PLEASE RAPE ME!

На первый взгляд, просто взять и подготовить хентайный модуль для Ventangle кажется задачей сложной. Тебе кажется, что для этого нужна какая-то идея, или какой-то замысел, нужно думать и работать. И пока тебе так кажется, я сам в Вентангл не поиграю, а значит мне придётся тебе помочь. Этот документ является фактически симулятором Нейтана, готовым помочь тебе написать приключения для Вентангла. Разумеется, ты можете изменять и добавлять всё, что угодно в написанные мною таблицы, педалируя свои фетиши. Это небольшая привилегия Ведущей Вентангл.

В первую очередь, помни о том, что качество модуля зависит не столько от тебя или игроков, сколько от той свободы, что этот модуль подразумевает. Чем больше у игрока опций в каждой конкретной ситуации, тем веселее. Разумеется, идеальным модулем в таком случае является модуль с открытым списком опций (т.е. когда игрок сам придумывает варианты действий, и ты реагируешь на них, не пытаясь при этом подтянуть заранее описанные в модуле «пути прохождения»). Провернуть такое в Вентангл может быть сложно, ведь игроку нужно собирать Улики и тянущиеся за ними Преимущества, но теоретически возможно.

Я же предлагаю тебе действовать проще.

Ключевое правило этого способа подготовки заключается в том, что ты сначала просто накидываешь случайные вещи — места, противников и преступный замысел, а уже потом рационализируешь его, как бы складывая историю из получившихся деталей и заполняя пробелы. Но даже если ты хочешь сначала придумать историю, а потом превратить её в сценарий, мои таблицы тебе всё равно помогут додумать детали и добавить интересные столкновения.

ГЛАВА 1. СЛУЧАЙНАЯ НАКИДКА ВСЕГО

Первым делом, подготовь d3+1 локации для исследования, где могут быть сложены улики. После того, как определишь сколько нужно локаций, брось d8 для каждой, чтобы узнать где эта локация расположена:

  1. Райский район. Место, где живут самые богатые и влиятельные люди Специального Района Павших. Большая часть корпораций, эльфийских семей и домов, расположена там.
  2. Аэропорты. Гигантские крылья Специального Района Павших, под открытым небом. Здесь много складов и промышленных построек, но мало развлечений.
  3. Жилой район. Восточная часть района закрыта гигантских стеклом, через которое можно увидеть Японию. Здесь расположена большая часть жилых и бизнес-построек.
  4. Сумеречный район (Найтфол). Этим местом правят банды и именно здесь расположены самые сомнительные предприятия Специального Района Павших — рынки рабов и запрещенных технологий.
  5. Район внешних стен. На задворки Специального Района Павших вынесены все корпоративные предприятия, заводы, фабрики и лаборатории. Здесь живут в основном те, кто там и работает.
  6. Район Доков. Нищий район, которым управляет множество мелких банд. В районе доков можно укрыться от беды и попасть в беду с одинаковой вероятностью.
  7. Лабиринт. Гигантская подземная структура, соединяющая и канализацию, и секретные лаборатории и давно заброшенные жилые уровни. Очень опасное место.
  8. Внешние Миры. Рукотворные миры, что могут создавать феи и боги. Внешние миры могут иметь любую форму и размер, и их наполнение зависит лишь от воли создавшего их существа. Чтобы попасть во Внешний Мир нужно пройти через конкретную, созданную феей или богом, арочную структуру (дверь, камин; два дерева, склонившихся друг к другу).

Если хочешь более разумного с точки зрения нарратива распределения, бросай d10, выдав Жилому району результаты с 3-его по 5-ый.

После этого, ты можешь бросить ещё d6, чтобы узнать конкретное место, в конкретном районе.

Райский район:

  1. Офис корпорации.
  2. Лаборатория по выращиванию эльфийских тел.
  3. Офис Женской Охранной Службы.
  4. Изысканный ресторан.
  5. Эльфийский бордель высочайшего класса.
  6. Эльфийский особняк с охраной.

