Чем отличается вождение новичков от вождения опытной группы?
Ничем. Закрывайте статью.
Или даже так: у меня не было опытной группы в рамках OSR-игр. Несмотря на то, что у меня уже довольно давно играет постоянная группа в OSR-кампейнах, все они играли в OSR только у меня. Если вы играете в какой-то специфичный тип НРИ (а OSR вообще не НРИ, если вы помните) только у одного ведущего, вас нельзя назвать опытным. Как только вы перейдете в группу к другому мастеру, даже если он водит тот же самый ретроклон, вы выпадете в осадок от того, насколько всё по другому, и насколько штуки и идеи которые работали с прошлым ведущим не работают с этим. НРИ это во многом родео на мастерских тараканах, угадайка уровня «ага, этот мастер считает что такой то подход более убедительный, а такой-то менее». OSR наименее подвержен этой проблеме, потому что все основные активности покрываются четкими структурами, но всё равно подвержен. Но что-то я распизделся, и этот абзац уже можно считать нормальным предисловием. Значит дописывать статью всё-таки придётся.
Мы тут в нашем ad&d кампейне по ранним Forgotten Realms пришли к выводу, что игроков попросту мало. 3-4 игрока, нормальная игровая группа для современных ролевых игр, в OSR разлетается в щепки. Выпадает вам 20 гоблинов, и надежда либо на то, что кто-то взял рейнджера (до продвинутой редакции эльфа, и послал его вперед на разведку, что тоже ОЧЕНЬ опасно и малопредсказуемо), либо-то на то что мастер будет делать бросок реакции и гоблины окажутся не враждебными. Я делаю бросок реакции почти всегда, когда речь идёт о разумных существах, которые не являются например бандой разбойников. Хотя даже банда разбойников не станет гопстопать трёх бомжей одетых в сраку, если в сеттинге не распространена работорговля и бомжи представляют из себя некий товар сами по себе.
Ну так вот. Нас четверо, ребята набирают хенчей, и потому живут. Но все нормальные модули для ad&d требуют хотя бы 6-8 игроков для прохождения, и это совершенно разумно. Удивительное открытие — если вы используете олдскульные модули так, как написано в инструкции, они резко перестают быть такими безумно летальными, как о них рассказывают. Хотя опять же, от мастера тоже зависит. По этой причине, мы решили собрать ещё народ и поиграть с ними через Roll20 (самоизоляция же), но… наша бравая рейнджерка и убийца лусканцев не слишком хорошо себя чувствовала. Это не было бы проблемой, если бы я не хотел сперва дать новым ребятам немного… самостоятельности. Позволить им самостоятельно расчистить первое подземелье, чтобы более опытные игроки не мешали и не забивали остальных. Так что я пнул вторую группу — состоящую из паладина с 1 хитом, рейнджера, воина-клирика, воина-мага и просто воина — прямо в Шахту Короля и Капитана. Тем более что 2 игрока из 4 это данж уже чистили, пусть и до перезапуска кампейна.
В данный момент, ребята прошли примерно 1/3 подземелья. Я на старте выдал им зелья лечения и противоядия, потому что очень тупо ходить без них в данж. Если бы это не была игра формата «вы стоит перед входом в подземелье, вперёд и не бесите меня», то игроки бы всё равно нашли способ купить нужные зелья.
Здесь, кстати, открывается простор для срача в комментах, если хотите. Среди таблиц начального снаряжения никаких зелий нет. Они есть в таблицах сокровищ, которые герои находят. Таким образом, персонажи начального уровня, идут в свой первый данж по задумке Гигакса без такого рода поблажек. Однако, у нас тут задумка Гигакса, как автора ad&d вступает в конфронтацию с задумкой Гринвуда, создавшего высокомагичный сеттинг, с волшебными лавками и командой магов-пожарников в Вотердипе. Я не шучу. Так что если вам интересно обсудить эту тему, велкам в комменты.
Ну так вот. Ребята выбирают построение и спокойно и вдумчиво идут по коридорам. Паладин чекает все на предмет зла, рейнджер и воин-маг (благо та эльф) идут вперед и пытаются ошарашивать врагов. Особых проблем ни у кого нет возникает, потому что пять персонажей в группе, один из которых клирик с двумя лечениями и одним благословением ( +2 заклинания первого уровня от высокой мудрости) это не шутки.
