Advanced Dungeons and Dragons: обзор.
В Благовегас пришел июльский адок, отчего я не смог закончить отчет в воскресенье, сразу после финальной сессии по первой дополненной редакции Подземелий и Драконов. При этом, под комнатой в которой я сейчас нахожусь, располагается бойлерная. Так что, девочки, сегодня мы ужинаем в аду. Наливайте чай погорячее и сыпьте в него сахар, выключайте кондиционер, распыляйте перцовый балончик себе в трусы — время подводить итоги и судить грешников.
Я хотел написать большой отчет по нашей кампании по Муншею, как раз по первой дополненной редакции, самой популярной в мире ролевой игры. Но как я понял, даже среди OSR-щиков не все читали эту версию правил, и существует мнение (подкрепленное разными «адвансед» дополнениями под другие ретроклоны), что это та же самая игра, но с разделением рас и классов, и с добавлением монаха. Это не так. AD&D очень сильно отличается от OD&D и BX, и это действительно отдельная ветвь эволюции нашей любимой игры. Поэтому, я сперва хотел всю первую половину отчета посвятить рассказу об адынде, а потом ваша Двасказчица и вовсе убедила меня сделать это отдельным постом.
Важный дисклеймер: я предполагаю, что вы (читатель) уже знакомы с DnD, с OSR, с понятием «бой как война» и всем таким. Если нет, то вы скорее всего итак поймете по контексту, но мой долг вас пердупердить.
Самые яркие отличительные признаки этой редакции, действительно, разделение на расы и классы, а также целая пачка новых классов — паладинов, рейнджеров, убийц (хотя убийцы были в OD&D, если мне память не изменяет) и даже монахов. Также, именно в AD&D разделение мировоззрений на хаос и порядок углубилось, и теперь в шкалу входили еще и добро со злом. К этому можно относиться по разному, но нельзя спорить с тем, что такое деление уводит «игровой мир по умолчанию» от произведений Муркока и Лейбера. Зато привносит свои интересные фишечки, вроде языка мировозрений. Когда у персонажей есть свой тайный язык, который знают только представители этого мировоззрения (а убийца с уровнями учится чужим языкам мировоззрений). В нашем кампейне, это помогло сюжету сэмержировать в весьма интересном направлении.
Все эти новые расы/классы, не то чтобы, прям сильно меняют геймплей. Или расширяют его. Не даром в двойке они будут снова расфасованы по типам — воинские классы, жреческие, магические и плутовские. Скорее это дополнительный веселый пласт игры, который интересно щупать, и действительно прикольно иметь в партии рейнджера с 2к8 хитов на старте, но качественно нового опыта наличие такого рейнджера не создает. Так что я не удивлен, что во многочисленных advanced-рулах для OSR-систем, написанных для клонирования OD&D и B\X, входят именно новые классы, а не правила по сбиванию с ног на к100.
Также AD&D намного менее смертоносная, чем ОD&D или B\X редакции или Циклопедия, и их многочисленные ретроклоны (к последним можно даже отнести LotFP). Менее смертоносная и за счет возможности умереть не в нуле хитов, а в -10, и за счет более четких и интересных боевых правил. Настолько четких, что некоторые апологеты принципа «бой как война» могут оказаться разочарованными, ведь в AD&D игрок давая заявку может примерно понимать, что и как он будет кидать, а не полагаться только на восприятие ДМ-а.
Лично я совершенно не понимаю, каким образом можно в ДнД-подобных системах реализовать этот самый «бой как война». Солдат, идущий в строю, не может принимать решений на макро уровне — с какой стороны обойти вражескую колонну, оставить ли засадный полк и принимать разведданные с будущего театра военных действий. А ДнД, особенно ее первый уровень, предполагает фокус именно на уровне рядового — как бы половчее уебать противнику, и не попасть под удар самому. Потому что процесс нанесения друг другу телесных подтверждений оцифрован на все 100, а процесс сбора разведданных — нет. Поэтому попытки «творчески применять всякое» на деле оборачиваются родео на мастерских тараканах.
Миша хороший. Миша так не делает. Я ж его пизжу нещадно табуреткой за такое.
У Анастасии Евгеньевны, вашей Двасказчицы, есть три режима. Нуарная опытная женщина. Напуганый пухлый пирожочек. И Токсический дьявол. Так что каждый раз, когда читаете её комментарии можете делать ставки, в каком режиме она сейчас.
Все это сверху засыпается десятком таблиц, множеством, адовым множеством волшебных предметов и заклов, общей высокомагичностью всего вокруг (вплоть до того, что в одном из модулей сказано, в каком порядке и за какую цену высшее жречество воскрешает умерших дворян и офицеров городской стражи).
Таким образом, когда говорят, что AD&D это совсем другая игра, и что именно по пути AD&D пошло развитие всей дынды в дальнейшем, против истины не грешат. Во многом. Поиграв в первую дополненную, вам потом будет проще перейти на вторую дополненную, за ней на Players Options (который 2,5 редакция), а за ней и на троечку. Тут все верно, и от базовой редакции дополненная отличается куда сильнее, чем от AD&D2. Но нужно понимать, одну важную вещь. ADnD1 была хоть и турнирной, коммерческой игрой, но все же оставалась детищем Гигакса. Многие сложные правила в ней, хоть и кажутся на первый взгляд излишними, на деле очень помогают мастеру. И написаны эти правила были потому, что Гигаксу с ними было удобнее. Можно даже предположить, что это его личные рулинги, узаконенные на уровне правил.