Аэропорты:

  1. Частная взлетно-посадочная полоса корпорации.
  2. Охраняемые склады корпораций или богатых эльфов.
  3. Магазин автомат и улучшений к ним.
  4. Дорогой оружейный магазин.
  5. Небольшой частный аэропорт, предоставляющий свои услуги.
  6. Европейский особняк с охраной.

Жилой Район:

  1. Небольшой офис частной охранной компании.
  2. Секс-шоп.
  3. Бар.
  4. Ночной клуб.
  5. Многоквартирный дом.
  6. Японский особняк с охраной.

Сумеречный район:

  1. Рынок рабов.
  2. Чёрный рынок.
  3. Казино с живыми ставками.
  4. Аллея порталов.
  5. Дешёвая закусочная.
  6. Самодельные жилища.

Район Внешних Стен:

  1. Гигантский промышленный комплекс.
  2. Нарколаборатория.
  3. Оружейный магазин.
  4. Тёмная аллея.
  5. Заброшенный офис.
  6. Многоквартирный дом.

Район Доков:

  1. Охраняемый частный порт.
  2. Общественный порт.
  3. Семейный суши-ресторан.
  4. Дешёвый бордель.
  5. Заброшенный пирс.
  6. Трущобы.

Лабиринт:

  1. Заброшенный торговый центр.
  2. Станция метро.
  3. Канализация.
  4. Охраняемое укрытие\особняк.
  5. Поселение изгнанников.
  6. Кладбище ночных свиданий.

Внешние миры:

  1. Гоблинский рынок.
  2. Замок вампира.
  3. Дикие земли.
  4. Райские земли (одно из богов).
  5. Земли Пандемониума.
  6. Особняк с горничными.

Неплохо, теперь ты знаешь какие локации участвуют в игре. В каждой локации нужно поместить как минимум три улики — одну для успешной проверки Переговоров, другую для успешной проверки Восприятия и третью для успешной проверки Гугл-фу (Intel). Конечно, гуглить можно и из другого места, но формально узнать проверка «лежит» в выпавшей точке. Придумывание улик и рационализация произошедшего, как и создание заказа, это последний этап подготовки, так что пока просто запомни. Как минимум 3 улики на локацию, но можно больше.

Следующим, после локаций, мы накидываем возможных противников.

В каждой локации должно быть хотя бы 2 группы NPC, которые могут стать противниками или изначально быть настроенными к персонажам игроков агрессивно. Я для себя ещё использую таблицу ловушек из Zettai Reido, но пока что она себя показывает не очень хорошо (применимо к Ventangle), так что рекомендовать её не буду. 2 группы, чтобы разнообразить поиск улик — у одной улики можно получить после боя, у другой успешной проверкой переговоров. Или за одной проследить (проверка Восприятия), а с другой потрахаться (ERP). Конечно, можно все типы проверок засунуть в одну группу NPC, и тогда успешное применение хоть чего-нибудь даст улику. Это вполне справедливый вариант, но чем больше вариативности в прохождении (или опиздюливании) у игрока имеется, тем ему веселее.

У меня противники чётко привязаны к районам, таким образом, ты скорее встретишь банду хулиганов в доках, чем в райском районе. Ты можешь изменить это, например, бросая d8, где на 7-8 будут гости из другого района. Это не обязательно, просто если вдруг ты захочешь разнообразия.

Обрати внимание, что таблицы не имеют разделения по уровням, так что ты имеешь равные шансы на участие в игре и NPC сильнее персонажей игроков и слабее. Я расскажу позже, что с этим делать, но на всякий случай помечаю в скобочках уровень противника (а затем его английском название, чтобы ты могла найти его характеристики на вики перевода).

