Тёмные земли. Часть 2
Не уверен, что этот материал будет кому-то сильно полезен, поскольку это скорее наброски для нового домашнего кампейна, который я хочу замутить после того, как мы доберёмся в нашей Муншейской кампании до Времени Неприятностей и попрощаемся с первой дополненной редакцией. У меня много домашних сеттингов, но вот Тёмные Земли это прям незакрытый гештальт, который я хочу однажды всё-таки пролечить. Тем более, что к ТЗ я всё чаще и чаще добавлял другие недописанные идеи, которые тащили меня в тот или иной период жизни, и даже целые куски незаконченных домашних кампейнов. Подвигли же меня наконец-то оформить всё это в какой-то отчуждаемый вид… во-первых, цикл статей Павла Берлина об истоках нашего хобби — он начался вот с этой статьи и двинулся дальше, и я рекомендую прочитать его весь. И во-вторых, то, что я наконец-то опробовал правила варгейма Импетус Барокко, погоняв большие подставки 10мм мини-челиков по настолочному столу и потерпев сокрушительное поражение от пик точённых бургундской наёмной кавалерии. И поскольку НРИ это варгейм от первого лица, вдохновленный истоками хобби в варгеймах и вдохновлённый игрой в варгеймы, я сел писать этот материал.
Не могу сказать, что мне надоели подземелья. Ну, типа, было бы круто начать статью с байта на комментарии, вроде того, что данжи мне уже приелись, что мы играел адынду уже несколько лет подряд, и зачистили кучу данжей, но это было бы неправдой. Во-первых, сколько бы крутых модулей из АА-cерии (выпускавшихся для OSRIC) или даже серии I (Independent для AD&D) мы не поиграли, не покрыта ещё гора охренительных подземелий, которые мы не играем только потому, что я канонофашист и не хочу вставлять грейхокские данжи в Фаерун. Во-вторых, геймплей подземелий разнообразен, и чтобы они надоели, нужно или водить только свои данжи, не читая и не видя других, или сосредоточившись только на одном каком-нибудь мегаданже, опять таки, не выглядывая за его пределы вообще. И то, я не уверен, что потенциал интересных выборов вообще исчерпаем, если не душнить и не водить как мудак с целью «дать игрокам наглотаться ДМ-ской суровости, чтобы познали настоящий OSR».
И всё же, геймплей после выхода на поверхность, мне нравился куда больше. Открытые просторы, конные разъезды перед отрядом в качестве разведчиков, штурмы укреплений, засады на ручьях и реках, к которым идут вражеские солдаты — всё это наполняет «средние» уровни какой-то невероятной романтикой и красотой. Даже когда на марше у вас не сотня пикинёров, а где-то двадцать лёгких кавалеристов и дюжина ранне средневековых воинов в кольчугах (как у нас в Муншее), это всё равно делает приключения на поверхности интересными, захватывающими и яркими. Поэтому, я решил взять для этого кампейна правила Восстань, Принцесса Тьмы!, своего полу-дописанного хака на LotFP. Опять же, у меня будет отличный повод довести до ума тамошнюю систему магии, возможно выбросить несколько лишних «навыков» или вообще убрать их. Я выбрал LotFP, благодаря тому, что персонажи игроков на ранних уровнях не такие чмошники, как в среднем по больнице, могут начинать вне тепличных условий подземелий, сразу вываливаясь в чистое поле, с аркебузой и пачкой наймитов.
Ах да, точно. Я понимаю, что «тепличные условия подземелий» звучат как оксюморон, но если ваша партия доберётся до гекскраульных модулей и попытается, например, зачистить логово огров или троллей, или встретиться с какой-нибудь случайно выпавшей на равнине летающей ебаниной, вы меня поймёте. И стокинг монстров в AD&D на ранних уровнях в подземельях, кстати, очень щадящий, не сравнится с любым модулем для AD&D.
