«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7.

Автор: Игорь Сокуренко для клуба НРИ «Мама, Я Убил Дракона!», октябрь 2022 г.
Редактура: Евгений Белоглазов

Предыдущие части:

Часть 1 — История создания и выпуска Мира и Хроник Тьмы
Часть 2 — Вселенная «Мира Тьмы» на примере «Вампиров: Маскарад»
Часть 3 — Вселенная «Хроник Тьмы» на примере «Вампиров: Реквием»
Часть 4 — Сравнение жанров и повествовательных особенностей CofD и WoD
Часть 5 — Сравнение игровой механики CofD и WoD. Общие механики
Часть 6 — Сравнение механик разрешения конфликтов CofD и WoD. Сражения.

Введение

Уважаемые читатели, в предыдущих статьях мы с вами узнали, через какие этапы прошли Мир и Хроники тьмы, как они различаются в жанрах, в истории мира, их характерные особенности, а также основы механик и системы решения боевых конфликтов на примере трех редакций правил - Vampire: the Masquerade v20, Vampire: the Masquerade v5 и Chronicle of Darkness 2th edition (в дальнейшем сокращаемые до V20, V5 и CofD).

Данная статья является продолжением серии статей о механиках правил и расскажет подробнее о правилах разрешения социальных «конфликтов». Она будет ссылаться на базовые механики, которые мы описывали в 5 части и основные сокращения, описанные в ней. Так что, настоятельно рекомендуем ознакомиться с ней, прежде чем приступать к чтению данной статьи.

Однако, мы напомним вам про такой термин как «сверх успех». Сверх успех - это успех, превышающий успехи оппонента или некое конкретное целевое число успехов. Например, если на состязательном броске Марка и Екатерины, Марк получил 5 успехов, а Екатерина 8 успехов, то Екатерина будет иметь 3 сверх успеха. Или, если для полного успеха заявки, Марку требовалось набрать 3 успеха, а он выбросил 5, то он будет иметь два сверх успеха.

Как и в прошлой части, в этой статье не будут рассматриваться базовые основы ролевой игры, такие как наличие повествователя (хозяина подземелья, dungeon master, Рассказчика и пр.), процесс подачи заявок и подобные основы процесса. Автор предполагает, что читатели знакомы с этим. Если вы ещё не пробовали и не знакомы, то чего вы читаете это всё!? Скорее записывайтесь на игры в ролевых клубах вашего города!

Горячий диспут

Помимо решения вопросов с помощью стали, когтей и кулаков, как же ещё персонажи могут выяснять отношения? Ну, конечно же, вербально. Взаимные унижения, оскорбления и подколки, являются древним человеческим обычаем, пожалуй, ненамного менее древним, чем удар палкой по голове. Как же рассматриваемые системы позволяют нам разрешать такого рода конфликты? Давайте узнаем.

Примечание редактора: Ваш редактор считает, что, исходя из различных художественных описаний в рассматриваемых системах, создатели вышеуказанных, считали социальные противостояния более предпочтительным вариантом решения конфликтов в играх по своей системе. Множество описаний элизиумов, интриг и сцен с не прямым противостоянием между различными вампирами, а также то, что в V5 боевые конфликты еще больше упростили и рекомендуют решать одним броском, в целом подтверждают эту теорию. Но, несмотря на общую задумку, не все так хорошо, но об этом далее…
Материалы из V5
«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #2
«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #3
1 of 3
Материалы из V5

V20

В базовой книге системы, к сожалению, довольно скудный список вариантов разрешения социальных конфликтов. Большинство из них сводится к совершению простых или противопоставленных проверок и описание результата практически полностью ложится на плечи Рассказчика.

