевает погибнуть в первый раунд, остальные уходят.

В общем, мне было норм. Мне было весело. Новичкам было уныло. И я понимаю почему, но увы, не мог дать им именно той награды, ради которой они бы могли превозмогать. Не просто чувства победы, не просто сокровищ или золота, а спокойной сцены у костра с долгой социалкой и отыгрышем каждого северянина и его неповторимого характера. Ну то есть, в теории то я могу, и я понимаю ПОЧЕМУ такие сценки игрокам кажутся крутыми. Почему они чувствуют свое влияние и отыгрыш именно в такие моменты, а не когда проявляют креативность кладя несколько банок с опасными смесями (я уже не помню, что там было, но что-то покруче обычного масла) посреди коридора, приманивая монстров, а потом кастуя на банки Shattering со свитка. Потому что каст скастуется всегда и точно под ногами монстра, а бросить банку можно и в стену.

Я даже позволю себе процитировать Ананастасию из статьи про новичков, перед тем как закончить с этой аркой:

Третья попытка написать отчет, image #6

В общем, новые герои помогли старым зачистить Подземелье под Оскверненным Храмом и уплыли на корабле обратно в свой родной Вотердип. Старые же обнаружили в этом данже проход в следующий — Подземелье под Замком, где скорее всего и должны лежать Сокровища Морского Короля.

Арка 5 (поход на юг)

От второй группы новичков, постоянная группа узнает, что те видели в Шахте Короля и Капитана нетленную голову друида. Знакомые с лором Муншея, игроки знают что друиды были хранителями Лунных Колодцев, и решают пройти на территорию гоблинов и убедить их обменять тело мертвого друида на какие-то услуги. Или хотя бы заплатить им за проход на территорию уже разграбленной шахты, ведь похоронить убитого друида им кажется очень важным. Тем более, раз тело друида не разлагается и явно обладает некоей священной силой.

Так что, группа движется на юг, к гоблинским холмам. В какой-то момент они обнаруживают бригаду северян, присматривающихся к небольшому охотничьему замку. Замок оккупировали гоблины и хобгоблины, и северяне хотят его отбить. В принципе, это возможно, если действовать быстро, нагло и умело. Герои соглашаются им помочь, и действуют спокойно, осторожно и умело. Они находят небольшой домик, рядом с замком, принадлежавший видимо кому-то из слуг и остаются там, порубив местную охрану. Часть гоблинов бежит за подмогой в замок. Герои уверены, что это им на руку — гоблины будут не в своих стенах обороняться, а сами пойдут в укрепленное жилище и будут умирать там по одному, от стрел и копий из окон.

Увы, хобгоблины несут с собой фляги с маслом, и поджигают дом. Часть гоблинов с копьями ждет героев на выходе. Партия сбегает, потеряв только одного члена группы — рейнджерку, решившую отманить на себя большую часть врагов. Даже NPC нулевого уровня жрица вытаскивает на себе. Увы, рейнджерка падает в минуса слишком глубокие и окружена слишком большим числом врагов, чтобы ее можно было спасти.

Рейн, мы любили тебя, и ты была пиздецки крутой.

Полуэльфийка и Цельнорейнджерка Рейн, которая в процессе игры реально осеверянилась
Полуэльфийка и Цельнорейнджерка Рейн, которая в процессе игры реально осеверянилась

Тут нужно отметить, что Рейн достаточно быстро стала своей среди северян, благодаря своей боевой мощи и характеру. Она с радостью чаржила в лусканцев, когда видела их на горизонте и всегда была готова прикрывать отступление товарищей, входя в ближний бой, пока ее друзья отходят. Даже суровый лидер северян Варди в гневе расколол топором стол, за которым он сидел, когда узнал о гибели рейнджерки. Сказав только, что хотел послать к ней сватов, как только он сможет найти сокровища Морского Короля.

Но грустить некогда. Помните, я говорил, что среди новичков были и запасные персонажи для основной группы? Они вступают в игру, рейнджерку заменяет магичка, к клиричке и асассину (оставшимся членам группы) присоединяется NPC вор (запасной персонаж, хенч) и друид (персонаж нового игрока). И вернув Варди его раненных воинов, группа идет на юг, стараясь на этот раз миновать опасный замок.

