Темные земли. Часть 1. Народы.
Первый раз я попробовал играть в настольную ролевую игру, когда мне было четырнадцать лет. Это был хак на “Эру Водолея”, который выложили на диске-приложении к журналу “Мир Фантастики” - назывался он “Темные Земли”. При том что механика была ничуть не менее болезненной, чем оригинальная водолеевская, четырнадцатилетнему мне очень понравился игровой мир: силы зла победили, солнце даже летом светит не больше 3-4 часов в сутки, среди играбельных рас есть орки и тролли. В общем, я был бы рад узнать что авторы “Темных Земель” однажды допилили свою игру и взяли более удачную механику, но наверное не судьба. Я так и не смог выяснить даже имен авторов.
Но на этом история не заканчивается. Вчера я дописал большой материал по гекс-кроул кампании в мире ки Warcraft II. Несмотря на то, что мне он очень нравится, у этого гекскраула есть один серьезный недостаток - он основан на WoW RPG, который в свою очередь базируется на 3,5 редакции дынды. Я долго смотрел на получившийся результат, и понял две вещи:
- Я хочу использовать эту кампанию, но с более интересной и удобной (лично мне) механикой. LotFP в самый раз, хотя и Dark Dungeons сойдет. Третий ретроклон, который я обычно использую - OSRIC - отложу в сторону. У него довольно специфичные задачи.
- Я хочу использовать макет этой кампании, но для игры в авторском мире. Несмотря на то, что я очень люблю классическую серию стратегий Warrcraft, мой гештальт с “Темными Землями” по-прежнему не закрыт.
В общем, перед вами небольшой хак на LotFP (на что же ещё?), который представляет пачку новых народов для игры за плохишей. Как принято говорить в среде полигонщиков - за тёмный блок. Надеюсь, вам понравится.
- Немного о Тёмном блоке.
Одной из важнейших особенностей классических “злых народов” в фентези, является их инаковость и нецивилизованность. Фактически, все орки-гоблины-людоящеры, которых мы рубим в джунглях и степях, это эдакие кровожадные индейцы (или монголы), которых просвещенный белый господин противопоставляет себе. Это и одна из причин популярности идеи фронтира в фентези - мы хорошие цивилизованные, они плохие и буйные. Наша задача нести цивилизацию, исследовать дикие земли, убивать каннибалов и оставлять священное семя в лонах каннибалок.
Я прекрасно понимаю насколько ужасно звучит то, во что мы играем, но… к сожалению, это правда. Фентези начали писать в 20-х и 30-х, когда империалистическое мировоззрение было распространено повсеместно, и оно оказало свое воздействие на весь жанр. И пусть фентезийная литература сейчас выправляется, generic fanasy сеттинги остаются в рамках той же парадигмы, так как все ещё копируют дедушку Толкиена.
Лучше всего с образом “злого дикаря”, на мой взгляд, разобрались авторы Warcraft III. Они действительно превратили орков в некий фентезийный аналог коренных американцев, и поскольку к началу двухтысячных парадигма наконец-то изменилась, они показали их не как кровожадных дикарей, а как живую и харизматичную этническую группу. Потом, конечно, авторы чуть было не обосрались, сделав островных троллей слишком стереотипными (почти на уровне пародии) гаитянами, но каким-то чудом не переступили грань. Хотя они были близки.
Но, я не считаю что путь третьего варкрафта приемлем для игры за “злые народы”, потому что мне не слишком нравятся прямые аналогии с существующими этническими группами или государствами. По этой причине, входящие в темный блок народы должны скорее цепляться за какой-то мифологический базис, а не обыгрывать существующие современные стереотипы.
Дело в том, что мифические и фольклорные существа, как правило, не представляются в мифологии как народы (за редким исключением) или расы, хоть чем-то похожие на людей. Ни биологически, ни социально они не напоминают нас, они являются персонификацией каких-то природных сил, воплощением первородной магии. Они не рождаются от мужчин и женщин. Он зарождаются в золе потухшего очага, вызываются к жизни людскими пороками или просто возникли в начале времен - и все еще здесь. Навскидку в качестве исключения я могу припомнить разве что волшебный народец (эльфов, Ши и др.). Циклопы и гекатонхейры рождены матерью-Геей на заре времен, их всего по трое, они олицетворяют собой тектонические силы. Кентавры произошли от богини облаков в ограниченном количестве и среди них не было женщин, от их союза с нимфами рождается существо, не являющееся кентавром. Минотавр - именной персонаж, существовал в единственном экземпляр. Среди гномов нет женщин - но и мужчин среди них, строго говоря, тоже нет, это духи земли, которые были здесь всегда - и им не нужно половое размножение. Словом, нечеловеческие расы, в моем понимании должны быть по-настоящему нечеловеческими, а волшебные - в полной мере волшебными.
Хватит использовать волшебные народы для аллюзий на геноцид, апартеид и прочую расовую нетерпимость! В 21 веке пора говорить об этом открыто! (Но мы не будем этого делать, а ударимся в махровый эскапизм верхом на розовом пони КОШМАРНОМ КОСТЯНОМ ЖЕРЕБЦЕ!).