Список возможностей персонажа к социальному взаимодействию выделен в категорию «Социальные задачи», описывающий как обычно должны разрешаться такие ситуации, какие броски могут быть использованы и требуют ли они противопоставленных бросков. Примеры действий:

  • Выступление (Обаяние + Исполнение) — используется для выступлений на публику, включая в себя различные активности, такие как игра на музыкальных инструментах, чтение стихов, выступление с лекциями, игра в театре и так далее.
  • Допрос (Манипуляция + Эмпатия/Запугивание) — используется для получения информации, с которой жертва не очень жаждет расставаться. Используемая способность зависит от подхода, он может быть мягкий, или жесткий. Мягкий подразумевает беседу и попытки втереться в доверие жертве, поймать ее на противоречиях, манипулирование ее эмоциями. Жесткий - болезненное физическое воздействие, или грубый психологический прессинг. Так или иначе, оба вида бросков подразумевают противопоставленные проверки против Воли жертвы, либо, в случае с применением физического воздействия, показателю 3+Выносливость жертвы, смотря что больше.
«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #4
  • Жульничество (Манипуляция/Восприятие + Хитрость) — используется для проворачивания или вскрытия каких-то афер или других жульнических действий. Требует противопоставленной проверки, каждая сторона использует для проверки атрибут, зависящий от того, инициирует ли она аферу, или является ее жертвой.
  • Запугивание (Сила/Манипуляция + Запугивание) — используется, как не сложно догадаться, для запугивания оппонента с целью заставить его выдать какую-то информацию или совершить действие против ее воли. В отличие от других социальных воздействий, это имеет пассивный режим, который подразумевает, что персонаж, если не заявляет обратного, выглядит угрожающе и вызывает желание держаться от него подальше. К сожалению, никаких конкретных примеров как это должно действовать в зависимости от уровня пассивного воздействия, не приводится. Также, как и допрос, имеет различные варианты воздействия, предполагается что угроза может быть скрытая или явная. В случае со скрытой угрозой, это скорее всего намеки на какие-то проблемы, которые могут появиться у жертвы в будущем, если она пойдет против воли персонажа. Явная угроза - прямые угрозы физической расправы. И тот, и другой метод, сводится к противопоставленной проверки нужной комбинации атрибута и способности против Воли жертвы, или, в случае с явной угрозой, ее способности к запугиванию.
  • Речь (Обаяние + Лидерство) — используется для того, чтобы настроить публику, перед которой выступает, на нужный лад. В отличие от выступления, которое используется скорее как развлекательная деятельность, речь используется, например, для вдохновения солдат перед боем, для разжигания настроений протестующих, для убеждения совета директоров в правильности выбранной стратегии развития компании, и так далее. К сожалению, не поясняется, насколько и как обыгрывать ситуации, где целью речи становятся персонажи игроков, это снова остается на усмотрение рассказчика.
  • Соблазнение (варьируется по этапам) — как ни странно, воспринимается авторами системы, в первую очередь в ключе способности для вампиров питаться без насилия. Подразумевает три стадии проверок: знакомство (Привлекательность + Хитрость против 3 + Смекалка жертвы), остроумная беседа (Смекалка + Хитрость против 3 + Интеллект жертвы) и флирт с предложением перейти в более уединенное место (Обаяние + Эмпатия против 3 + Восприятие). Все сверх успехи на первых двух бросках, увеличивает пул проверки на последующую проверку.
Соблазнение является достаточно неоднозначной механикой на взгляд редактора. Помимо того, что в целом многие предложенные социальные действия частично пересекаются в своих целях и не всегда можно точно определить, что должно использоваться, авторы еще и позиционируют попытку соблазнения именно как метод питания. И это притом, что для этого есть отдельное действие Охота, описанное в разделе Физических Задач, где упоминается, что питание через соблазнение жертвы это проверка Привлекательности + Хитрости. Казалось бы, логичнее позиционировать Соблазнение как метод получения более долгосрочной связи, но этого, опять же, не упоминается и снова все остается на усмотрение Рассказчика.
«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #5
  • Трёп (Манипуляция + Хитрость) — используется для импровизированной попытки просто перегрузить собеседника незначительной информацией с целью лишить его желания продолжать беседу. Противопоставленная проверка против Воли жертвы.
  • Умение развлечь (Обаяние + Эмпатия) — используется для того, чтобы заставить толпу расслабиться и хорошо повеселиться. Конечной целью может быть, например, поиск сосуда в какой-то кампании, добычи информации, поиска союзников и т.д.. Сложность проверки варьируется в зависимости от того, с кем взаимодействует персонаж.