Вторым вариантом были оригинальные Страдания и Охуевания, которые в оригинале Misery and Misfortunes, потому что у них очень хорошо сделаны правила под масс комбат с рядами, пиками, аркебузами и всем прочим. Возможно я просто спизжу его прямо в ВПТ!, потому что оригинальность правил это хорошо, но если кто-то что-то сделал лучше тебя, нужно захлопнуть варежку и использовать это «лучше». Впрочем, вопрос масс комбата всё ещё дискуссионный — возможно, если бои будут действительно масштабными, с несколькими тысячами человек на сторону, я просто буду брать Импетус. А стычки 20 на 20 итак спокойно разруливаются правилами Принцессы.
Но, хватит прелюдий. Давайте уже приступим действительно интересному. Местным государствам.
Важное предупреждение
Чуваки и чувихи, у нас уже до ебени матери около-исторических сеттингов с народами, основанными на реально существующих странах или политических блоках, и я предполагаю, что вот я, которого тащит романтика Нового Времени, могу провести кампейн на Человечине, но для нормального человека, это скорее список противников и врагов. Для игры за народы Аида, описанные в первой части «Тёмных Земель». Потому что иначе, если вас не тащит обсуждение с игроками, какое-то там в терциях процентное соотношение пикинёров к аркебузирам, это просто эджовое Седьмое Море, с проклятиями.
Человечина
В Тёмных Землях, если вы читали мою первую статью, полно чудовищных народов. Более того, куда-то сюда я бы с радостью вставил и Ледник. Имка вроде на ремонте, так что ссылки я не приложу, но кому надо, тот зашнипшнапишнапит. Кому не надо, скажу что этот другой мой домашний кампейн по Принцессе, основанный на документе Ивана Девятко «Восточные Земли», но достаточно далеко от него ушедший. У меня там четырёхрукие синие женщины, растягивающиеся и сужающиеся челики и пауки-телепаты. Но Пёсий бог с ними, я хочу рассказать вам о Человечине.
Человечина, или Людятник, это место на востоке, где по-большей части живут народы не склонившиеся перед Аидом. Они всё время воюют, торгуют и расширяют свои границы, сталкиваясь как друг с другом, так и с иными народами. Эти народы успешно пережили периоды феодальной раздробленности и объединительных войн (ну, практически все), и сейчас на Человечине сформированы семь больших точек политической силы. Все они играбельны, все они прокляты.
Престол, это грандиозный город-государство, самый большой город в мире, который я вообще не буду прописывать. Вы можете вставить туда Ворнхейм, можете не вставлять. Можете придумать свой огромный город для ситикраула, можете оставить Престол просто большим белым пятном на карте, ожидающим когда игроки туда придут и вам придётся что-то спешно придумывать. Любому сеттингу нужны белые пятна, и пусть у нас в Тёмных Землях это пятно будет в самом центре.
Игроки всё равно будут спрашивать, поэтому для меня, Престол это такой фентезийный Ватикан, со своей частной армией и огромной политической силой, связанной в первую очередь с той поддержкой, что религия в любом западном фентези обеспечивает феодалов. Разумеется, поскольку у нас уже Новое Время, эта сила становится всё более призрачной и Престол всё больше полагается на торговые и семейные связи. Разграбления Рима в этом мире ешё не случилось, но может быть этим займутся как раз таки персонажи игроков.
Ах да, один точно установленный факт о Престоле, который я не стану менять, но вы можете. Достоверно известно, что Престол не проклят Богом.
Пламень, это военный и политический доминант, тесно связанный с Престолом множество дипломатических и семейных нитей. По вымощенным камнями улицам идут колонны одетых в серое и чёрное ландскнехтов, на высоких шпилях готических соборов развеваются белые и чёрные знамёна многочисленных рыцарско-монашеских орденов (я знаю, что в нашем мире никто бы не стал так делать, отставить вопли), а с высокого трона в Городе Света правит Огнепас — король и первосвященник в одном лице.
Жители Пламеня религиозны, но нельзя сказать что их вера доходит до фанатизма. Они просто практичны. На площадях сжигают магов и колдунов, специальные отряды Охотников рыщут по тёмным алеям и отдалённым деревням, четко следую завету, общему и для нашего мира и для Тёмных Земель. Никто не собирается оставлять ворожей в живых. Инквизиция существует, но борется не с колдунами и чудовищами, как Охотники, а с ересью внутри Церкви и среди дворян. Это скорее внутренняя разведка, подчиняющаяся лично Огнепасу. Пламенные Пастыри собираются раз в семь лет, чтобы издать новые эдикты, укрепляющие веру и дух, перед лицом опасности, что несут слуги Аида и другие чудовища.