2. Народы тьмы.
Огры. Великаны, живущие в основном в лесах и болотах. Огры близкие родственники троллей, о чем говорит строение их черепов: вытянутые вниз, с массивными челюстями, и узкой черепной коробкой. Взрослый огр в высоту достигает трёх-трёх с половиной метров, при это его мощные длинные руки обычно достают до самых колен. Спины огров усеяны маленькими колючками. Огры одиночки, и у них нет племен или тем более государств. Как говорят тролльские легенды, огров создал Имир, но сами огры об этом не помнят. Огры не рождаются, у них нет семей, общины или привязанностей. Видимо, поэтому у них нет ни языка, ни культуры, хотя они способны к примитивному общению, могут понимать команды. Они способны создавать как орудия труда, так и охотничьи приспособления, и даже простейшие амулеты и талисманы.
В армию Аида огры вступают добровольно, в обмен на пищу и кров.
Огр всегда прибавляет бонус силы к наносимому урону (в ближнем или дальнем бою).
Огр может потратить ход (10 минут) в лесу, чтобы сделать себе greate weapon из ближайшего дерева.
Огр поглощает 1 урона за каждые 3 уровня в выбранном классе (начиная с первого).
Огр может создавать магические талисманы из трупов врагов. Для этого нужно обратиться к таблице: талисманы и трофеи.
Огры могут атаковать цели, находящиеся на расстоянии 10 футов (через две клетки) от них, так будто бы вооружены копьем. Огр вооруженный копьем, может атаковать цели на расстоянии 15 футов (через три клетки) от них.
Если огр вынужден находится в помещении, потолок которого ниже 3 метров, он получает штраф -4 ко всем действиям.
Огру необходимо съедать по 1d4 рациона в день, иначе они получают обычные штрафы от голода.
Орки. Эти уродливые существа, с огромными головами, похожими на тыкву и невероятно большими ртами, на удивление организованы и собраны. У орков есть свое королевство, они имеют социальную структуру сходную с феодальной. Орки подчиняются королю и баронам, пашут землю и пасут скот. На этом сходства заканчиваются. Орки сеют не зерно, а зубы, из которых вырастают через год новые орки. Годятся только зубы человеческих воинов, павших в битве. Они пасут не свиней или коз, а мертвых людей, которые послушно следуют на зову костяных флейт орков. Толпы мертвецов бродят по асфоделиевым полям, вдыхая аромат забвения. И когда они окончательно забудут себя - превращаются в драургов, бездумных, бесчувственных зомби, готовых выполнять любые приказы, тогда орки отдают их Аиду, получая плату темным золотом.
Королевство этих существ, во многом являющееся злой пародией на человеческое, основано у входа в Аид, сами орки - это стражи бога смерти, которым после долгих лет служения была дарована свобода.
Орки всегда служили Аиду, и когда прозвучал рог и упала белая звезда, вступили в его армию не раздумывая.
Орк вне зависимости от класса, начинает с бонусом атаки +2.
Орк может нанести две атаки в один раунд, но потеряв при этом свой бонус атаки.
Орк-наемник не теряет бонус атаки, получаемый с уровнем.
Орк может потратить ход (10 минут) на то, чтобы приготовить d3+1 рационов из свежего трупа. Орк может потратить час, на то чтобы приготовить d6+6 железных рационов.
Орк могут готовить особые орочьи зелья практически из всего, что найдут под рукой. Для этого нужно обратиться к таблице: зелья.
Тролли. Эти горные родственники огров намного меньше ростом, но сохраняют характерные “семейные” черты - узкий лоб, массивную нижнюю челюсть, невероятно длинный нос и сильные, мощные руки, достающие до колен. В остальном, тролли совершенно не похожи на своих лесных братьев. Они вступают в браки и даже образуют некрупные общины - обычно по семь-десять семей. При этом, тролли могут спариваться и с представителями других видов. Известны случаи, когда человеческий мужчина или женщина оставался в семье троллей, причем по своей воле. Тролли отличные кузнецы и волшебники, и ведут свой род от самого Имира.
Интересно то, что у огров нет какого-то фольклора, поэтому верить можно только троллиной версии происхождения этих существ. По ней, Имир создал огров как охранников для Ледяной страны, а троллей - как ремесленников, которые должны были обковывать и снаряжать армию йотунов. Но Ледяная страна была уничтожена, и огры с троллями расселились по миру людей.
Тролль восстанавливает по 1hp в час, за каждые 2 уровня.
Тролль может покрыться каменной коркой, что повысит его АС на 2, но заставит всегда действовать последним (проваливая инициативу И проверку surprise).
Тролль имеющий доступ к кузнице, может улучшать качество любых предметов. Для этого нужно обратиться к таблице: искусства подземных народов.
Тролль может создавать заклинания 1-ого круга, по одному в день на 2 уровня.
Тролль-заклинатель складывает это число с тем, что дает ему выбранный класс.
Если тролль вынужден находится в помещении, чей потолок ниже 2 метров, он получает штраф -2 ко всем действиям.