Основная сложность социальной системы в V20 в том, что слишком многое отдается на откуп Рассказчика. Максимум что у него есть, это рекомендации для определенных случаев, при этом в базовых материалах нет каких-то четких игромеханических модификаторов для таких ситуаций, как конфликт интересов с кем-то значительно выше по статусу.

Несмотря на то, что, как уже отметил ваш дорогой редактор, создается впечатление, что социальное взаимодействие должно являться одним из основных методов разрешения конфликтов, авторы системы обошли стороной эту область в вопросе каких-либо социальных маневров и четких механик получения преимуществ в диалоге. Что сводит нас по итогу к тому, что в лучшем случае Рассказчик может запретить проходить какую-то проверку, либо поднять ее сложность.

V5

Социальное противостояние в данной системе заключается в «социальном сражении». Оно работает по принципам очень сходным с физическим сражением, с некоторыми отличиями.

В случае социальных взаимодействий не наносится урон физическому здоровью персонажа, здесь мы имеем шкалу «Воли», отражающей психическое здоровье персонажа. Само «сражение» производится сходным с физическим боем образом, в виде противостоящих бросков, в которых сверх успехи побеждающей стороны считаются нанесёнными повреждениями, за тем исключением, что для социального боя используются социальные навыки, а не физические, а сами действия отражают оскорбления, подколки, раскрытие секретов и т.п.

Повреждения в социальном противостоянии так же делятся на лёгкие и тяжёлые, где лёгкие это то, что не разрушает репутацию, а лишь бьёт по самолюбию персонажа, в то время как тяжёлые повреждения отражают существенные удары по репутации и негативные слова близких персонажу людей. Функцию же оружия выполняет аудитория, наблюдающая за социальным столкновением. Чем могущественнее наблюдатель, тем больший дополнительный стресс получит персонаж.

Когда шкала воли полностью заполняется тяжёлым уроном, то персонаж теряет лицо и оказывается подавлен. Его судьбу полностью определяет Рассказчик. Это может быть что угодно, от изгнания, до оставления друзьями и близкими, но результат воздействия всегда социальный, персонаж не сходит с ума, по крайней мере книгой правил подобные исходы не регламентированы.

Также, стоит отметить, что в отличие от V20, для конфликтов интересов, где одна сторона стремится добиться чего-то от другой, например выполнения каких-то действий, выдачи особенно ценной информации и так далее, предлагается формат блиц-конфликта в 3 раунда. Для этого стороны обсуждают и озвучивают свои цели, ставя их на кон конфликта, а затем проходят через социальный конфликт как описано ранее. Между раундами конфликта, одна из сторон может решить пойти на уступки и компромисс с согласия второй стороны, либо признать полное поражение. Этот метод позволяет меньше полагаться на удачу одного броска, как произошло бы в случае с простой проверкой, четко обозначить последствия конфликта и, потенциально, не доводить противника до полного истощения Воли.

Для самих же проверок используется набор социальных атрибутов и навыков, комбинация которых для проверки зависит от ситуации и подхода.

Атрибуты: обаяние, манипулирование, самообладание

Социальные навыки: запугивание, исполнение, лидерство, обращение с животными, проницательность, убеждение, уличное чутьё, хитрость, этикет

В отличие от V20, здесь меры успеха социального конфликта более конкретизирована и требует меньше усилий со стороны Рассказчика, что является несомненным плюсом, позволяя больше сконцентрироваться на общем сюжете событий.
«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #6

CofD

В данной системе существует 3 варианта разрешения социальных конфликтов, и, в зависимости от ситуации, предлагается использовать любой из них:

Обычный или противопоставленный бросок.

Самое простое, неважное для повествования взаимодействие, например, попытка отговориться от полицейского при остановке за превышение скорости (внушительность + убеждение) или попытка подойти и обмануть охрану психбольницы, пытаясь попасть внутрь (манипулирование + хитрость против сообразительности + эмпатия). Не нуждается в каком-то отдельном пояснении и работает идентично любым другим проверкам.

Система «социального маневрирования».

Она же механика «дверей». Социальное маневрирование – механика, опирающаяся на преодоление нежелания других персонажей помогать вам и выполнять ваши желания.

