Восстань, Принцесса Тьмы! Создание персонажа
Определите значение характеристик.
Для этого просто бросьте три шестигранных кубика, и сложите выпавшее на них. Получившееся число и будет значением первой вашей характеристики: выносливости. Затем повторите процедуру для оставшихся пяти характеристик, в алфавитном порядке: интеллекта, ловкости, мудрости, обаянии и силы.
Игрок имеет право поменять местами два числа, но не более того.
После этого, вам будет необходимо записать модификаторы, которые дает та или иная характеристика.
Что означают характеристики.
Выносливость, это характеристика показывающая насколько персонаж крепок здоровьем, сколько ударов он может пережить и сколько миль пройти прежде, чем рухнет лишенный силы. Модификатор выносливости прибавляется к очкам здоровья, а также к количеству миль, которое персонаж способен пройти за сутки.
Интеллект, это характеристика показывающая насколько персонаж образован, хороша ли его память и легко ли ему дается обучение новым наукам. Модификатор интеллекта определяет стартовое количество языков и профессий, а также увеличивает получаемый опыт и защиту от магии. Для последних двух показателей бонус указан в процентах. Отрицательный модификатор Интеллекта не замедляет набор опыта, но снижает защиту от магии.
Ловкость, это характеристика показывающая насколько персонаж быстр, как хорошо он уклоняется от атак и насколько отточены его рефлексы. Модификатор ловкости прибавляется к Классу Защиты персонажа, его бонусу атаки в дальнем бою и Индивидуальной Инициативе.
Мудрость, это характеристика показывающая насколько хорошо развита у персонажа интуиция, как близок он к пониманию естественных вселенских процессов и как близок к Ло Мантангу. Модификатор Мудрости добавляется к значению Броска Удачи персонажа, а также к результатам его бросков Просветления.
Обаяние, это характеристика показывающая насколько персонаж приятен в общении и хорош собой, как часто незнакомцы соглашаются оказать ему помощь, и будут ли встреченные разбойники пытаться договориться с героем. Модификатор обаяния прибавляется к броску реакции, к значение Морали наемников и самому броску на наём.
Сила, это характеристика показывающая насколько физически развит персонаж, насколько сильны его удары и какой вес он может поднять. Модификатор силы прибавляется к броску на попадание и урон в ближнем бою, к броскам на применение грубой силы (таким как попытки выломать дверь), а также увеличивает переносимый вес на указанное в таблице количество процентов.
Определите принадлежность к одному из народов.
В «Восстань, Принцесса Тьмы!» описаны всего один народ - люди - но это не значит что Мастер не может добавлять свои. Напротив, мы считаем что для каждой продолжительной кампании, для каждого мира или даже региона, Мастер должен подготовить свои народы, непохожие на другие.
Народы в «ВПТ!», в отличие от оригинального неоклона, отделены от классов, так что вы выбираете и то и другое. Более того, внутри одного народа может быть огромное количество народностей, государств и стран.
Некогда жил на земле царь царей, сошедший по лунному свету и сам был рожденный Луной. Матерью же его была Огненная богиня, а звали царя царей Куру. У Куру было четыре дочери, и когда дочери стали совершеннолетними, мудрый Куру отослал их в разные стороны света. На Восток отправилась воинственная Каши, на север трудолюбивая Вайи, на юг премудрая Барма, а на запад хитрая Шуйи. И только своего сына, слепого Гадхи оставил Куру возле себя.
Все персонажи люди имеют следующие правила:
- +5% к шансу родиться псиоником
- Выбирают одну из таблиц Просветления, и могут совершать броски по ней на каждом новом уровне.
- Дополнительное правило: могут выбрать один из шаблонов цивилизации, для большего соответствия той или иной эпохе или региону.
Шаблоны цивилизации.
Жанр фэнтези невероятно разнообразен, и даже такой скучный народец как «люди» может выступать в совершенно разных ролях и представлять совершенно разные силы. Чтобы отразить это, вы можете использовать шаблоны цивилизаций.