Настя настаивает на том, чтобы я рассказал, чем именно действия новых игроков отличались от действий их группы. И вот она причина по которой я не хотел писать эту статью, и которая вынесена в первые строчки — ничем. Люди, которые посмотрели хотя бы одну серию «Убийцы гоблинов» не ведут себя как «стереотипная dnd партия из мемчиков». Я до своих игроков пытаюсь доносить простую мысль — мы в OSR не дрочим на высокую смертность и не пытаемся убивать персонажей любым способом. Мы дрочим на отсутствие сюжетной брони, и то что благодаря этому в игре выше ставки, а значит игра приносит больше позитивных эмоций на выйгрыше и больше негативных на проигрыше. Честный размен, как мне кажется. И игроки это понимают, и пытаются действовать максимально эффективно, в рамках своих алайментов.
Момент для срача в комментах номер два. Я из тех мастеров мудаков, что может превратить палладина-рейнджера-монаха в воина того же уровня, если они будут вести себя недостаточно по-доброму. Хуже того, я могу превратить палладина в воина, если он будет систематически нарушать клятвы или искать лазейки в обещаниях, которые сам даёт. Я знаю, что это непопулярные меры и многи игроки/мастера будут со мной несогласны, так что велком в комменты.
Теперь давайте я расскажу о том, как действовала новая группа на примерах. У нас было всего три случайных столкновения и две ловушки. Я вкратце расскажу о каждой.
На самом деле отличия в вождении и правда неочевидны, и вскрылись в фидбеке от игроков. Ребята обратили внимание на кучу вещей, о которых мы с Михаилом вообще давно забыли думать. Партия новичков хочет познакомиться со своими и чужими персонажами. Партии опытных игроков майнд-геймовые моменты вроде "Ты не доверяешь этому магу, потому что первый раз его видишь" уже давно набили оскомину. Камон, блять, это же Леха, он на моих глазах генерился! Три раза! Партия новичков хочет знать, как выглядят их сопартийцы, опытные игроки про все эти "рыжие вихры" и "умудренный опытом взгляд" сто раз слышали. Меня играет молодой Дольф Лундгрен, все, погнали! Мы стоим перед входом в данж, не беси нас. Партия новичков хочет знать "Какого хуя мы тут вообще делаем?". Опытная партия пришла качаться на гоблинах. Партия новичков не знает, что ДнД выросла из варгейма и ранние редакции обрабатывают партию, как единый юнит, игру интересует ваша групповая тактика. Опытная партия еще на подлете сшибает табуреткой каждую уникальную снежинку.
Первым столкновением было столкновение с заряженным арбалетом, установленным в одной из комнат. Это одна из ловушек, которые мне придется переделывать, потому что она тупая и не логичная. Типа — кто блять будет оставлять ворам целый арбалет, зная что приключенцы бродят по данжам большими группами? Более того, это заряженный арбалет в пустой комнате, а значит тот кто эту ловушку устанавливал просочился потом под дверь.
Поскольку в партии не было вора, естественно ловушку они не обнаружили и дварф-воин получил болтом в грудь. У болтов в адынде смешной урон к4, поэтому дварф отделался легким испугом.
Вторым столкновением было столкновение с пачкой ядовитых пауков. Герои естественно их ошарашили, потому что я тупой, и забыл про то, что этих самых героев выдает свет факелов. В прошлых играх, другая рейнджерка ошарашивала всё хоть что или на открытой местности, или вынося с ноги дверь и врываясь в комнату с криком «Батя в здании!». А тут у нас встреча в коридоре. У меня это первая встреча в коридоре сессий за пять, наверное, и я такой — ну кидайте ошарашку. Хотя какая к черту ошарашка, если вы светите во все стороны факелами.
Но это мой косяк, а не игроков. Игроки свой сегмент неожиданности используют с умом и вбегают в недавно исследованную комнату с клетками — там когда-то пираты держали пленных рабов. Они запираются в клетках, воины держат решетки, эльфийка и рейнджерка отстреливаются. Паладин тычет алебурдой. Пауки кончаются за три-четыре раунда, и даже никого не ранят. Мы какое-то время обсуждаем, могут ли пауки догадаться попытаться открыть решетку, но с мой точки зрения могут — зацепился лапками, уперся задними и тяни на себя. Если вы шарите за умственные способности пауки, напишите пожалуйста в комменты.
Вообще, этот модуль выявил мою крайнюю неподготовленность в деле психологии живтонных. Пауки только первый пример.
Ну и герои их заковыряли. Один паучок из четырех смог сбежать, остальные легли от первоуровневой группы. Дварф-воин попытался вытащить из трупа ядовитые железы, я сказал ему сделать проверку от яда и смерти, он сделал. Я не сказал результат, в него насильно влили зелье противоядия и сказали больше в трупах не ковыряться.