Особых проблем в дороге герои не находят, подходят к холмам… и весьма удачно социалят. Договариваются с гоблинами, с полуорком-жрецом и проходят на территорию законо-злых существ. Они обсуждают условия сделки, благо иметь дело с LE всегда выгодно и надежно, и героев поселяют в гостевой домик на пляже. Увы, третий культист Баала наблюдает за ними, спрятавшись в секретной нише, но… новый персонаж, магичка, чистокровный эльф. Который может найти секретную дверь просто находясь в комнате и скорее всего найдет ее, если начнет искать. Культист обнаружен, герои хотят сделать вид, что не замечают его и ждут новых действий, но Дварф Ассасин просто колдует свои ассасинскую магию с шансом инстакилла и вот у Баала не остается последователей на этом острове.

Гоблинам это все не нравится, случается конфликт, который тем не менее решается миром — у друида +30% к броскам реакции, если что, да и найденные у культиста вещи говорят о том, что тот планировал устранить полуорка-жреца. В общем, у гоблинов раскол, но героям все же позволяют направиться в Шахту и забрать трупы. Все прочие сокровища они должны будут отдать гоблинам. Это не проблема, потому что все прочие сокровища уже вынесла партия новичков и свалила с ними в Вотердип.

Герои забирают голову и тело, возвращаются к Оскверненному Храму, хоронят друида там. Из трупа прорастает дерево, разрушает очерненный Баалом Лунный Колодец и очищает храм. Теперь подземелье под ним заселяют люди Варди, чтобы удобнее было пройти в Подземелье под Замком. Данж обживается, строятся баррикады и системы защиты. Мы приближаемся к финалу.

Арка 6. Темный Друид.

Очищение колодца не просто красивая катсценка. У этого действия был конкретный эффект — я останавливал все свои счетчики (счетчиков как в Pbta к тому времени уже не было, но я все равно считал недели и раз в неделю делал броски по таблице для фракций, чтобы узнать что они исследуют и не добрались ли они до сокровищ раньше партии и их друзей северян) на месяц, чтобы партия могла поднять уровень.

Вот эта табличка портила игрокам кровь ощущением постоянного дедлайна
Вот эта табличка портила игрокам кровь ощущением постоянного дедлайна

Потому что вот как работает система опыта в АДНД. Каждую сессию, я ставлю игрокам оценки за их поведение от 1 до 4 (от Excellent до Poor). Когда они поднимаю опыта на левел, ВЕСЬ ОПЫТ СВЕРХУ НАЧИНАЕТ СГОРАТЬ. А они ищут учителя. Я же суммирую все оценки за сессии, а потом делю их на число прошедших сессий. Получившийся результат (дробные значения учитываются) это сколько недель надо учиться. Каждая неделя стоит 1500 золотых (в сокровищах, предметах и золоте) за уровень персонажа. Персонажи с высоким рейтингом (не выше 2), могут учиться без учителей, но увеличивая срок в 2 раза. Ясень пень, учителей для ассасина, мага, друида и клирика на острове нет. Только для воинов и воров.

О том, что очищение храма даст игрокам время на обучения я туманно намекнул в какой-то момент, еще до нахождения трупа друида. Я вообще спокойно пользуюсь тем, что Фаерун мир высокомагичный, и шлю послания от Шантеи как телеграммы, раз в 2 недели.

Так что, партия поднимается до 2-ого уровня и идет чистить Подземелье под Замком. Находит там Морского Короля, оживленного в качестве зомби, убивает его (пусть и не без труда), используя отступления, баррикады, взрывающиеся заклинанием Shattering банки с какой-то дрянью, и все такое. Потом я уже спрошу у партии, почему они просто не отступали от него по всему зачишенному данжу, обстреливая из луков, учитывая то, что зомби пиздец медленные (а без короны и камня, которые слуги Баала найти не успели, по причине того что их чикали ножичком по горлышку, еще и тупые), но игрокам будет нечего ответить.

В общем, сокровища что нашли в усыпальнице Морского Короля дарят Варди. Вместе с погребальной ладьей и золотом, что в ней было сложено. Варди готовится занимать замок, который уже частично захватили лусканцы (я же не зря бросал по таблице фракций до этого).

Герои вызываются провести разведку в Замке, благо они нашли выход оттуда из Подземелья под Замком. Выбираются, чистят полторы комнаты, находят зал с бассейном. Вроде все тихо. За залом с бассейном кабинет, который раньше использовал Темный Друид — некий враг, о котором они краем уха слышали от культистов, но поскольку нормально допрашивали только ведьму северян, слышали немного. К тому же, в оскверненном храме находили следы его деятельности, вроде лаборатории или разделочного стола, для создания гиганстких скелетов. В кабинете разные рисовательные и ремесленные штуки, и дверь в сокровищницу. Дверь бьет током и срабатывает сигнализация — из бассейна выходят нежить и друид. Герои сражаются, друид понимает что его нежить партия раскладывает уже слишком уверенно — то есть, момент, когда монстры 100% убивали партию, если та не сваливала или не проявляла креативность уже прошел. Теперь это группа из 5 тварей 2-ого уровня, со жрецом и друидом, а также пачкой хенчей-берсерков. Берсерка в АДНД, даром что нулевки, могут или наносить одну атаку с бонусом +2, или две, но без бонуса. Очень полезные парни.