Это не обязательное правило. Конечно же, вы можете смешивать те или иные шаблоны, как вам заблагорассудится.
Западная Европа, Новое время.
Доступность технологий: скорость перезарядки огнестрельного оружия выше на 1 раунд. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка «Механизмы» на 1.
Развитая экономика и торговля: Стартовое богатство персонажа увеличивается на d10x10 sp. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышения значения навыка «Языки» на 1.
Безбожие: штраф -1 к броскам по таблице Просветления.
Западная Европа, Средние века.
Религиозность: бонус +1 к броскам по таблице Просветления. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка "Магия" на 1.
Культ силы: дополнительный оружейный навык на выбор. Игрок вправе выбрать вместо этой способности бонус к4 к очкам здоровья (только на старте).
Плохая медицина: значение выпавшее на кубике здоровья уменьшается на 1, до минимума в 1 очко здоровья.
Восточная Европа, Новое время.
Доступность технологий: скорость перезарядки огнестрельного оружия выше на 1 раунд. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка "Механизмы" на 1.
Суеверия: бонус +5% к защите от магии. Игрок вправе выбрать вместо этой способности бонус +2 к Броску Удачи.
Бедность: персонажи начинают с половиной стартового серебра. Округляется в меньшую сторону.
Восточная Европа, Средние века.
Религиозность: бонус +1 к броскам по таблице Просветления. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка "Магия" на 1.
Суеверия: бонус +5% к защите от магии. Игрок вправе выбрать вместо этой способности бонус +2 к Броску Удачи.
Бедность: персонажи начинают с половиной стартового серебра. Округляется в меньшую сторону.
Ближний Восток, Новое время.
Доступность технологий: скорость перезарядки огнестрельного оружия выше на 1 раунд. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка "Механизмы" на 1.
Религиозность: бонус +1 к броскам по таблице Просветления. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка "Магия" на 1.
Нетерпимость: штраф -1 к броскам реакции, при контактировании с другими народами.
Ближний Восток, Средние века.
Религиозность: бонус +1 к броскам по таблице Просветления. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка "Магия" на 1.
Привычка к седлу: Бонус к атаке во время сражения верхом увеличивается в 1,5 раза. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка «Ориентирование» на 1.
Нетерпимость: штраф -1 к броскам реакции, при контактировании с другими народами.
Кочевые племена.
Привычка к седлу: Бонус к атаке во время сражения верхом увеличивается в 1,5 раза. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка «Фуражировка» на 1.
Культ силы: дополнительный оружейный навык на выбор. Игрок вправе выбрать вместо этой способности бонус к4 к очкам здоровья (только на старте).
Бедность: персонажи начинают с половиной стартового серебра. Округляется в меньшую сторону.
Древние цивилизации.
Религиозность: бонус +1 к броскам по таблице Просветления. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышение значения навыка "Магия" на 1.
Развитая экономика и торговля: Стартовое богатство персонажа увеличивается на d10x10 sp. Игрок вправе выбрать вместо этой способности повышения значения навыка «Языки» на 1.
Отсталые технологии: Оружие, которые может персонаж взять в начале игры, имеет штраф к атаке и урону -2. Доспехи ограничены кожаными. Арбалеты и огнестрельное оружие выбирать нельзя. Нельзя выбирать оружейные навыки «Арбалеты» и «Огнестрельное оружие».
Дикие племена.
Охотники: бонус +1 к бонусу атаки, при использовании луков или любого метательного оружия.
Суеверия: бонус +5% к защите от магии. Игрок вправе выбрать вместо этой способности бонус +2 к Броску Удачи.
Отсталые технологии: Оружие, которые может персонаж взять в начале игры, имеет штраф к атаке и урону -2. Доспехи ограничены кожаными. Арбалеты и огнестрельное оружие выбирать нельзя. Нельзя выбирать оружейные навыки «Арбалеты» и «Огнестрельное оружие».
