AD&D: Стокинг, сокровища, игроки.

Штош. Эти сукины дети кажется получат свой второй уровень. У меня еще есть шанс, что они погибнут до того как найдут учителей, и тогда Рэдрик-сэмпай наконец-то сможет мною гордиться. Но боюсь, этого не произойдет. Как вы помните, я не поклонник чисто сюжетных отчетов — ну пошли туда, сделали то. Но я отвел за достаточно короткий срок три подземелья, и у меня накопилось достаточно ДМ-ской кухни, чтобы можно было ею делиться. Думаю, что после прочтения статьи вы уж точно сможете для себя определить — трушно ли AD&D, или уже на этом этапе НРИ свернули не туда.

Кратенько о том, что у нас происходит.

Очень кратенько. Для подробностей есть комикс Ананастасии. Группа героев из 3 человек жила на острове Мюрей. Там они столкнулись с хоббитом-иллюзионистом, который их одолел и продал в рабство. Рабская галлера разбилась на острове Вентрис, но одного героя (занятого на экзаменах) заменили на другого. Эта группа дружится с северянами посредством рабства. Исследует один данж (храм на холме) и немного надкусывает второй (подземелье под храмом).

С южной стороны острова прибывает корабль, на котором вторая группа героев с Побережья мечей. Они наслышаны о сокровищах Морского Короля и Алебастрового Капитана. Зачищают данж (шахту короля и капитана), но на выходе встретили толпу гоблинов. Сдались в плен и потом сбежали ко второй партии (таким образом я за кадром свел две группы).

Сегодня они дочистили подземелье под храмом, перед этим вторая группа установила вежливые дипломатические отношения с северянами и слили им всю инфу что знали о лагере гоблинов.

Стокинг.

Для начала. Если вы хотите немного теории, чтобы лучше разбираться в том, о чем я сейчас буду писать — посмотрите видео Цирка на тему процедурной генерации. Оно очень интересное и познавательное. Теперь к моим практикам.

Два подземелья в кампейне я заполнил использую исключительно стокинг — метод заполнения комнат подземелья чудовищами, монстрами или ловушками с помощью заранее созданных таблиц. При этом, как таблиц написанных самостоятельно «под домашний сеттинг», так и взятых прямо из рульника. Я накидывал все с помощью таблиц Гигакса из ДМГ-шника к первой дополненной редакции.

Таким образом у меня получились подземелье под храмом и подземелье под замком. Они соединяются под землей и сейчас герои нашли путь из одного в другое. А оттуда можно и в замок.

Такое случайное (якобы, на самом деле таблицы настроены весьма умно, и например чудовища прямо неубиваемыми не выпадут) наполнение подземелий оказалось не просто удобным. Оно очень хорошо, с одной стороны, вскрыло тянущиеся из мидскульного прошлого атавизмы в моей голове. Вроде концепции «справедливой награды». Сами понимаете, комната в данже накинутая по таблице аккуратно проводит писюном по лицу этой концепции. А с другой стороны, стокинг наполняет данж дженериковыми, но все равно потенциально интересными ситуациями.

Начнем с первого пункта, о концепции «справедливой награды» . Из-за того, что она никак не хотел вылезать из моей головы, я даже добавил в комнату с паучьим гнездом зелья лечения и зелья противоядия. По итогу, герои убив пауков с помощью запирания и огня, получают крайне ценный лут, который в будущем спасает жизни сразу трем членам группы.

Но давайте подробнее. Подземелье под храмом должно быть осмысленным. Оно должно было использоваться для каких-то целей. В комнате с пауками (тогда еще без) я поместил винный погреб, и там же должна была лежать святая вода и зелья лечения. Нормальные храмовые запасы. После того, как там накидались пауки я подумал: «Ну, должна же у игроков быть хоть какая-то награда за расчистку комнаты с четырех-хитдайсовыми тварями, которые еще и ядом травят». И заменил святую воду на противоядия. В будущем, уже другие пауки, покусали трех персонажей и те не прокинули спасброски. Если бы я был более жестоким и не изменил ни строчки в описании комнаты, два персонажа из трех были бы уже мертвы (одно противоядие у ребят было).