Райский район:

  1. Частная охрана (1).【Assault Trooper】
  2. Полевой волшебник (2). 【Field Magician】
  3. Апостол (2). 【Apostle】
  4. Живая Легенда (7). 【Living Legend】
  5. Охранный робот (1). 【Guard Bot】
  6. Окто-матон (2) или Снайпер (2) 【Octo-Maton】\ 【Sniper】

Аэропорты:

  1. Охранный робот (1). 【Guard Bot】
  2. Робот-арахнид (1). 【Arachnid】
  3. Голем (2). 【Golem】
  4. Робот-танк (4). 【Automated Armored Tank】
  5. Сторожевые псы (2). 【Guard Dog】
  6. Охотник (3) или Лидер (3). 【Hunter】\ 【Leader】

Жилой Район:

  1. Гоблин (1). 【Goblin】
  2. Сторожевой робот (1).【Guard Bot】
  3. Частная охрана (1). 【Assault Trooper】
  4. Орк (1).【Orc】
  5. Зомби (1).【Zombie】
  6. Охотник (3) или Бафомет (3) 【Hunter】\【Baphomet】

Сумеречный район:

  1. Банда (2).【Raiders (Mob)】
  2. Серийный убийца (4). 【Serial Killer】
  3. Гоблин (1).【Goblin】
  4. Суккуба (1).【Succubitch】
  5. Имп (2). 【Imp】
  6. Кицунэ (2) или Тануки (2)【Kitsune】\【Tanuki】

Район Внешних Стен:

  1. Робот-мусорщик (0). 【Junk Bot】
  2. Робот-работник (1). 【Worker Robot】
  3. Частная охрана (1).【Armed Guard】
  4. Орк (1). 【Orc】
  5. Безумный вервольф (3).【Mad Werewolf】
  6. Белый демон (4) или Падший (4).【White-Haired Demon】\【Fallen Warrior】

Район Доков:

  1. Мелкая банда (1). 【Hooligan】
  2. Банда (2). 【Raiders (Mob)】
  3. Суккуба (1).【Succubitch】
  4. Ундина (2).【Undine】
  5. Кракен (2). 【Kraken】
  6. Серийный убийца (4) или Падший (4).【Serial Killer】\【Fallen Warrior】

Лабиринт:

  1. Королева Слизи (1).【Slime Queen】
  2. Зомби (1). 【Zombie】
  3. Слайм (1). 【Slime (Mob)】
  4. Фунгоид (2).【Fungoid】
  5. Ропер (2). 【Roper】
  6. Флоатер (3) или Гейзер (3). 【Floater】\【Gazer】

Внешние Миры:

  1. Гоблин (1). 【Goblin】
  2. Имп (2). 【Imp】
  3. Адская гончая (2).【Hellhound】
  4. Ламия (2). 【Lamia】
  5. Гарпия (3). 【Harpy】
  6. Лилим (5) или Уши-Они (5).【Lilim】\【Ushi-Oni】

После того, как ты определилась с теми, кто проживают в выбранных тобой локациях и тем или иным образом охраняют улики, ты можешь либо подумать о сценарии, либо подумать о балансе.

С балансом всё просто — если рядовой противник, выше персонажа игрока хотя бы на 1 уровень, то есть шанс, что игрок проиграет рядовой бой и будет «вознаграждён» эротическим доминированием. Это нормально и даже хорошо, если вы перед игрой договорились об этом с игроком. Но я рекомендую делать рядовых противников того же уровня, что и игрок или даже на 1 уровень ниже. Просто, чтобы это было справедливое к игроку расследование\приключение, а не карусель изнасилований.

Если же рядовой противник ниже игрока на 2-3 уровня, ты можешь либо выдавать противнику правило Mob (толпа), либо брать противника на 1 уровень выше из той же таблицы, либо просто поднять противнику уровень на 1.

Правило толпа повышает общий уровень на 1 или 2, а Гордость заменяет числом врагов в толпе. Т.е. если у тебя был одинокий гоблин с Гордостью 3, ты можешь собрать толпу таких гоблинов из, скажем, пяти особей. Уровень толпы будет 2 (1+1), а Гордость 5 (не важно, сколько гордости было у одного гоблина).

Другое дело боссы. Боссы всегда должны быть ИЛИ выше по уровню, чем персонаж игрока, или такого же уровня, но при банде помощников (опять же, такого же уровня).

Битва с боссом (Кульминация) должна быть опасным вызовом, для того чтобы:

  1. У игрока был повод, с точки зрения механики, копить Преимущества и другие бонусы.
  2. Финальное поражение было таким же интересным и весёлым исходом событий, как и победа.