Выберите класс.
Все персонажи игроков - в отличие от персонажей Мастера - имеют класс. Стоит помнить о том, что слово «класс» сохраняется в «Восстань, Принцесса Тьмы!» как дань традиции, пошедшей от оригинальной игры, написанной на английском языке. То есть, люди и некоторые не-люди делятся на воинов, жрецов, ремесленников и крестьян. Это основа любого общества.
Те же, что общество покинули, получают «класс» - путь выбранный для изучения внешнего мира, ради материальных благ (мародеры) или ради знаний (школяры).
Стоит отметить, что изучение и изменение это разные вещи, по этой причине среди классов нет каких-нибудь завоевателей или проповедников.
Единожды выбрав класс, персонаж может его сменить, если для этого будут подходящие обстоятельства. Например, если Мастер найдет на просторах интернета какой-нибудь крутой самописный класс, и захочет его использовать, или если придумает его сам.
Мародёр.
Мародёр отправляется в путешествие в поисках золота, богатства и славы. Эти люди и не-люди обычно способны за себя постоять, но в первую очередь полагаются на хитрость и смекалку.
Очки Здоровья: к6 (минимальное число 4)
Бросок удачи: 8.
Навыки: 2 на первом уровне. +1 на 3-ем, 6-ом и 9-ом.
Оружейные навыки: 2 на первом уровне. +1 на 2-ом, 4-ом, 6-ом, 8-ом и 10-ом.
Сопротивление магии: 30%. +2% каждый уровень.
Особенности: Ловкость 15 и выше снижает весь проходящий по Мародёру урон на 1. Ловкость 17 и выше - на 2.
Мародёры атакуют в ближнем бою с бонусом +1 по целям уже связанным боем.
Когда мародёр находит сокровища или схрон, или просто обыскивает труп, он также делает бросок по таблице «хлама».
Опыт: Мародёры получают новый уровень каждые (1500хТекущий уровень) опыта.
Школяр.
Школяр отправляется в путешествия в поисках знаний.
Очки Здоровья: к4 (минимальное число 2)
Бросок Удачи: 6.
Навыки: +2 к Языкам. 1 на первом уровне, +1 каждые 3 уровня.
Оружейные навыки: 1 на первом уровне, +1 каждые 4 уровня.
Сопротивление магии: 40%. +4% каждый уровень.
Особенности: Интеллект 15 и выше позволяет Школяру восстанавливать группе дополнительный 1hp за ночь сна.
Школяр может восстановить d3 hp любому персонажу успешной проверкой roll under Интеллекта, но одному персонажу можно оказывать первую помощь не чаще раза в день. Проваленные попытки также считаются.
Могут проводить полевые и лабораторные научные изыскания. Подробнее о них сказано во врезке А.
Опыт: Школяры получают новый уровень каждые (2000хТекущий уровень) опыта.
Врезка А.
Научные изыскания Школяра.
Школяр может проводить лабораторные и полевые исследования.
Полевые исследования требуют 2d10 минут, в ходе которых школяр может выяснить природу яда, растения, живого существа (по его трупу), устройства и пр. не магического явления. Если школяра не прерывают, он узнает одно случайное свойство явления.
Лабораторные исследования требуют (d3+2 дней - уровень лаборатории), в ходе которых школяр может
- определить все свойства изучаемого явление.
- перенести одно свойство явления на другой явление, пожертвовав уровнем лаборатории, равным уровню первого явления. Свойство живого существа можно перенести только на живое существо, свойство механизма только на механизм и так далее. Перенести свойство явления можно только определив его свойства.
- создать такое же явление, пожертвовав уровнем лаборатории равным х2 уровня явления. То есть, вскрыв трупик монстра с 4 HD, школяр может пожертвовать 8 уровнями лаборатории, чтобы сотворить кадавра с характеристиками этого монстра. Повторить явление можно только определив его свойства.
