Advanced Dungeon and Dragons: собираем модуль из того, что есть.
Технически, это отчёт с игры прошедшей в прошлое (или позапрошлое) воскресенье. Но поскольку отчёты хороши только тогда, когда Мастер делится какими-то интересными практиками, а непосредственно на игре этих практик не было, я решил посвятить большую часть статьи своей подготовке. Потому что мы все готовим модули, и нам всем (я думаю) интересно сравнить свой опыт с чужим. Надеюсь, вам будет интересно.
0. Правила и регион.
Мы начали с нулевой сессии, на которой создали персонажей и выбрали регион, в котором и будем приключаться. Я открыл игрокам карту Фаеруна времен первой редакции и коротко объяснил где и какой из модулей проходит. Я посчитал, что лучше всего будет не устраивать «швейцарскую песочницу», а по заветам дедов выстраивать кампейн вокруг одного модуля. Выбрать конкретное приключение, позволить игрокам по ходу него познакомиться с регионом и персоналиями, а затем начать по чуть-чуть добавлять деталей, слухов, и зацепок к другим подземельям, интригам и приключениям.
Вариантов для старта в Фаеруне не так уж и много:
В Муншае проходит N4 Treasure Hunt, средненький модуль, вводящий концепцию нулевого уровня. Сам регион чуть менее дженериковый, чем остальные, и предлагает нам викингов, кельтов, друидов и разногласия между традиционными культурами и понаехавшими с Побережья Мечей.
На юге Побережья Мечей N5 Under Illefarn, который прост, приятен, но чем-то выдающимся не является. К тому же, регион самый известный из всех возможных, и почти все игроки так или иначе с Побережьем знакомы. Возможно поэтому, они и остались не заинтересованными.
На берегу Лунного моря расположен Фланн и Ruins of Adventure (который на основе компуктерного Pool of Radiance). Это модуль про зачистку подземелья размером с город, что несколько отпугнуло игроков.
В Чондате и Турмише (попеременно) проходит действие I14 Swords of the Legion. Этот модуль использует правила Battlesystem, и рассказывает о сражениях достаточно крупных группировок, что игрокам не очень понравилось.
А где-то хрен знает где есть I3-5 Desert of Desolation, но всерьёз мы этот вариант не рассматривали.
Игроки решили начать в Муншае, им этот регион понравился больше всего. Во-первых, его раннесредневековость хорошо контрастирует с Побережьем Мечей и выглядит достаточно экзотично. Во-вторых описанные конфликты (ннарод и северяне, местная вера и пришлые, друиды и оскверняющие природу темные силы) куда более конкретны, чем погибшие цивилизации древности или освобождение Фланна из-под пяты тёмных сил.
Увы, часть игроков уже прошла N4, к чему я внутренне был готов, предлагая этот вариант. Игроки также решили, что хотят быть ффолком (ннародом), или местными кельтами. На этом закончилась нулевая сессия, я отложил три чарника с готовыми персонажами — клирика человека, вора полурослика и рейнджера полуэльфа в сторону, а сам начал листать FR2 Moonshae, а также искать книги для наполнения этого всего контентом.
При этом, наполнение для 3+ уровней у меня уже было. Это серия модулей от сайта Dragonfoot, которая начинается с DF18 Where the Fallen Jarls Sleep. Я, правда, думал что он больше подойдет для северян, но поскольку отношения к ффолков с ними честно средневековые (сегодня враги, завтра деловые партнеры), особых проблем в том, чтобы отправить героев из ннарода рубить северную нежить нет.
- Город и логова.
Я решил использовать в качестве стартовой локации островок Мюрей, самый дикий и опасный остров из тех, что подконтрольны ффолкам. На севере расположены горы с гоблинами и орками, на юге расположены горы с гоблинами и орками — красота. Повсюду носятся тролли и единороги, а главные монстры региона — фирболги — ждут, как бы чего осквернить. Но, это в будущем. Первый модуль я решил посвятить портовому городку Мюрею, на острове Мюрей, который слишком мал для настоящего ситикраула, но достаточно велик для небольших приключений в моем любимом стиле — особнякраул!