Из второго вытекает важный факт, который я осознал не сразу, но который очень важен и подводит нас к обсуждению боссов. Босс должен быть обаятельным. Чтобы было действительно весело, нужно чтобы игрок не расстраивался, если поражение отдаст его в руки победителя. Либо, если хочется сделать действительно опасного и жуткого босса, у тебя всегда должен быть в рукаве Спаситель. Персонаж, который в случае если игрок проигрывает, приходит ему на помощь, и действует как герой, которого персонаж ждал. Не навязывает свой героизм, надрачивая на себя, а просто помогает персонажу выпутаться из сложной ситуации и сохранить лицо.

Но, Миша, это всё детали, а как вообще сделать босса?

О, это самое весёлое.

У тебя, как и у России, есть два пути. Спайсы и спиды. Ты можешь или создать персонажа-охотника, по таблицам что уже есть на вики-перевода, причём поднять его в уровне до уровня игрока +1 (или +2, или +3, зависит от той сложности, что вам с игроком подходит) и тогда у тебя будет действительно сложный и опасный противник, с несколькими тузами в рукаве.

Опять же. Когда я говорю «сложность», не забывай держать в уме, что это ещё и шанс поражения, изнасилования героя игрока, спасения героя игрока его контактом, и новых долгов. Не задирай сложность, если уверена, что игроку это будет некомфортно. Сложность +3 нормальна, только если тебя прямым текстом сказали: «хочу всегда проигрывать, получать последствия и быть игрушкой более сильных персонажей».

Или ты можешь бросить d3 для одного из трёх списков врагов (Абнормал, Гуманоид или Спирит). Механические враги не очень весёлые в качестве боссов и быстро исчерпают свой потенциал, но если хочешь бросай d4, добавив в список Механических противников.

Выбрав таким образом список врагов, находишь первого врага с подходящим уровнем (уровень игрока+1) и листаешь вниз, пытаясь понять, кто из них тебе действительно нравится как противник или эротическая сцена с каким показалась бы тебе весёлой. После этого, у тебя будет босс.

И вот сейчас, когда ты накидала вообще всё, что можно, ты можешь приступить к созданию сюжета.

ГЛАВА 2. ПРИШИВАЯ КОБЫЛЕ ХВОСТ

У тебя есть персонажи, локации и босс. Возможно, у тебя уже прямо сейчас появилась идея как все они связаны, но если нет, ты можешь воспользоваться таблицей ниже: Брось 1 раз для отношений Субъекта к Объекту (если отношения нет, таблица тебе об этом расскажет). Затем ещё раз, по таблице Действий. После этого, брось по таблице Роли Охотника в происходящем.

Отношение Субъекта к Объекту (2d6)

2. Чистая звериная ненависть и жестокость.

3. Полнейшее безразличие. Это только бизнесс.

4. Совершенная случайность. Объект оказалась в неправильном месте.

5. Ревность, зависть, желание обладать или жертвой или чем-то (кем-то) что принадлежит Объект.

6. Страх, беспокойство, угроза со стороны Объекта.

7. Маниакальная тяга контролировать Объекта и её жизнь\связи.

8. Желание мести, вызванное действиями Объекта (или её предков, друзей, родственников) в прошлом.

9. Голод (сексуальный или физический), утолить который могла только Объект.

10. Соревнование, желание обойти или стать лучше Объект.

11. Ничего, кроме уважения и, возможно, чувства долга.

12. Желание заботиться о Объекте и защищать Объект.

Действие (d6 + d6)

(Число Субъектов)

1-2. Объект один

3-4. Несколько Объектов (d3+1)

5-6. Серийные Действия (Объектов больше шести, можешь бросить d6+5).

(Действие)

  1. Убийство (брось ещё d6, на 5-6 убийство станет заказным)
  2. Изнасилование (брось ещё d6, на 5-6 изнасилование сопровождается убийством)
  3. Ограбление (брось ещё d6, на 5-6 ограбление сопровождается убийством)
  4. Кража (брось ещё d6, на 5-6 это кража информации)
  5. Унижение (брось ещё d6, на 5-6 унижение должно быть публичным)
  6. Моральное падение (брось ещё d6, на 5-6 моральное падение необратимо и сопровождается мутациями)

Роль Охотника (2d6)

+1 к броску кубика, если Объект один -1 к броску кубика, если ранее выпали Серийные Действия.