Вторичные характеристики.
Запишите значение вторичных характеристик: очков здоровья, броска удачи и сопротивления магии. Все они указаны в описании вашего класса. Не забудьте о возможных бонусах и штрафах от обычных характеристик или народа
Очки здоровья отображают то, насколько персонаж хорошо себя чувствует или наоборот, насколько тяжко ему приходится в данный момент.
- Если очки здоровья на максимуме, то с героем все в порядке.
- Когда персонаж теряет больше ½ от максимума очков здоровья, он считается раненым. Мастер должен бросить по таблице легких или серьезных увечий (в зависимости от типа оружия).
- Когда у персонажа остается 1 очко здоровья, он считается тяжело раненым. Мастер должен бросить по таблице серьезных увечий, вне зависимости от того, каким оружием была нанесена рана.
- Когда у персонажа заканчиваются очки здоровья, он при смерти. Персонаж может двигаться, разговаривать и сражаться. Любые штрафы от увечий перестают применяться. Персонаж погибает через число раундов, равное его модификатору Телосложения.
- Если вражеская атака заставила персонажа потерять очков здоровья больше чем у него было, он опускается в «отрицательные очки». Если отрицательных очков больше, чем модификатор Телосложения, герой умирает мгновенно. Если нет, то отрицательные очки вычитаются из модификатора. Оставшееся значение показывает сколько раундов персонаж сможет прожить перед смертью.
Бросок удачи отображает то, насколько легко персонаж может защититься от урона, не являющегося при этом прямой атакой. Падение с высоты, отпрыгивание в сторону от эпицентра взрыва, возможность выжить под обвалом и прочее регулируется броском удачи. Игрок бросает к20 и сравнивает выпавшее число со значением этой характеристики. Если на кубике число меньшее или равное, бросок удачи считается успешным. Если больше - проваленным.
Существует другой, альтернативный метод, броска удачи. Он оставляет игрокам чуть больше шансов на выживание, и его можно порекомендовать начинающей группе. Игрок бросает к20 и прибавляет к значению характеристики. Если в сумме выходит 20 и больше, бросок удачи успешен. Не - провален. Этот метод увеличивает шансы героев выжить на 5%.
Сопротивление магии отображает то, как часто вражеские (и только вражеские) заклинания срабатывают или не срабатывают на герое. В этом случае учитываются и заклинания наносящие прямой урон, и проклятие разного рода. Однако учитывается только прямое воздействие. Если маг вызывает землетрясение и потолок рушится на голову персонажей, потолок магическим не становится. Обычно, в описании заклинании сказано, требует ли оно броска сопротивления или броска удачи. Если вы используете магию из других систем, просто считайте заклинания требующие спас броска от парализации, магии и волшебных предметов как требующих броска сопротивления, а остальные как требующие броска удачи.
Сопротивление магии, это процентное значение. Игрок бросает к100, и должен выбросить значение меньшее или равное значению этой характеристики. Тогда проверка считается успешной и заклинание не срабатывает.
Некоторые магические школы и техники, по усмотрению Мастера, могут обладать каким-то «пробитием», что может снижать значение сопротивления цели.
После чего распределите полученные от класса очки навыков (обычных и оружейных).
Навыки, представляют собой список определенных задач, которые герой может решать с достаточно высокими шансами на успех. При этом, имеются в виду только те задачи, которые действительно могут встать перед персонажем, во время исследования враждебной среды (новых континентов, или простых подземелий).
Все персонажи начинают с 10 навыками, значение которых равно 1.
- Ориентирование. Умение определять свое местоположение на открытой местности (в лесу, на болоте, горах и пр.). Отдельно отмечу, что Мастер не должен требовать проверки ориентирования на каждый чих (вроде собирания костра или обустройства лагеря). Ориентирование бросается раз в d3+1 дней передвижения по пересеченной местности. В густых лесах или джунглях, раз в сутки. В случае провала, персонажи теряются.