Темный Друид сбегает в бассейн, герои возвращаются к Варди. Они прощаются — Варди направляется с северянами выбивать Лусканцев и отбирать все их сокровища и замок. Героям нужно уничтожить Темного Друида, поэтому что они все таки играют не в Sword and Sorcery, а в высокомагическое фентези — сам выбранный сеттинг это диктует. И раз никто не знает, есть ли обратный путь из бассейна и куда вообще ведет портал там, лучше попрощаться и пожелать друг другу удачи. Хенчи-берсерки уходят с Варди, потому что они в первую очередь северяне.

Герои прыгают в портал, предсказуемо, односторонний. Бродят по комнатам, сражаются с нежитью, находят Темного Друида, спешно собирающего манатки. Несчастного Друида раскатывают за раунд. Он даже походить не успевает и скастовать что-то, и его охранники, скелеты-минотавры только уныло мычат. Партия снимает с трупа Руку Славы и Дварф Ассасин (как единственный злой персонаж в группе) с ее помощью подчиняет себе бродящих бесцельно по данжу зомби. Этими зомби герои и разминируют все ловушки.

Пока не находят здоровенный каменный череп с двумя громадными рубинами в глазницах. Дварф вынимает один камень. Раздается демонический рев. Два самых опытных игрока переглядываются — они хотят остановить Дварфа, но чисто по человечески не хотят портить игру своему другу и обламывать его, запрещать какие-то заявки. Да им и самим интересно, что будет дальше. Дварф вынимает второй рубин, череп раскалывается и на его месте появляется здоровенный демон с тремя атаками, полетом и нулевым АС. Он первой же атакой, в раунд ошарашки разрубает на части Дварфа и хенчмена Воровку. Просто в кашу.

Друид и Клиричка хотят задержать демона, чтобы Магичка — самое ценное вложение партии смогло отступить. Друид кастует Entagle, чтобы хоть как-то задержать тварь. Клиричка встает на пути демона, пытаясь турнуть зло. На ее уровне это невозможно. И я такой… беру себя в руки.

Я понимаю, что я веду высокомагический сеттинг. Я понимаю, что я веду сеттинг в котором почти все масштабные события проходят при участии местных богов. Я понимаю, что во второй книге Муншейской трилогии Богиня просто устроила наводнение, когда ее чемпионы оказались в опасности. Я понимаю, что герои игроков сейчас выступают именно как чемпиона Шантеи, в ее бодании с Баалом. И я говорю Клиричке — окей, ты можешь добавить +10 уровней к своему классу на этот бросок. Таким образом, у тебя есть шанс не изгнать демона, а задержать его. Клиричка благодарит меня, бросает кубы… ее рука трясется и она промахивается мимо башенки.

И я такой… блядь. Кубик промахнулся мимо, на нем низкое значение, но ВСЯ ПАРТИЯ ревет, что мимо башенки нещитово, и нужно перекинуть. И я правда хочу быть злым ДМ-ом, и всем таким суровым пиздец, но… когда я игрок, ятоже считаю что «мимо башенки не щитово». Клиричка перебрасывает успешно, потолок данжа рушится и в трещину проникает солнечный свет. Полоса света словно очерчивает территорию, за которую беснующийся демон не может зайти. Партия рвет когти.

Носится по комнатам, ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЯ где она находится, потому что когда ты бежишь ты не рисуешь карту, а я еще и на кубике прокидываю в какой коридора группа сворачивает. И тем не менее, оставшаяся группа из трех человек в какой-то момент слышит плеск воды и бежит на него. Находит пещерку и подземную реку, с пришвартованной рядом small galley. Прыгает в нее и дает по веслам что есть силы. На этом, мы и закончили кампейн, и взяли отпуск до октября ноября.

Послесловие

Я очень надеюсь, услышать обратную связь от вас, читателей, под этим постом. Спасибо, что дочитали его до конца. Я буду просто счастлив обсудить с вами эту статью. И надеюсь, вам понравилось.

497 views·14 shares