  1. Остановить Субъекта, пока он не совершил Действие снова. Каждое совершённое Действие снижает Оплату за задание на 1\4.

2. Выяснить кем является Субъект и сделать запись совершения им Действия.

3. Остановить Субъект.

4. Действие уже случилось. Необходимо установить кто его является Субъектом и наказать его.

5. Помочь Субъекту совершить Действие.

6. Совершить Действие вместо Субъекта, действуя по его заказу.

7. Совершить Действие до того, как его совершит Субъект.

8. Объект знает о планируемом Действие. Необходимо защищать его, пока Субъект не будет нейтрализован (или пока не потеряет интерес).

9. Объект знает о некоем Действие. Необходимо выяснить в чём оно заключается, пока Субъект его не совершил.

10. Действие уже совершенно. Объект (или его друзья, родственники, наследники) хочет совершить такое же Действие в отношение Субъекта.

11. Объект понятия не имеет о Действии, но хочет, чтобы Охотник защитил его в ближайшие d6+1 дней.

12. Это личное. Объектом на самом деле является Охотник, и Субъект хочет совершить его с ним.

13. Субъект нанимает Охотника, выдавая себя за Объект, но хочет лишь выйти на след Объект и совершить с ним Действие. Можешь бросить по таблице Действий ещё раз, чтобы узнать, какую лапшу Объект будет вешать на уши Охотнику.

Теперь ты знаешь, что случилось или должно случиться. Осталось только определить, как это соотнести к полученными ранее локациями, уликами и противниками. На самом деле, осталось самое интересное.

Для начала, присмотрись к своему Боссу. Какая роль ему больше подойдёт — телохранитель Субъекта или сам Субъект? Может быть Объект, если Роль Охотника заключается в том, чтобы помочь Субъекту. Если Босс не разумен, то скорее всего он либо поймал Объект (как Floater, Roaper и другие монстры-насильника) или преграждает путь к нему или может быть вызван Объектом\Субъектом, чтобы сразиться с Охотником. В таком случае, сам Объект\Субъект недостаточно силён для открытой конфронтации.

Теперь глянь на врагов в разных локациях. Если ты чувствуешь, что есть локация, где все или большинство врагов очень хорошо резонируют с Боссом, значит там и будет его логово. Место, которое нужно отыскать и где нужно сразиться с пачкой плохих парней, чтобы по их головам дойти до главного плохиша. Если такого места нет, не страшно — не все Задания должны быть похожи на традиционный боевик. У Босса вполне может и не быть шайки прихвостней, тем более, когда это просто Слизь в канализации.

Для Объекта и Субъекта я рекомендую использовать таблицы из самого Ventangle. Во-первых, брось по таблице Character Types (она прямо в главе с созданием персонажа). Если хочешь, можешь также бросить d10, чтобы узнать Адепт или Ориджин персонажа. Само по себе, тебе это мало что даст (если персонаж не босс), а вот таблица становления\мотивация, что есть у каждого Адепта и Ориджина, сделает героя куда более интересным и живым.

Технически, сейчас у тебя достаточно материала для рационализации. Налей себе кофе или какао (я обычно заливаю в себя энергетики, но симулятор Миши не обязан быть настолько точным и реалистичным), посиди немного, перечитывая результаты выпавшие тебе. Скорее всего, интересная задумка родится сама. Но если этого не происходит, я написал для тебя ещё две маленькие таблички для противников и улик.

Если Роль Охотника заключается в том, чтобы действовать против Объекта, можешь просто заменить везде Субъект на Объект.

Улика:

  1. Рассказывает что-то о личности или методах Субъекта.
  2. Раскрывает важную слабость Босса.
  3. Указывает на новую Локацию (закрытую или неизвестную ранее).
  4. Рассказывает что-то важное об Объекте и отношении к нему Субъекта.
  5. Выдаёт мотив Субъекта ИЛИ Босса.
  6. Указывает на место, где было или будет совершено Действие.