- Фуражировка. Умение добывать пищу, как в лесу, так и под землей. Фуражировка замедляет отряд как 1 дополнительный пункт загрузки, и требует проверки. В случае успеха, персонаж добывает 2d4+бонус местности рационов. Бонус местности также прибавляется к самому броску фуражировки.
- Карабканье. Умение взбираться на скалы и стены. Препятствия с достаточным количеством выбоин и трещин дают бонус к проверке +1. Отвесные и гладкие стены не дают бонусов или штрафов. Проверка требуется на каждые 20+d10 футов.
- Поиск. Умение находить спрятанные предметы, тайники, замаскированные двери, ловушки и тайные ходы. Проверка навыка невозможна без источника света, и требует потратить 10 минут на исследование одного квадрата 5 на 5 футов.
- Скрытность. Умение скрываться за портьерой, пробираться под покровом ночи в лагерь врагов или попросту вовремя прятаться за угол. Игрок не может прятаться прямо на глазах у противника.
- Ловкость рук. Умение обчищать карманы или возможность подменить одну статуэтку другой, прямо на глазах у хозяина. Или умение показывать фокусы и прочее, прочее.
- Механизмы. Умение вскрывать замки и обезвреживать ловушки. Без инструментов, персонаж делает это ножом или грубой проволокой, которую всегда можно достать. Инструменты дают бонус к проверке, в зависимости от своего качества.
- Магия. В "Воцарении Принцессы Тьмы" используются разные виды магии, но использование осколков радуги или фокусов требует броска этого навыка. Некоторые заклинания также требуют успешной проверки навыка для переписывания. Более подробно все это описано в главе седьмой, «Магия».
- Лидерство. Значение этого навыка прибавляется к характеристике Морали всех следующих за героем слуг и наемников. Отдельно отмечу, что мастер не должен требовать проверки лидерства, как социального навыка. За бросок реакции отвечает только характеристика «Обаяние», все остальные социальные взаимодействия и вовсе не должны регулироваться правилами.
- Медицина. Проверка этого навыка занимает к3 часа, и еще +1 час, если герой пытается лечить сам себя. Успешный бросок позволяет либо восстановить к4+бонус Интеллекта очка здоровья, либо убрать последствия легкого увечья. Проверку медицины можно совершать так часто, как пожелает персонаж, но после каждой проверки он получает накапливающийся штраф -1 к этому навыку. Штраф пропадает после 8-ми часового отдыха.
- Языки. Показывает сколько языков знает персонаж.Игрок не обязан сразу вписывать все известные персонажу языки. Просто каждый раз встречаясь с новым наречием или даже письмом, игрок делает проверку этого навыка. При успехе, навык снижается на 1, а герой «выучивает» новый язык.
Оружейные навыки: Внешний мир суров и опасен, и большинство его обитателей в той или иной степени владеют оружием - это зависит и от культуры, и от образа жизни.Чтобы отразить это, мы используем систему оружейных навыков.
От выбранного класса, герой получает и свободные очки для распределения среди оружейных навыков - так например мародёр получает 2 свободных очка, и может таким образом обучиться владеть сразу двумя видами оружия.
Одно свободное очко - один оружейный навык.
Герои с любым классом могут вложить до трёх свободных очков в оружейный навык.
Мародеры также могут вложить ещё 2 очка в оружейный навык 3-его уровня, чтобы получить оружейную специализацию. Школяры лишены такой возможности.
Нет оружейного навыка: персонаж атакует с бонусом 0.
Оружейный навык 1: персонаж атакует с бонусом +1.
Оружейный навык 2: персонаж атакует с бонусом +3. Можно использовать свойства оружия. .
Оружейный навык 3: персонаж атакует с бонусом +5, а также прибавляет модификатор силы к попаданию в ближнем бою или модификатор ловкость к урону в дальнем бою.
Виды оружия:
- Клинки (от короткого меча до двуручного).