Разумеется, эти эдикты бывают нацелены и на более практичные вещи. Четырнадцать лет назад пороховое оружие было признано греховным, из-за того что нарушает установленный Богом порядок вещей. Теперь заезжие купцы и дипломаты должны избавляться от пистолетов и аркебуз, чтобы не оказаться на костре или, что ещё хуже, на виселице.
Огнепас и Пламенные Пастыри утверждают, что Пламень, как и Престол, не проклят и не оставлен Богом. В подтверждении этому они указывают на Ангелов, которых можно встретить на оживлённых трактах или в городах. Ангелы ищут преступников и грешников, жестоко убивая их на глазах у многочисленных зевак. На самом деле, ангелы и есть проклятие Бога, наложенное на Пламень. Они лишь частично разумные паразиты, которых привлекает чувство вины и расскаяния, поэтому настоящие преступники Пламеня чувствуют себя в безопасности.
В целом, если вы будете просто вываливать в котёл своей подготовки все прикольные или пугающие (но не триггерные, разумеется) байки и страшилки об Инквизиции, охоте на ведьм, переплетении власти и религии, будет круто. Посмотрите пару фильмов студии Hammer, особенно «Близнецов Зла».
Люди Пламеня всегда бросают по таблице Просвещения, с бонусом +2. Однако они могут выбрать только Путь Ангелов.
Люди Пламеня обязаны не оставлять кровоточащих ран, поэтому все они имеют оружейный навык 1, в обращении с дубинами и посохами.
Люди Пламеня часто недоедают, а медицина осталась на уровне «выпейте ртути от запоров», так что на старте у них на 1 очко здоровья меньше (до минимума в 1).
Стигмата, это богатая южная страна, также связанная с Престолом, но заметно отдалившаяся от него в последние сорок-пятьдесят лет. Могущество Стигматы зиждется на его географии — выход к морю, жаркое лето и тёплая зима, чрезвычайно редкие неурожаи и конечно же кровавые дожди. Последние, конечно, опасны и для жителей Стигматы, но они уже давно построили каменные укрытия для животных и сами никогда не покинут дом, если взошла Красная Луна. А вот войска Бестии и Пламеня, примерно семьдесят лет назад, оказывались под жгучими каплями, от которых спасают лишь самые крепкие латы.
Жители Стигматы ведут себя нарочито громко, весело и радушно. Даже самые бедные пытаются одеваться по возможности ярко, а уж зажиточные торговцы и дворяне вовсе наряжаются во все доступные цвета. В Стигмате больше городов, чем в других государствах на Человечине, и каждый город это центр ремесла и торговли, который смог каким-то образом солидаризироваться с потерявшими своё влияние аристократами. Точнее, аристократы Стигматы, в нужный момент поняли куда дует ветер и просто срослись с набирающими силу буржуа. Теперь каждый дворянин ещё и магистр гильдии, или уважаемый лендлорд или посвящённый изобретатель.
Однако, не всё так радужно в Стигмате. Большая часть мужчин этой страны (или скорее союза городов) рождается со стигмами на веках и шее. Эти раны, иногда открывающиеся, но быстро закрывающиеся обратно, свидетельство того, что человек прощён Богом. Родившиеся же без стигм прокляты — их кровь не сворачивается и практически любая рана для них смертельна. Все женщины носят стигмы.
Хуже всего то, что число младенцев без стигм определяется не покаянием и не верой родителей, а тем, как много жителей Стигматы было убито ножом. Больше убитых, меньше проклятых. Нож является священным оружием, и убийства ножами, стилетами и кинжалами даже не расследуются. Даже, если это убийства знатных и богатых людей. Бог радуется, когда народе Стигматы убивают ножами, как народ Стигматы убил ножом сына Бога. Проткнув веки и перерезав горло.
Как будто этого мало, часть аристократов, не получившая стигматы, научилась «исцелять» проклятие Бога, купаясь в крови своих подданных или даже питаясь её. Вампиром становятся добровольно, но кровь человека со стигмой обладает волшебными свойствами и искажает того, кто питается ей слишком долго.