Враждебные NPC:

  1. Просто отмороженные и враждебные.
  2. На самом деле отличные ребята, но любят похулиганить.
  3. Обычно нейтральны, но злая воля (контроль разума, болезнь) заставляют их нападать.
  4. Честные ребята, которые просто хотят подраться с достойным противником.
  5. Нанятые (призванные, выведенные) Боссом или Субъектом головорезы.
  6. Искренне преданные Боссу или Субъекту агенты.

Дурной пример

И вот теперь, чтобы тебе было проще, я покажу как это работает на практике. Прямо сейчас напишу очередное расследование. Открываю гугл, пишу roll a die и получаю 4 на d6. Применительно к d3+1 это значит, что у нас есть 3 локации. Окей, мне подходит. Бросаю 3d8, получаю 3, 5 и 8. Очень неплохо. Это Район Внешних Стен, Район Доков и Внешний Мир. Я бы хотел перекинуть Внешний Мир, потому что два последних модуля, что я вёл, так или иначе были связаны со Внешними Мирами, но не стану. Хочу, чтобы ты видела — одни только таблицы дают достаточно, чтобы ты стала отличной Ведущей. Нужно просто довериться случайности.

Мне нужно бросить d6 для каждого района.

Для Района Внешних Стен это 6 и Многоквартирный дом.

Для Района Доков это 2 и Общественный порт.

Для Внешнего Мира это 6 и Особняк с Горничными.

Ну что за блядство, я же вот только отводил модуль с Особняком Горничным как место финальной конфронтации. Ну ладно. В каждой локации должно быть три улики, но ими я займусь позже. Нужно ведь и две группы враждебных NPC в каждую локацию.

Для Района Внешних Стен я выбрасываю 5 и 3. Частная Охрана и Безумный Вервольф. В многоквартирном доме. Сюжет уже начинает складываться, но давайте не бежать впереди паровоза.

Для Внешнего Мира я выбрасываю 5 и 1. Это Гарпия и Гоблины. Слишком похоже на другой мой Внешний Мир, но ладно.

Для Района Доков я выбрасываю 3 и 1. Это суккуба и мелкая банда. Ну, нормально.

Теперь ещё d3 на тип Босса (не хочу делать босса-охотника), получаю 3 (Духи). Штош, у меня сейчас почти все игроки 4-ого уровня (из тех, что остались), так что мне нужен монстр 5-ого или 6-ого уровня. Что там есть в таблице Духов? Лилим и Уши-Они. Лилим в Особняке Горничных слишком похоже на то, что я уже делал, так что Уши-Они (огромная рогатая женщина с телом паучихи) мне подойдёт. К тому же, она является Высшим Духом, что мне кажется звучит очень круто (только звучит, никакой механики к этому званию не прикручено, зато Уши-Они почитают).

Уши-Они определённо и Босс и Субъект, так что я бросаю 2d6 и получаю 7. Уши-Они испытывает маниакальную тягу к контролю Объекта. Окей, d6+d6, чтобы узнать сколько Объектов и что замыслила Уши-Они.

1 и 3. Объект один, и Уши-Они хочет его ограбить. Бросаю ещё d6, выпадает 2. То есть убийство не подразумевается.

Какова же роль Охотника? Бросаю 2d6+1 (потому что Объект 1), получаю 5. Нужно помочь Уши-Они совершить ограбление. Оу май. Теперь мне кажется, что Уши-Они уже не Субъект, а Объект. Ведь она должна быть Боссом, и с ней нужно сражаться персонажу в финале.

Или нет? Технически, я могу оставить как есть, и задание выдаст сам Великий Дух. Это тоже захватывающе и интересно. Просто отложу этот вопрос на потом и решу позже. А сначала хочу узнать кем является Объект\Субъект.

Делаю бросок по таблице Типов Персонажей. Это тоже d6 + d6. Получаю 4 и 6, Мистический персонаж. Таинственный, непредсказуемый, возможно лунатик или позёр. Такой вполне может ограбить Высшего Духа, или хранить нужный ей волшебный предмет.