Кикиморы. По древним поверьям эти существа заводятся там, где матери оплакивают пропавших детей, а может быть - и сами служат причиной их пропажи. Выглядят они как человеческие женщины, на правую половину как молодая девица, на левую - как древняя старуха, вместо ступней у неё гусиные лапы, а на пальцах рук - перепонки. Кожа у них бледная, волосы седые с прозеленью, селятся кикиморы по берегам рек, у топей да болот. Кикиморы мало контактируют с себе подобными, не любят дневной свет, зато отлично ладят с рептилиями и земноводными, даже понимают их язык. Они часто пытаются рукодельничать, играть в куколки и укачивать их, но из этого не выходит ничего путного.
В армии Аида кикиморы занимают особе место плакальщиц и заклинательниц змей, держась обособленно как от других воинов, так и друг от друга. Даже сам Аид не знает, почему они присоединились к его армии.
Проверки скрытности в болотистой местности или вблизи водоемов имеют шанс 5 из 6.
Кикиморы не проваливают проверок, связанных с плаванием, за исключение случаев очень сильного течения (горная река, шторм).
Кикиморы могут общаться с рептилиями и земноводными, как если бы те были людьми (бросок реакции и другие проверка социальных взаимодействий работают как обычно).
Когда кикимора применяет навык специалиста, она делает бросок по таблице «пакостей», чтобы узнать дополнительный результат.
Когда кикимора надолго поселяется в каком-то месте, там становится сыро, а с годами образуется настоящее болото.
Гаки. Не все мертвецы, пасущиеся на асфоделиевых полях забывают себя. Некоторые, что при жизни были особенно жадными, злыми или прожорливыми - перерождаются в гаков. Их конечности истончаются, животы раздуваются, кожа становится серой и сухой, похожей на пергамент. Они сохраняют способность думать, принимать решения, и даже некоторые знания и умения из прошлой жизни, но почти не помнят саму жизнь. Гаков терзает постоянное чувство голода, и сколько бы они ни ели - насытиться не в состоянии. Орки-пастухи замечают их, когда в стаде начинают пропадать свежие мертвецы. Живые уничтожают гак без раздумий и сожалений, так что присягнуть на верность Аиду для них - единственный способ выжить, к тому же получить постоянный паек.
Гака может съесть все, что способен запихнуть в рот.
Гака может атаковать зубами и когтями, с бонусом +2 к атаке, и наносит d4+2 урона таким образом.
Гака испытывает постоянный голод, ему нужно потребять в день 2d6 рационов, иначе - он получает штраф -2 на все броски за каждый день недоедания ( -2 в первый, -4 во второй, -6 в третий и т.д.) Съедение живого гуманоидного существа ликвидирует недоедание мгновенно, и на 2 дня освобождает от необходимости поглощать пищу. Труп (или крупное животное) - ликвидирует недоедание и позволяет вернуться к нормальному режиму питания. Мелкая живность считается за 1 рацион, условно-съедобные вещи (пергаментная книга, кожаные сапоги, ком навоза) за половину.
Гака имеет навык специалиста «скрытная атака» равный 2 из 6.
Гака-наемник может развивать этот навык.
Гака может стоять или сидеть в засаде неподвижно сколько угодно, ничто кроме голода не в состоянии его отвлечь.
Гака никогда не проваливает спасбросок от яда и смерти.
Шиликуны. Мелкие существа гуманоидного вида, размером чуть больше воробья, с маленькими рожками и копытами, шиликуны обожают проказы, воровство, собираются шумными компаниями и способны вывести из себя кого угодно. Заводятся в мусоре, в надолго оставленном грязном белье, в инструментах, за которыми плохо смотрит ремесленник, везде, где у человека «руки не доходят» навести порядок. При этом - они не остаются надолго в полностью заброшенных местах, ведь там не над кем пошутить. Часто становятся компаньонами заклинателей.
Шуликуны служат Аиду и его воинам, так сама их природа связана с запустением и забвением, тень смерти вызывает в них почтение и уважение, только последователи смерти способны хоть ненадолго призвать их к порядку.
Игрок управляет стаей шиликунов, в которую входит на старте 2d8 существ. Стая создается и обрабатывается как один персонаж (класс, навыки и т.п.) . Каждый шиликун имеет 1hp. Выбор класса не влияет на количество hp шиликунов. Получая повреждение стая лишается некоторого количества существ.
Шиликуны могут совершать проверки навыков специалиста, если одновременно действует не менее трёх особей.
Шиликун может атаковать крохотным оружием, вроде иголок или спиц, но всегда со штрафом -10 к урону и атаке. Каждый действующий шиликун уменьшает штраф на 1.
Шиликуны получают +6 очков на распределение к навыкам специалиста.
Шиликун всегда прячется с шансом 5 из 6.
1 раз в день каждое отдельное существо может превращаться в небольшое животное черного цвета (не больше кошки, не меньше мыши) на 2d4 хода.
Шиликун не может нарушить данное им обещание, хотя и выполнять его может в своем, особом стиле.
Когда совершает шалость, он получает дополнительный опыт (см. таблицу шалостей).
Каждый уровень в выбранном классе, количестве шиликунов увеличивается на d3.