Третьим столкновением был большой и бронированный жук бурильщик. Ребята встретились, я описал что он издаёт явно агрессивный треск (я надеюсь в жизни жуки именно так и коммуницируют, хотя честно, хер его знает), но не нападает. Как я писал в прошлом отчете — эти машины убийства по факту живые ловушки. Будешь провоцировать жука, получишь 5к4 урона тапочкой. Герои осторожно и аккуратно отступают, и жук их не преследует.
Однако, герои вновь возвращаются в этот же коридор, после того как обследуют очередную штольню. Они обнаруживают, что жук в окружении полудюжины гиганстких крыс. Вряд ли крысы могут ему нанести какой-то внятный урон, но все равно неприятно. Ребята уходят на белый совет — я им это разрешаю, раз это первая игра — и решают атаковать крыс, чтобы заслужить расположение жука. Крысы гибнут, жук перебрасывает чек на реакцию, и в целом крайне позитивен. Рейнджер_ка пытается его подкормить, но у неё нет с собой гнилых деревьев. Игрок явно хочет приручить себе пета, и мне приходится его обломать — такого рода «магию» рейнджер сможет творить уже после постройки цитадели и привлечения к себе в замок разных существ. Это игрока очевидно расстраивает, но поделать ничего нельзя.
Четвертым столкновением становится комната с обсидиановым черепом и обрушивающимся потолком. Грубо говоря — зал, в центре него каменный постамент, на котором стоят обсидиановый череп, бутылка вина и чарка. Пираты раньше использовали эту комнату для испытания храбрости — нужно пройти, выпить вина и доказать свою крутость. За годы запустения потолок из «слегка осыпающегося» стал «вот щас он рухнет вам на головы». Дварфы быстро пробегает, хватает череп и убегает, прокинув свои шансы не умереть. Ровно тоже самое на прошлом прогоне делал персонаж вашей Дваскачицы.
Наконец, пятым столкновением становится стычка с толпой крыс. Нужно кинуть к100, но я решают что в этой ситуации кидать не нужно, потому что крыс нашли в их логове. Не гигантских, а самых обыкновенных. Крысы очень агрессивны, и перед боем…
Перед боем у нас наверное двадцатиминутный белый совет на тему того, кто и что будет делать. Единственная причина, по которой я его разрешил, это то что у игроков это первый опыт OSR кампейна, и я позволяю себе такого рода поблажки. Но на этом мои косяки не заканчиваются. Я считаю сотню крыс неким единым монстром, пятном, свармой, как вам удобнее. И всё оружие, кроме дальнего, наносит урон всей стае, а не конкретной крысе. Звучит разумно, пока ты не понимаешь, что удачный удар топором на к8 урона убьет всего восемь крыс. То есть, получается я выставил перед игроками тварь со ста хитами. Хотя у каждой крысы не 1 хит, а ¼ хита. И по уму, удар на 8 урона должен был бы сносить 24 крысюка.
Но это не всё. Группа начинает метать маслянные банки, с горящими тряпками в них. Отличная идея, но все четыре банки промахиваются и разбиваются о стены. Они наносят сплеш демедж крысюкам — но это 1-3 хита. Достаточно для бугурта, со стороны игроков, но те держатся. Хотя я наверное, если подумать, уже мог бы послать мастера на хуй.
Потому что я не останавливаюсь в своих косяках, и решаю что крысы, которые боятся огня, вместо того чтобы просто разбежаться ВЕДЬ КОРИДОР В ОГНЕ, ПЫЛАЕТ, И ИХ ЕЩЁ ПЛЮЩАТ АЛЕБУРДОЙ, ТОПОРАМИ И МЕЧОМ, защищают свое логово ценой жизни.
У меня правда большие проблемы с зоологией, и я почему-то считал что вообще все млекопитающие лучше умрут, чем дадут кому-то влезть в логово, где возможно будут крысятки. В любом случае, игроки отступают, понимая что они физически не могут забороть стахитовую тварь, несмотря на то, что у неё достаточно высокий АС, и нет каких-то особых свойств (кроме 5% шанса заразить болезнью).
На этом мы закончили. Я думаю, что за следующую сессию игроки смогут зачистить шахты и спокойно соединятся с основной группой. По крайней мере те, кто выживут. Для меня это было стресс-тестом — во-первых, бесючий roll20, который я не очень-то люблю, во-вторых эта блядская механика метания предметов из аднд. Если вы не понимаете о чём я, вот тут я пояснял ребятам в дискорде как работает метание предметов. А на этом всё. Оставляйте комменты, раз уж проголосовали за статью, и не забывайте про лайкосы. Спасибо, что дочитали до конца.