Как несложно догадаться, Стигмата это такая Венецианская Лига, чуть более успешно пережившая период Итальянских Войн. И с вампирами. Люблю вампиров, но помещать их в готичный и мрачный Пламень, мне показалось слишком унылым. Так что, я решил — пусть вампиры живут в солнечной южной стране, где временами с неба льётся кровавый дождь.
Люди Стигматы хорошо владеют огнестрельным оружием, и поэтому его перезарядка для них ускорена на 1 раунд.
Люди Стигматы в среднем побогаче, чем даже представители того же класса, но из других стран Человечины. Они начинают с дополнительными d10x10sp.
Люди Стигматы в массе своей не ходят в церкви и не каются в своих грехах перед Богом. Они убили саны Бога, и за это он не защищает их от зловредной Магии. -5% к Защите от Магии.
Бестия, это страна густых лесов, зелёных равнин и холмов. Если считать только гектары, то Бестия была бы самой большой страной на Человечине, однако местные феодалы не могут защитить всю территорию Бестии. Они могут разбить противника на границах, не дать ему закрепиться или выбить из очередной крепости, в которой засели солдаты Пламеня, но контролировать все свои территории они не могут. Как минимум потому, что у них нет лошадей.
Бестия когда-то была военным доминантом, превосходящим по силе всех своих соседей. Она последовательно, одно за другим, подчиняла себе сначала мелкие свободные княжества и баронства, а затем начала войну со Стигматой, заручившись поддержкой Пламеня. Бестия могла поставить лучшие кавалерийские полки на всей Человечине, и лучших рыцарей в истории Тёмных Земель. К сожалению, жители Стигматы убили сына Бога и последний был несколько раздосадован.
Сейчас все животные, что когда-жили на територии Бестии (и захваченных ею землях) враждебны человеку и могут спокойно питаться человеческой плотью. Безумие, охватившее животных, застало жителей страны врасплох, и многие деревни просто ничего не успели предпринять. Крестьяне были растерзаны собственными свиньями, лошадьми, овцами и коровами. Многие большие хозяйства теперь заброшены, а лесные хищники стали ещё более опасными, организованными и жестокими.
Единственным союзником человека остались домашние собаки и кошки. Священники говорят, что они остались верны потому, что человек не вкушал их плоти. Вернувшиеся из тёмных чащоб жрецы древнего Песьего бога говорят, что это его благословение, и что души жителей Бестии не пожираются Богом, а воплощаются в собаках. Это звучало бы как сказка, если бы не оказалось, что жители Бестии могут иметь детей от собак. Человеческая женщина или домашняя сука могут родить псоглавца, разумного, но жестокого.
Бестия в первую очередь вдохновлена Францией времён гугенотских войн, но я как-то отошёл от идеи прямого копирования религиозных войн вообще, и решил сделать ситуацию хуже. Намного хуже. Скорее всего, я перешёл границы хорошего вкуса, когда добавил мотивы зоосекса, но мне хотелось добавить чего-то «неправильного». Плюс, я люблю гноллов, и мне нравится их такое, необычное, но вполне логичное, происхождение. Не используйте абзац про собак, если вам это неприятно, ролевая полиция за вами не придёт.
Люди Бестии суеверны и многие тайно поклонялись старым божествам (вроде Песьего бога) и до проклятия. Они все получают +1 к Броску Удачи на старте.
Люди Бестии умелые охотники, и привыкли к опасностям, что таят леса и болота. Значение навыков Фуражировка и Ориентирование на старте равно 2.
Люди Бестии несколько отстали от своих соседей в технологическом плане. Не из-за своего невежества, а из-за суровых условий, в которые поставило их проклятие Бога. Им сложно добывать руду, им сложно рубить лес — каждая такая операция происходит с отрядом вооруженных рыцарей. Поэтому всё стартовое оружие, что закупает персонаж имеет штраф - 2 на атаку и урон.
В следующей статье, которую я может быть даже напишу до 2023-его года, я расскажу о трёх оставшихся центрах силы Человечины — Городе Врат, Острове Мёртвых и Восточных Княжествах. С последними, вы, впрочем уже можете быть знакомы, если заглядывали в «Тёмное и Сырое»