Что бы это нам дало? Я не знаю. Я смутно чувствую что «так было бы правильнее», но не могу сформулировать или даже просто оформить внутри своей головы. Испытали бы игроки фрустрацию, расстроились бы они? Те, кто играют уже в течении месяца да, те что играют третий раз — вряд ли.

Главная проблема в такого рода рассуждениях, не попасться в ловушку вида «игроки должны почувствовать». На практике игроки бывают очень разные, и никто из них вам ничего не должен. Если вы читаете пассажи вида «если заставить игроков Х, они будут лучше Y», просто берете и закрываете текст. Автор чечевидно в плену своего восприятия и ничего умного уже не скажет. Мне очень хочется думать, что если бы игроки потеряли двух персонажей, они бы почувствовали опасность острее, стали бы действовать еще хитрее и осторожнее, но я прекрасно понимаю что это не правило, а мои хотелки. Которые могут не иметь никакого отношения к реальности.

И все же, я не считаю что поступил правильно поменяв святую воду на очевидную «справедливую награду» в виде противоядия, в логове ядовитых пауков. Нужно было дать истории развиваться без моего контроля дальше, чтобы увидеть еще больше интересного — в том числе, и возможную гибель группы. Кто знает, как изменилось бы поведение игроков лишенных запаса антидотов, и к чему бы это привело?

Если бы Миша был более жестоким и не дал нам противоядия, наше поведение изменилось бы только в одну сторону: мы бы умерли. Мы шли по данжу острожно, но быстро, как начинающие параноики, остающиеся в границах функциональной нормы. Мы аккуратно заглядывали, прислушивались, проверяли на ловушки, тихо приоткрывали, и не заходили в комнату, не закинув сперва «гранату». Два паука, которых мы встретили в коридоре, появились не потому, что мы были беспечны, а потому что броску случайки плевать на наши «хитрые и разумные» действия. Еще «хитрее» и «разумнее» было бы только одно: тупо никуда не ходить. Не тратить 4 часа жизни на «прохождение модуля», а сделать картонный барабан, как на «Поле чудес», на 11 из 12 секторов написать разные виды смерти, а на одном нарисовать сокровище, и крутить его под пивасик. Потому что «концепция тру-оысэера» не дает никакой награды за череду из 20 правильно принятых решений, зато жестоко наказывает за один проваленый бросок кубика.

А интересных ситуаций подземелье создало немало. Здесь вам и группа потерявшихся хобгоблинов, реагирующих на героев позитивно и просящих помощи, в замен обмениваясь кусочками карты. Здесь и группа северян, оказавшихся в заваленной комнате, которая реагирует стрелой в клирика. Здесь и жирные и ОЧЕНЬ опасные павуки, для борьбы с которыми игроки СНАЧАЛА исследуют часть данжа, баррикадируют все доступные им комнаты со странными «норами» (здраво рассудив, что пауки могут просто прийти оттуда), а потом метают в логово пауков несколько банок с маслом и держат дверь, пока покрытая паутиной комната не сгорит вместе с пауками.

Между прочим, еще в первый раз обследуя это подземелье, обнаружив в первой комнате А-АГРОМНУЮ паутину, мы провели в ней серию экспериментов на прочность и горючесть. И только после этого приняли решение закидывать паучьи логова горящим маслом.

Здесь и комната с 17 гигантскими крысами, вход в которую два дворфа обваливают, периодически отпугивая факелами крыс, пытающихся прокопаться под дверью, пока остальная группа отбивается от случаек в корридоре (именно тогда и пришли на шум два любопытных паука). Это все очень дженериково, и не имеет отношения к тому фанхаузному веселью, что есть в модулях Рагги и с которых я начал свое знакомство с OSR, но именно такие моменты в играх старой школы и цепляют. Круче было только когда бабищи переворачивали жуков-бурильщиков в прошлом кампейне.