Но рано об этом. Прочитал FR2 и выбрав нужный город, я отложил в сторону таблицу случайных встреч в дикой местности, надеясь на то, что на первой сессии они мне попросту не понадобятся. Все же интересные штуки я раскидаю по городу. После чего, взялся за книги логовищ, которые крайне кстати подвернулись под руку.
Book of Lairs это книги с обозначениями REF3-5, и как можно понять из названия, они целиком посвящены нуждам Ведущего. В них собраны разного рода энкаунтеры, логова и зацепки для приключений — а кое где и целые приключения, хотя и довольно маленькие. Последняя книга логовищ REF5 посвящена целиком фаерунской нежити и называется Lords of Darkness.
Меня интересовали энкаунтеры для первых уровней, а также городские энкаунтеры. На пересечении двух этих требований, оказалось три энкаунтера — два из REF4 и одно из REF5. Полурослик, берсерки и скелеты.
Полурослик, это сошедший с ума вор 4-ого уровня, которому повезло украсть кольцо влияния на гуманоидов и кольцо контроля млекопитающих. Он похищает людей, с помощью волшебного кольца, держит какое-то время у себя в дома, затем стирает память, выбрасывает в отдаленном городке и находит новых жертв.
Берсерки, это пятеро братьев, некогда бывших на службе короля, но разжалованных за нападение на офицера. Эти братья не в своем уме, причем были таковыми и до военной службы, и сейчас живут на заброшенной винодельне и причиняют всяческие неудобства местным. Вплоть до воровства, налетов и убийств.
Скелеты, это простая история о том, как кто-то расхищает могилы. Если игроки интересуются расхищением, они сталкиваются с некроманткой, ненавидящей местных священников. Если игроки спят на посту или просто игнорируют эту угрозу, большой отряд скелетов нападает на местный храм, в попытке перебить священников и служек.
Использовать всё это как есть, разумеется, можно. Но у меня было желание сильнее подвязать все эти события к региону, в котором мы играем, а также подпилить сложность столкновений под партию из трёх игроков. Хочу напомнить, что большинство модулей той поры рассчитано на прохождение группами из 4-6 персонажей, и это с учетом возможности пользоваться услугами наемников.
Поэтому из городского сумасшедшего с мощным артефактом, я сделал полурослика вполне вменяемым работорговцем. С мощным артефактом, а также хорошими познаниями в области контроля разума. Помимо колец, в подвал его дома я поместил зелья покорности, удаления памяти и сна. Самого же злодея превратил в вора 1-ого уровня, с мирными профессией «алхимик» и «учёный», а в его особняк добавил слугу, охранника с алебардой и двух мастифов.
Берсерки, из сошедших с ума братьев, стали обычной бандой северян, решивших осесть в городе. Они достаточно умны, чтобы не связываться с дружиной местного короля, но вполне могут убить пару пришедших в город фермеров, чьи семьи не смогут осуществить свое право на кровную месть. Впрочем, рано или поздно северяне нарвутся на того, с кем не смогут справиться. Я сократил число братьев до четырех, сделав одного воином, одного вором, одного жрецом Темпуса, а одного варваром из Unerthed Arcana.
Скелетов никак менять не стал, они итак прекрасны. Разве что сделал местную церковь связанной с персонажем клириком — отец этого персонажа стал старшим жрецом, также при храме оставил мать персонажа. Мюрей не слишком большой город, всего на тысячу жителей, так что троих для обслуживания храма будет вполне достаточно.
Поскольку для ситикраула Мюрей маловат, я решил что перемещение между локациями будет осуществляться по принципу пойнт-краула. Добавил к четырём важным локациям (храм, кладбище, заброшенный дом с северянами и особняк полурослика) еще шесть менее важных (порт, таверна, рынок (вместе с многочисленными лавками), дом писца и королевский двор), составил связи между ними и прикрутил таймер. Из PbTA. Потому что эта механика делает лучше любую игру.