- Топоры (от топора для рубки дров до двуручной секиры).
- Булавы (от дубинки до моргенштерна и даже цепа).
- Древковое (от копья до алебарды).
- Посохи.
- Маленькое оружие (от кастета и стилета, до кинжала и саи)
- Рапиры и шпаги.
- Метательное оружие.
- Луки.
- Арбалеты.
- Огнестрельное оружие.
Определите Путь Просветления, и сделайте первый бросок по таблице.
Просветление, это то к чему движутся в той или иной степени все персонажи-исследователи. Существует два Пути, хотя никто не может запретить Мастеру придумать свой (особенно если он добавляет в игру собственные народы). Разумеется, никто не может заставить человека идти к Просветлению, однако так или иначе, каждая душа находится на своем Пути. Очень грубо Путь можно сравнить с мировоззрением из оригинальной игры.
Путь это набор заповедей, четко следуя которым можно раскрыть себя как новое существо - духовно развитое и близкое к божеству или идеалу. У каждого пути есть три начальных заповеди, нарушение которых отмечается на листе персонажа. Каждое нарушение, дает штраф -1 к броску Просветления. Штрафы, разумеется, накапливаются.
Важно! Следование Пути не означает, что ваш герой будет слышать богов или тем более, что боги будут ему помогать. Просветление - это процесс раскрытия собственной личности. Таким образом, просветленный персонаж сам творит чудеса, а не призывает в помощь богов.
Для того чтобы перейти на новый уровень Просветления, нужно провести d6+6 дней в уединенном месте, в молитве или размышлениях. Некоторые места могут давать бонусу к броскам Просветления. Каждый персонаж может совершить только один такой бросок на уровень. После этого, не важно, удалось ли герою поднять уровень Просветления или нет, персонаж не может совершать новых попыток до повышения уровня.
Каждый новый уровень Просветления приносит герою новую заповедь, обязательную к исполнению, и новые способности. Если штраф к броску Просветления становится больше -5, все способности исчезают. Штраф снижается на 1 каждый месяц, проведенный без нарушения заповедей, и каждую неделю проведенную в посте, молитвах или размышлениях. Разумеется, это время нельзя посвятить чему либо, кроме этого.
Все герои начинают с нулевым уровнем. Для успешного перехода на новый уровень Просветления, нужно бросить d10 и выбросить значение равно или большее, чем 8 + текущий уровень Просветления
Путь Пророков.
Заповеди:
- не ешь нечистой плоти (стоимость рационов увеличивается в 1,5 раза, охота приносит нормальные рационы).
- не воруй (любым способом изымать имущество у других людей из своего народа запрещено).
- не убивай (убивать людей из своего народа запрещено).
Путь Огня.
Заповеди:
- не оставляй большое пламя без присмотра (не оставляй за собой не потушенных костров или пожаров).
- каждый день делать священное подношение (сжигать в костре хотя бы 1 серебряный, или предмет стоимостью 1 серебряный).
- молиться каждый день (обычный отдых увеличивается на час, или час отнимается от времени сна).
Определите, является ли ваш персонаж псиоником.
Сложите значение характеристик мудрости и интеллекта персонажа- это будет значение на d100, меньше которого нужно выбросить, чтобы персонаж был псиоником.
Псионики каждый уровень получают на выбор одну из двух способностей, при этом, эти способности не считаются атакой или заклинанием, и применяются в фазу перемещения (не ограничивая при этом в скорости). Эту способность игрок выбирает один раз, на этапе повышения уровне.
- На первом уровне псионики могут телепатически общаться с теми, кто не блокирует свой разум ИЛИ вызывать головную боль, в радиусе 15 футов, которая наносит 1 не летальный урон всем разумным живым существам вокруг. Под «разумными» здесь понимаются люди и сверхъестественные народы, но не животные или монстры.