У меня ещё не было Мистических NPC, так что я не могу просто вставить сюда уже знакомого игрока NPC. Но если у тебя будет (можешь использовать моих), то очень рекомендую это сделать. Всегда приятно встречать знакомые лица и видеть, как прошлые приключения на них отразились.

Ладно, пусть это будет Охотник, но тогда Уши-Они точно станет Объектом, а кражу замыслил именно этот охотник. Только потому, что я хочу сохранить Уши-Они как финального босса, ты, разумеется, могла бы в такой ситуации поменять босса на Мистического Охотника.

Окей, d10+d10, чтобы узнать Ориджин и Адепт. Если мне не понравится Адепт, просто сменю его на Мага (отлично подойдёт Мистическому персонажу). Выпадает 1 и 5. Новичок и Маг (удачно). Так, ну это ведь то, что мне нужно. Осталось прокинуть на мотивацию. Снова d10+d10.

1 для Новичка и 6 для Мага. Это:

Ожидание: персонаж был втянут в неприятности и жестоко изнасилован. Ему это понравилось, и он захотел стать Охотником, чтобы испытать это снова.

Непреднамеренная ошибка: персонаж разработал волшебную формулу и продал её корпорации. Корпорация теперь использует формулу не по назначению.

Можно ещё бросить по таблицам для улик и чудовищ, но сюжет уже итак получился. Существует некий маг-ведьма, создавший магическую формулу. Или магичка-ведьма, я ещё не решил. Она выслеживает Уши-Оно, и хочет обокрасть её. Забрать силой какой-то предмет, который хранит Великий Дух. Великий Дух в свою очередь не столько хранит, сколько является жертвой предмета, на котором запечатлена формула.

Уши-Они движется по Специальному Району Павших, сея разрушения тут и там, подчиняясь воле Мистической Печати.

Она прошлась по Особняку Горничных, перебив тамошних обитательниц. Сейчас это место наводнили стервятники — Гарпии и Гоблины, но улики Уши-Они оставила.

Многоквартирный дом это место, откуда Уши-Они вырвалась. Дом лишь прикрытие для тайной лаборатории корпорации — такое уже бывало в стартовых модулях Ventangle. Охрана там по долгу службы, Вервольф такой же продукт экспериментов. Улики в доме расскажут о том, что случилось с Уши-Они.

Наконец порт, это место, где когда-то жил Мистический Маг-Ведьма и… давайте добавим финальный твист, где он жил вместе с феей, с которой и заключил контракт — Уши-Они. Мне хочется добавить драмы, так пусть наш Мистический персонаж ХОТЕЛ избавиться от своей феи. Хотел разорвать контракт и поэтому создал Формулу Контроля, которую продал Корпорации (может быть Элексам, но корпов полно, и сводить всё к Элексам, это как сводить вообще всё в Киберпанке к козням Арасаки). Очевидно, что Формулу он использовал на своей контрактой фее, Уши-Они и продал её корпам.

Сейчас же, узнав о том, как вышедшая из под контроля Уши-Они уничтожает дома и Внешние миры, он нанимает Охотника, сообщая о Формуле Контроля и Мистической Печати.

Теперь можно оформить это в отчуждаемый вид:

Мистическая Печать Контроля:

Заказчик: Магичка-Ведьма Skate Stealer

Цель: ограбить Уши-Они, забрав у неё Мистическую Печать Контроля.

Срок: 24 часа (по истечению которых, Уши-Они вновь захватит Корпорация).

Стартовая информация:

— Уши-Они вырвалась из многоквартирного дома, в Районе Внешних Стен.

— Местные гоблины на гоблинском рынке говорили, что один из Внешних Миров был разрушен Уши-Они (точную информацию можно получить на Рынке у Rope Lolita, за 20 кредитов, проверку Переговоров или ERP).

— Скейт Сталкер и Уши-Они раньше жили в Районе Доков, и возможно Уши-Они захочет туда вернуться.