То есть, от системы у меня по-большей части положительные впечатления. Как бы не раздражали таблицы попадания (после LotFP с ее простым и удобным восходящим АС пересаживаться обратно на таблицы как-то уныло), как бы по-началу не выбешивало то, что правила на захват разделено на 3 секции (собственно захват, сбивание с ног (перемедвеживание) и оглушение оружием (оябливание или pummeling), и бросаются на к100, на деле все это оказывалось полезно. Когда дварф сбивал своим телом скелета с 4-мя руками, мне не нужно было гуглить видео о том, как легко загарпунить скелет, или рулить этот момент, рискуя увязнуть в болоте непонимания и возможных обид со стороны игроков. Я просто открыл нужную страницы, мы посчитали бонусы и бросили к100.
Я понимаю, что сейчас будет вой «ооо, а как же рулинги», но, чуваки, рулинги не самоцель OSR. Чем больше правил структурировано, тем нам всем за столом проще. В какой-то момент правил станет так много, что кому-то за столом проще быть перестанет — этот отличный повод вернуться к более простым правилам и тем самым рулингам. Или наоборот — игровой группе и мастеру будет комфортно и в самом адическом хевируле, тогда вам просто не нужны будут рулинги и ситуаций вроде «эта штука вроде как в фокусе игры, но ее никто не прописывал, так что давай, кинь что-нибудь» просто не возникнет. Оба варианта — нормальные. Это вопрос только личных предпочтений игроков и мастера, какой уровень подробности правил им комфортен.
Так что, я не могу сказать, что AD&D плохая или излишне сложная игра. Я могу сказать, что она написана ногой, и структурирована так, чтобы призрак Гигакса водил писюном вам по лицу каждый раз, когда вы пытались что-то там найти. Но если вам не нравится такая эзотерическая практика, просто используйте ретроклон адынды — OSRIC. Он простой, удобный и топовый. Только правила по перемедведиванию/грапплу/оябливанию слишком уж упростили.
Но. Но. Но. Чуваки, вы также должны отдавать себе отчет, что АДЫНДА это игра написанная варгеймером для варгеймеров. Не в смысле варгеймером, как типом игрока (мне эта подборка типов игроков вообще кажется крайне неудачной), а в смысле мужиком, который любит двигать миньки по столу, мерять стол рулеточкой и орать «ЧАРЖ ТЯЖЕЛОЙ ФРАНЦУЗСКОЙ КОННИЦЫ КОПЫТОМ ТЕБЕ ПО ЕБАЛУ НАСТУЧИТ». Ладно, хорошо, последнее я один люблю орать, ну дело вот в чем. АДЫНДА написана чуваком, который много лет херачил в варгеймы. Расстояния там даны в дюймах — дюймах, на рулетке. Они превращаются в футы и ярды в зависимости от того, где вы находитесь (в данже или на поверхности), и поэтому изменяется и скорость персонажей и дальность полета снарядов. В этих правилах есть специальные вставки о том, сколько человеко-фигурок могут одновременно обступить одного дракона. Если вы готовы к такому симбиозу варгейма и ролевой игры — адында будет очень крутой. Если нет… ну она все равно останется крутой, но скорее всего эта игра не для вас.
Относительно нашего кампейна, выбор в сторону первой дополненной был скорее не удачным. Особенно, когда подключилась партия новичков, но это вообще был моей грандиозный провал. Почему не удачным: из трех основных игроков, только один играет в варгеймы с миниатюрами. Остальные в рот ебали такое удовольствие. Поэтому часть фишек игры прошла мимо них. Мы даже масскомбат разыгрывали по правилам WarMachine из Циклопедии (это когда просто стакаются бонусы, а потом один раз бросается к100), потому что двигать 40 орков по столу игрокам было не интересно. К тому же, как минимум половина всего кампейна прошла в онлайне, из-за самоизоляции. Roll20 не то, чтобы хорош для таких задач.
Такие вот итоги. Адында хороша, но сложновата. Она заставляла меня частенько лезть в правила, чтобы что-то проверить или вспомнить, но это не проблема игры. Меня все правила проверяют на прочность таким образом, и если ваши игроки не могут подождать минутку, пока вы роетесь в рульнике — намного лучше будет просто попрощаться с такими игроками. Кому я могу порекомендовать адынду.
— Тем, кому интересно проследить развитие разных линеек самой популярной ролевой игры в мире.
— Тем, кто хочет попробовать крутые турнирные модули Гигакса по актуальным, турнирным же правилам.
— Тем, кто хочет водить в конный чарж своих сорок наймитов и иметь правила, по окружению дракона. Это штука, ради которой огород и городился, и если вам хочется более простых и легких правил, возьмите лучше LotFP или Багровую Зарю.
Надеюсь, что этот обзор был вам полезен. Пишите в комментариях, чтобы вы еще хотели узнать об этой редакции или ее ретроклоне OSRIC, или задавайте другие вопросы. После него я еще выложу финальный отчет по Муншейскому кампейну, а потом в отпуск от AD&D 1 до октября.