Моменты, когда игроки своей хитростью и смекалкой справились с чем-то, что намного сильнее их в простом прямом столкновении бесценны. Технически, данж можно считать безопасным — с единственным выжившим паучком люди Варди справятся, а когда начнут работать кирками, расчищая завалы, крысы сами разбегутся. Главное в этом деле — не давать расчищенным данжам пустовать, иначе мастер начнет их перезаселять другими монстрами, пришедшими в опустевшие ниши.

Подытоживая. Вы можете спросить: бля, чувак, а ты что сам не мог придумать пауков и 17 гигантских крыс? Неужели для такого простого наполнения нужен целый механизм случайной генерации, какие-то таблицы? Тут крысы, тут ногомножки, хуе-мое, так, демогоргона за заваленной дверью поместим, вдруг игроки захотят поработать кирками, а там демогоргон, лул.

Ответ: нет. В ручную я заполнял «Шахту Короля и Капитана», и там, например, не было очень прикольного пирсера. Такая сосулька, которая прыгает на вас с потолка и протыкает. Там я был в ловушке «тематичности»: я хотел, чтобы весь данж был подчинен идее того, что убитый пиратами друид привлекает ядовитых гадов и вредителей и те носятся по данжу, кусая всех за жепь. Неупокоенность Надсмотрщика и неупокоенность Друида были главной темой подземелья, и при этом ни разу за 2 прогона никто не встретил Надсмотрщика, а вторая группа тупо не нашла труп Друида. И его голову. Плохо ли это? Нет, история была создана игроками, и я был бы гнойным пидором, если бы впихивал им в глотки свою режиссуру и свое видение, заставлял их проходить модуль так, как я хочу.

Это не значит, что я против заранее прописанных подземелий, упаси Боже. Напротив, я считаю, что в хорошем кампейне оба типа данжей должны присуствовать. Потому что стокинг отлично прочищает мозги, отлично помогает увидеть собственные косяки в дизайне, или просто обращает ваше внимание на вещи, которые вы делаете не задумываясь (как я, добавляю не задумываясь «справедливую награду» в комнату с очень сильными монстрами). При этом у Гигакса справедливая награда тоже есть, но сделана куда умнее и тоньше. Может выпасть комната с монстрами, может с сокровищами, а может и с тем и с другим. Во этом случае вы бр, я бросаете по таблице сокровищ дважды, потому что монстры явно что-то охраняют.

Сокровища.

Когда я прогонял вторую партию по шахте Короля и Капитана, я также значительно увеличил количество сокровищ — как минимум прибавил по нолику ко всему, что вообще находилось в подземелье. Кое-где я добавил драгоценных камней, кое-где решил ценность камушков накидывать вместе с игроками по таблице из дамажника, что существенно повысило ценность.

Чтобы вы понимали масштаб, чуваки выперли из данж ониксовый череп с драгоценными камнями общей стоимостью в 5 тысяч золотых. Прошлая партия о таком могла только мечтать.

AD&D: Стокинг, сокровища, игроки., image #1

Справедливости ради, черепу я цену повысил сам, игроки бы сотенку в жизни на к100 не выбросили. Но в районе 90+ броски были.

С одной стороны, это разумно. Я всегда замечал, что слишком жадный в плане сокровищ и нужно с этим бороться. Все-таки концепция «высокий риск — большая награда» пусть и схожа с той самой «справедливой наградой», от которой я хочу уйти, на деле работает иначе. Персонажи игроков рискуют своими жизнями, и хорошо бы дать им повод продолжать это делать, а не уходить в крестьяне, выращивать брюкву в безопасных однако

Однако, в ADnD с его смертью в -10 умереть слишком сложно. Полная группа из 8 человек, среди которых есть священник… ну должна как минимум постараться, чтобы сыграть в ящик. И я спрашиваю себя — а так ли велик риск, чтобы давать такую большую награду?