Внешний мир: Поместье Горничных (разрушено)

Perception I: если внимательно осмотреть пространство вокруг Особняка, можно выяснить, что хозяевами являлись Лилимы, очень мощные суккубы. Обычно, одна Лилим может справиться с Уши-Они, а групп точно. Единственным объяснением того, почему они проиграли, может быть то, что на Уши-Они не сработали любовные чары.

Combat I: гоблины обосновались в самом Особняке, и не победив их (или не пройдя с ними проверку переговоров), нельзя пройти проверку Восприятия.

Perception II: по следам бойни можно понять, что Уши-Они ужасно голодна. Она сожрала все продукты в Особняке, затем «свиней», которые не могли сбежать, и конечно же хозяев. Голод Уши-Они просто невероятен, и она сначала жрёт, а потом действует (если есть такая возможность).

Negotiation: если не драться с гоблинами, а поговорить с ними, можно узнать, что Уши-Они временами восстанавливает над собой контроль и перестаёт все бездумно разрушать. В такие моменты, с ней можно попытаться поговорить или попытаться успокоить.

Combat II: гарпии (их всего две) свили гнездо в декоративном саду. Если одолеть их в бою, они перестают вести себя как мрази и расскажут, что видели, как Уши-Они прошла через Врата-На-Пристани (ведущей в Доки).

Район Внешних Стен: многоквартирный дом

Intel I: в новостях есть множество упоминаний о том, что Уши-Они пропала после нападения на многоквартирный дом, растворившись в воздухе. Скорее всего, она нашла тайный портал во Внешний Мир, который расположен рядом с Многоквартирным Домом (и по новостным видео его легко обнаружить).

Intel II: форум Охотников хранит информацию о многоквартирных домах, используемых Корпорациями для прикрытия своих тайных лабораторий. Разумеется, корпы боятся не гнева общественности, а других корпов. Тому, кто направится в многоквартирный дом нужно ожидать вооруженного сопротивления, в лице охраны или даже жертв экспериментов.

Combat I: вооруженная охрана не пропускает никого в многоквартирный дом и готова стрелять на поражение. Всего четыре охранника с автоматами. Разумеется, охрану можно соблазнить или подкупить (20 кредитов). Проверку Восприятия нельзя совершить, пока не разберешься с охраной.

Perception I: в коридорах дома можно обнаружить секретный проход в разрушенную лабораторию.

Combat II\Stealth: в разрушенной лаборатории есть ещё одна жертва экспериментов Корпов, обезумевший вервольф. Его нужно или победить или скрыться от него, чтобы добраться до баз данных лаборатории.

Perception II: вся информация в лаборатории хранилась в бумаге, во избежания атак цифровых богов, поэтому многое было просто уничтожено беснующейся Уши-Они. Из сохранившихся материалов, можно понять, что Печать крайне восприимчива к Подчиняющему (Submit) урону. Атаки такого типа наносят на 1 урон больше.

Район Доков: общественный порт

Intel: если герой знает о том, что Уши-Они голодна, он может пробить адреса всех крупных продовольственных складов. На большом рыбохранилище он сможет обнаружить Уши-Они.

Combat I: местная банда Рыбо-Гиен вежливо поприветствует явившегося в Район Доков. Если персонаж местный (и его жилище тоже в Доках), конфликт можно решить проверкой Negotiation. В противном случае только сражение или ERP.

Perception: осмотрев старое жилище Скейт Стиллер, можно обнаружить её фотографии с Уши-Они (фея катала волшебницу на спине), а также старый Talisman (одноразовый предмет из списка Item).

Negotiation: если просто поспрашивать местных в районе Доков, можно узнать примерное направление, в котором видели Уши-Они — в той части порта, где расположены многочисленные нелегальные склады.

Perception II: если внимательно оглядеть склады, то можно без проблем выйти на след Уши-Они, что пирует на старом (и даже легальном) рыбохранилище.

Combat II: суккуба-проститутка попытается соблазнить героя через одну проверку Кармы, после попадания в порт (не считая проверок Переговоров с Рыбо-Гиенами, если она будет). Ей не нужно ничего, кроме ERP и получаемой через него силы. Суккуба понятия не имеет, что за замут с Уши-Они.

1016 views·14 shares