Если коротко. Я делаю таймер некой угрозы — например, просыпается Древний бог. На таймере Х отметок. Я создаю триггеры, когда таймер продвигается и отметки закрашиваются. Например на 1 отметку, когда персонажи теряют время, и на 2, когда персонажи читать тексты посвященные Древнему богу. Триггеры могут варьироваться от более или менее симуляционных, до чисто нарративных, в зависимости от особенность кампейна. Сами понимаете, в AD&D я использую первый вариант.
Главный таймер этого модуля — Буря. Под её покровом, когда на улицу только самый отбитый северянин носа высунет, полурослик вывозит из города пойманных и очарованных рабов. Этот таймер самый маленький, и он продвигается «честно», по прошествии внутри игрового времени. Если помните, в AD&D оно считается по ходам, каждый ход равен 10 минутам, в часе 6 ходов, расстояние между точками на моей пойнткраульной карте также указано в ходах.
При этом, чем сильнее буря, тем больше штрафов на передвижение она дает, тем больше времени занимает переход между локациями и тем страшнее случайные встречи. Включая северян, радующихся ярости Темпуса.
После чего, я дал игрокам простейшую вводную, состоящую буквально из трёх зацепок:
— Местный переписчик готов заплатить 100 золотых, если вы найдете его дочь, пропавшую вчера утром.
— Банда северян, живущая в заброшенном доме на холме, насмерть забила палками нищего на рынке и никому не было до этого дела.
— Кто-то грабит могилы на кладбище.
2. Что было на игре.
У меня не было каких-то значимых решений как у Ведущего, поэтому я расскажу об этом очень кратко. Если игроки захотят рассказать эту историю сами, уже с большим упором на происходившие события, я буду им только благодарен.
Персонажи решили сосредоточиться на расследовании пропажи дочери переписчика, и я, решив им подыграть, вставил в проблему исчезновения трупов на кладбище затычку — отправил туда отца героя-клирика вместе с его друзьями. Мои игроки часто жаловались на то, что концепцию снежного кома на игре я использую слишком часто, и это очень фрустрирует — когда игроки решают проблему Х, а в этом время таймеры Y и Z наматывают круги и призывают массовые убийства и растраты госбюджета. Поэтому я сбавил обороты и заткнул одну из проблем «старшей партией».
Игроки начали вести расследование, но поскольку механик расследования в AD&D нет, я комбинировал детективные структуры из Wrath and Glory (в каждой значимой локации лежит значимая улика, охраняемая препятствием) и Gumshue (нахождение улик не требует броска навыка, главное в детективе их интерпретация). Игроки вполне успешно складывают улики, хотя и думают слишком хорошо об авторе модуля и мне. Схему которые строили игроки куда сложнее и круче того, что было написано в REF4 и того, что было скомпилировано мною.
Но, закончилось всё всё равно печально. Клирик и рейнджер вошли с парадного входа, вежливо поздоровались и решили обсудить с полуросликом важные дела — как нормальные люди. В этом момент вор влез в дом через окно, обнаружил записи об изучении гипноза и очарования, а потом влез в другое окно, уже на другом этаже. Чудом не сломался, благо правила AD&D по карабканью в грозу более щадящие, чем я предполагал (по крайней мере, пока нужно влезть на второй этаж). Там он встречает мастифоф, те лают, роняют вора в ноль, а услышавший лай полурослик направляет кольцо влияния на гуманоидов на рейнджера. Полуэльф проваливает свои 30% сопротивления и получает внушение — защищать полурослика любой ценой.
Клирик выпрыгивает в окно и сбегает, пытаясь найти помощь у отца похищенной девочки (но тот лишь скромный писарь), а после и у своего отца, отправившегося на кладбище.
На этом мы и закончили, и я до сих пор не знаю как мне продолжать этот модуль. Позволить игрокам собрать новую группу, спасающую своих старых персонажей? Дать полурослику укатить во тьму, с новыми рабами, а игроки пусть генерят новых персонажей? Просто сказать, что героев спасла «старшая партия», и теперь они на очень плохом счету? Заставить игроков заново пройти N4, начав рабами, как будто это их пересдача? Поставить на Муншее пометку WASTED и начать в другом регионе?
Я бы хотел узнать, как бы поступили в этой ситуации вы. И я бы также хотел, чтобы мои игроки написали в комментариях, что бы они сделали на моем месте.