Но продолжим разговор о сокровищах. Я накидывал их все по таблицам, если не считать зелий. Их я добавил еще на первом этапе рационализации, когда пытался понять, кто и как использовал подземелье под храмом. Позже накидались люди, охраняющие 1000 серебра и 250 золота (дважды), пустая комната с кучей жреческих свитков (возможно стоило кидать на каждый свиток отдельно, но я сделал один бросок на всю пачку), и просто монстры, не охраняющие ничего.

Люди с золотом стали двумя группами северян, выбравшихся по приказу Варди на разведку в замок (который формально на территории лусканцев), и обнаруживших там сокровища и секретный ход.

Комната с кучей свитков стала особым святилищем, в центре которого я поместил каменный ритуальный стол. Что именно за ритуалы здесь отправляли и обладает ли зал какой-то особой силой игрокам еще предстоит выяснить — по крайней мере один из игроков мне говорил, что планирует этим заняться.

Подземелье все-равно получилось не слишком правдоподобным. То есть да, у нас есть склад нормальных бытовых жреческих предметов, уже сгрызенный крысами. Есть винный погреб, где также хранились лечки, и есть секретная дверь в тайный зал для тайных ритуалов. Плюс есть еще более тайный ход, который ведет в замок Короля. Вроде бы все разумно — но я еще на стадии рисования данжа я допустил ошибку, сделав между комнатами длиннющие коридоры. Кто их проектировал? Зачем? Чтобы жрецам было удобнее отбиваться в них от крыс и пауков? Или может быть эти коридоры проложены между естественными пещерами, что были в холме? Я решил остановиться на последнем варианте, но в будущем постараюсь делать коридоры менее размашистыми.

Ну и казалось бы, мои проблемы на этом закончились. Отводил, ребята вынесли сокровища, спасли кого смогли, и даже «Тайной комнатой» один игрок заинтересовался. А значит будет дальнейшее исследование ее свойств и другие крутые штуки.

Но нет. Я решил внимательнее перечитать секцию правил о случайных сокровищах, и обнаружил то, что пропускал всегда. Все волшебные предметы в AD&D приносят опыт. Не только волшебные мечи, топоры, амулеты и кольца. Все. Включая расходники — зелья и даже свитки.

Выражаясь культурно, я слегка прихуел. Но пути назад не было, я написал игрокам в чат и попросил скинуть список всех зелий и свитков что они нашли за 2 модуля. А потом дал им за него опыт. Хуже того, опыт за свитки идет ТОЛЬКО кастерам, способным их использовать. Таким образом, почти 1200 экспы влилось прямо в жрицу.

Игроки рады. Я же… ну давайте так, мы все находимся в плену у своего первого мастера.

Поэтому все эти отчеты Михаил пишет, сидя в подвале у Егора в цепях, а Ананастасии не существует, это просто раздвоение личности.

Все свои игры я сравниваю в голове с Ворнхеймской кампанией и мне кажется странной, такая быстрая прокачка. В смысле, поднять второй уровень буквально на 3-ей сессии (для пачки новичков), это совершенно не правильная динамика. Я всегда думал что пару месяцев нужно провести на 1-ом уровне, периодически теряя персонажей, потом с месяцок на втором, и уже после этого начать получать уровни каждые 3-4 сессии.

Хотя я понимаю, что моя роль как Ведущего быть беспристрастным и не помогать игрокам, но и не мешать им, когда у них получается что-то хорошее. А значит я должен смириться с тем, что самый интересный период — та самая «золотая пора инвалидов» или, как еще ее называют «калечная пора» — закончится для второй группы слишком быстро, и они не распробуют вкуса дедовских портянок романтики низких уровней в OSR.

Любые мои попытки как-то замедлить прогресс игроков искусственно, отобрать у них то, что они заработали сами будет режиссурой и пидорством, недопустимым в играх старой школы.

Остается надеяться на то, что их придавит китом и они создадут новых первоуровневых персонажей.

Игроцкий опыт.