Перед началом запуска механики, игрок инициализирующий её, должен сказать, чего жаждет от цели(ей) его персонаж. После чего, рассказчик определяет количество «дверей» - барьеров цели, которые должен «открыть» персонаж игрока, чтобы цель(и) выполнили его желание. Количество «дверей» цели определяется прописанным в книге образом.

Способ «открытия дверей» определяет игрок сам, на своё усмотрение в зависимости от способностей своего персонажа. Например, он может починить технику цели, пригласить её в бар и одолжить немного денег до зарплаты. Отношение цели к персонажу отражает, насколько часто игрок может проходить проверки на открытие дверей. Например, при «нейтральном» отношении, прохождение проверок возможно только раз в неделю, что значит, что если у цели 3 двери, то добиться желаемого можно не ранее чем через 3 недели взаимодействия с целью.

Если персонажу слишком «долго» просто открывать двери, то он может использовать, так называемые «рычаги», а именно мягкий и жёсткий рычаг.

  • Мягкий рычаг — это разного рода подарки и взятки. Таким образом он может повышать отношение к себе, тем самым ускоряя произведение бросков для открытия дверей.
  • Жёсткий рычаг – это форсирование взаимодействия, в подавляющем большинстве случаев, заключающееся в угрозах и разного рода давлении, но, технически, не обязано ограничиваться таковыми. Произведя подобный бросок со штрафом не меньшим, чем число ещё не открытых дверей, персонаж может их единовременно «выбить» и получить желаемое. Но у жёсткого рычага есть и обратная сторона. Если он не сработает, то более никогда с целью не выйдет проводить «социальное маневрирование», а отношения будут окончательно испорчены.

Как только все двери открыты, персонаж получает желаемый результат. Стоит оговориться, что механика точно указывает, что нельзя добиваться нереального результата. Несколько непросто уговорить шефа полиции оболгать себя в СМИ, или заставить короля «обслужить» партийного барда.

Данной механикой можно воздействовать на персонажей игроков, и, в случае успеха, давая игроку выбор: согласиться с результатом и получить опыт или отказаться, но предложить альтернативу. При этом инициализатор наложит на целевого персонажа игрока состояние по своему выбору.

Пример: Маруся хочет получить книгу из закрытого крыла Московской библиотеки. Она заявляет, что хочет убедить главу библиотеки передать ей книгу. Рассказчик определяет, что персонаж будет иметь 4 двери. Первую неделю Маруся хочет устроиться на работу в библиотеку и очень показательно поработать.

Она делает проверку Интеллект + Гуманитарные науки, чтобы впечатлить главу. Проходит успешно, и она открывает первую дверь.

На второй неделе она зовёт главу в бар, выпить пива и угостить таковым главу. Она делает проверку Внушительность + Общение. Бросок оказывается успешен. Тем самым она одновременно и улучшает отношение к себе и открывает дверь.
На третей неделе чудовищные сны Маруси становятся слишком реальны, и она более не может ждать. Она решает воспользоваться «жёстким рычагом» и унизительно умолять главу дать ей на время нужную книгу. Она делает проверку Манипулирование + Экспрессия – 2 дайса, т.к. осталось ещё 2 двери. Проверка оказывается успешна, и глава одалживает книгу на один вечер Марусе под её ответственность. Теперь Маруся может правильно провести кровавый ритуал древним богам, а потому счастлива.

Lingua Bellum.

Механика социального противостояния-дебатирования «здесь и сейчас», в первую очередь рекомендующаяся к использованию в играх, ориентированных на статус, «социальные игры» и интриги, а также в важных для повествования социальных взаимодействиях. Может задействовать любое чисто участников единовременно.

Перед началом «Lingua Bellum», Рассказчик определяет размер и напряжённость аудитории. В течение столкновения, эти показатели могут меняться и влияют на итог противостояния. Размер аудитории имеет значение, ведь чем больше наблюдателей – тем существеннее результат. А напряжённость может помогать или мешать участникам, ведь когда глас оратора сливается с его фанатами в единый хор, это сильно может повлиять на социальную победу.