- На втором уровне псионики могут читать мысли существ в 30 футах от себя, если те провалят бросок сопротивления магии ИЛИ создавать вокруг себя отталкивающее поле, уменьшающее на 1 Класс Брони от стрелкового и метательного оружия.
- На третьем уровне псионик может исцелять d4 хит-пойнта за ночь отдыха себе и числу товарищей не больше его уровня ИЛИ наносить любой цели d4 псионического урона (сопротивление магии полностью защищает от такой атаки).
- На четвёртом уровне псионики могут силой мысли перемещать небольшие предметы в 30 футах от себя, в не боевых целях ИЛИ погружать свой разум в транс, повышая свое сопротивление магии на 5% за раунд бездействия. Эффект пропадает после d6+модификатор Интеллекта раундов (не ходов), после того как персонаж предпринял активные действия (бег, атака, танец).
- На пятом уровне псионик может вторгнуться в разум цели, находящейся не далее чем в 30 футах от него, уменьшая его бросок атаки на 2. Эта способность требует поддержания, и псионик не может использовать другие псионические способности пока оказывает активное влияние на цель. ИЛИ псионик может вызывать очень сильные тошноту и головную боль у всех разумных живых сушеств в радиусе 30 футов от себя. Эта способности наносит d3 не летального урона.
- На шестом уровне псионики могут атаковать цель, бросая небольшие и средние предметы в 30 футах от себя, на расстояние до 30+интеллект футов от себя (урон обычно d2+Инт или d4+Инт) ИЛИ позволяет псионику уменьшить свой Класс Брони на 2.
- На седьмом уровне псионик укрепляет свое тело концентрируя свой разум, и улучшая все свои броски на 2, пока использует эту способность. Это умение требует поддержки, и и псионик не может использовать другие псионические способности. ИЛИ псионик может подавлять количество целей, равное его модификатору Интеллекта. Подавленная цель должна сделать бросок Удачи, и в случае провала не действовать в следующем раунде.
- На восьмом уровне псионик может напрямую атаковать разум цели, находящейся на расстоянии до 30 футов от него. Если цель проваливает бросок сопротивления магии, она теряет d8+ модификатор Интеллекта очков здоровья. ИЛИ псионик может взять под полный ментальный контроль одну жертву, которая провалит бросок сопротивления магии.
- После этого, расстояния на котором псионик применяет свои способности увеличивается на 5 футов каждые 2 уровня.
Определите стартовое богатство.
Все персонажи начинают свой пусть с 2к6x10 серебряных монет. Мародеры прибавляют к этому значению еще к20 монет.
После чего игроки могут снарядить персонажей, используя таблицу Инвентаря.
Выберите профессию или профессии.
Персонаж может владеть одной или двумя профессиями. Профессия, это область деятельности, не связанная с исследованием внешнего мира, в рамках которой персонаж может всегда рассчитывать на успех. Кузнец всегда сможет подковать лошадь, при наличии нужных инструментов, рыбак всегда может надеяться на хоть какой-то улов.
То есть, имея соответствующую профессию и находясь в безопасных и спокойных условиях, игрок получает автоматический успех в той или иной деятельности.
Профессия не может конфликтовать с навыком. Например профессия охотник хоть и допустима, но позволяет получить автоматический успех на фуражировку только в безопасных и обжитых лесах, где не встречаются чудовища или разбойники.
Обычно «проверка» профессии занимает один день.
Принцесса Тьмы.
Наконец, все игроки, по очереди бросают к10. Как только кто-то выкинет 9-10, остальным бросать уже не придется. Игроки не могут зайти на «второй круг». Если с первого раза никто не 9 или 10, то Принцессы нет.
Тот игрок, который выбросил 9 или 10 является одним из воплощений Принцессы Тьмы. Он может использовать заклинания Принцессы, и на каждом новом уровне выбирать новые.
Когда такой персонаж достигает 10-ого уровня, он меняет класс на «Принцессу Тьмы». Или Принца. Подробнее о Принцессе Тьмы и её магии в главе «Магия».