Я подхожу к финальной части этого материала, и самой тяжелой для меня. Многие мастера водившие специфичные типы игр — ньюскул или олдскул, не важно — сталкивались с тем, что не всем игрокам заходят даже не правила, а сама философия игры. Я сталкивался с этим, когда водил PbtA (все читающие Мастера Церемоний, что хоть раз слышали фразу: «Фу, буклеты, я хочу сам персонажа создать» могут на этот моменте ебнуть водочки, я разрешаю), и конечно же не мог не столкнуться с этим сейчас, водя OSR совершенно новым игрокам. Пришедшим ко мне после ТИТАНОВ МИДСКУЛА — Vampire the Masquerade и Dark Heresy.

По поводу философии игры. Существует распространенное заблуждение, будто бы мы тут в OSR строим статуи Гигакса из кукурузы и в процессе этого надеемся постичь некое дао дедов.

В смысле — заблуждение? Мне что теперь, кукурузного Гигакса обратно разбирать?

На самом же деле, мы подходим к этому дао вполне осмысленно, не просто повторяя слепо те или иные практики и надеясь что «что-то выйдет». Лучшие из нас (я к ним не отношусь, я просто люблю играть и водить) ебашат архивы и блоги, изучают материалы и опыт тех, кто был до нас, чтобы вырваться наконец-то из душных объятий режиссуры, рассказывания историй и актерских кружков для самых маленьких. Однако,

Здравствуйте

мы, OSR-щики, должны признавать что есть люди, которым все эти вещи не то, чтобы не кажутся не правильными. Есть люди, получающие от них удовольствие.

Удивительно, пиздец, но мы не можем закрывать на это глаза. Или говорить, что они не правильно играют, потому что, ебаный рот этого казино, нельзя неправильно играть. Это как неправильно заниматься сексом — можно, только если кто-то в группе против, а в остальных случаях все нормально, как бы ни была причудлива ваша фантазия.

Ну и типа вот. У меня есть игроки, которым просто не нравится OSR. Не нравится когда я говорю «блядь, ребят, мне в хуй не брякало на игре знакомство партии, давайте уже играть», потому что для них «играть» это в том числе актерство, общение в образе от лица персонажа и диалоги. Я бы хотел, чтобы они увидели мир моими глазами и поняли, что игра — это когда ваши персонажи совершают значимые выборы, влияющие на мир игры (вроде того, какую фракцию поддержать или на чем сфокусировать свое внимание — на подрыве деятельности культа Казгорота или поисках сокровищ Морского Короля). Но… давайте будем честны, чтобы устать от мидскула, нужно очень много в него играть.

Я не знаю новичков в НРИ, которые пришли бы в OSR сразу. Не знаю тех, кто начал бы с OSR и остался в нем сразу, игнорируя другие школы и стили. Господи, даже я вожу и мидскул, и ньюскул, потому что это разные типа игр с разным видом удовольствия, получаемого от них. Чтобы уйти в OSR насовсем, чтобы понять что именно нас здесь так тащит, нужно увидеть весь блеск и нищету мидскула и сюжетов-планов. Нужно заебаться, по-настоящему заебаться,

жениться, завести шесть котов

возненавидеть хобби, быть готов уйти с концами навсегда в алкоголизм, прежде чем полюбить OSR.

И я понимаю, что в глазах моих игроков куда интереснее посоциалить на балу в «Седьмом море», чем чистить вилкой очередной данж. Тем более, когда Мастер устало зевает и на попытки поторговаться за стрелы в лагере викингов говорит: «Чувак, нет, он здесь единственный мастер стрелочник, устанавливает цены сам, не нравится — ищи другого». Я все это прекрасно понимаю.

Несмотря на это, когда я в чате предложил игрокам которые не находят удовольствия в OSR поиграть у меня во что-то мидскульное (карантин, времени у большинства из нас полно), никто не ответил. Я надеюсь только на то, что игроки которым очевидно не интересна старая школа, молчат не потому, что играют ради дружеского долга и боятся, будто бы я обижусь на фразу «Бля, Миша, без обид, но я тикаю».

Хороших вам игр, ребят)

558 views·14 shares