Далее, определяется, подготавливает ли кто-то из персонажей «почву» для Lingua Bellum, заранее сговариваясь с толпой, сводя больше людей к месту событий, или как-либо ещё. Это разрешается противостоящими проверками.

После этого определяется Авторитет участников за счёт сложения Самообладания + Общения + высший Статус персонажа, что является неким «социальным здоровьем» без каких-то разделений на «тяжёлое» и «лёгкое». Определяется инициатива броском дайса с прибавлением Внушительности + Манипулирования. Персонажи ходят по очереди, как и в обычном бою, соответственно инициативе.

Персонажи начитают пытаться воздействовать друг на друга разнообразными манёврами, пытаясь подорвать авторитет цели, а также укрепить свой и всячески мешать манёврам противника. Базовыми манёврами являются такие как «поддержка», «очарование», «отвали», «запугивание», «оценка», «отравление колодца», «побуждение толпы», «подначивание». Так же возможно расширение данного списка разными преимуществами.

Сведение авторитета к 0, заканчивает Lingua Bellum. В результате, победитель получает положительные состояния. Проигравший теряет всю Хитрость до конца «дня», чувствует себя разбитым и униженным, а также получает негативные социальные состояния (от чувства вины и дискомфорта, до унижения и изгнания из общества), зависящие от аудитории состязания и глубины своего провала. Персонаж, чувствующий проигрыш может и сбежать, но ничем хорошим это для него так же не кончится.

CofD предлагает достаточно широкий список вариаций социального противостояния, позволяя снизить нагрузку на Рассказчика и стимулируя вовлеченность игроков в происходящие события.
Материалы с мероприятия Endless Night Vampire Ball и кинокартин.
«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #8
«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #9
«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #10
«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #11
1 of 5
Материалы с мероприятия Endless Night Vampire Ball и кинокартин.

Что-то еще?

Выше мы перечислили базовые варианты разрешения конфликтов, доступные большинству персонажей систем. Однако, стоит также упомянуть дополнительные возможности.

Дисциплины, колдовство и прочее сверхъестественное…

Так как в нашей серии статей, мы рассматриваем различие систем на примере различных Вампиров, стоит также упомянуть, что в отличие от простых людей, они могут обладать различными сверхспособностями, позволяющими также влиять на ход конфликтов.

Это могут быть какие-либо способности к гипнозу, воздействию через феромоны, ауру, магические ритуалы и Бог весть еще что, однако, как правило, эти способности описаны менее вариативно, чем общие социальные действия и имеют четко описанные последствия и методы сопротивления.

Дополнительные материалы

Ваш редактор не мог не упомянуть об одном дополнительном источнике вдохновения для социальных конфликтов - материал Succubus Club - Dead Man’s Party. Несмотря на то, что этот дополнительный материал вышел еще для предыдущей редакции правил, мы упомянем его, т.к. во многом он совместим с V20.

Однако, несмотря на то, что в нем изложены вполне конкретные варианты социальных взаимодействий и проведения различных крупных социальных мероприятий, например, Элизиумов, ваш дорогой редактор не может порекомендовать этот материал иначе, как именно источник идей и вдохновения. К сожалению, полные изложенные правила чрезвычайно перегружают систему и растягивая игру. Однако, в ней предлагаются, например, механики одобрения и недовольства «толпы», воздействие и преимущества высокого социального статуса, варианты нестандартного использования дисциплин в рамках предлагаемых механик и т.д.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 7., image #12

Вывод

Так или иначе, по мнению как автора, так и редактора данной статьи, социальные конфликты являются неотъемлемой частью игр в рассматриваемых системах. Какие-то из них больше описаны в рамках механик правил, какие-то меньше. В этом есть как свои плюсы, например, больший простор для разрешения ситуаций, так и минусы - например, эти недосказанности в правилах могут вызвать конфликт мнений между Рассказчиком и игроком, переведя словесное противостояние из игрового в реальный мир, что является крайне нежелательным последствием.

Какой метод решения социальных конфликтов больше нравится вам? Лишь вам об этом судить, надеемся лишь, что данная статья поможет легче сделать выбор.

588 views·17 shares