О проведении «ваншотов» для злых партий.

Автор: Евгений Торбин для клуба «Мама, Я Убил Дракона».
Благодарность выражается Мастерскому Чату клуба, и в особенности - Владимиру и Ивану, в дискуссии с которыми удалось сформировать законченные идеи.
Октябрь 2022.
Векна следит за тобой, мастер, позволяющий игрокам крейзилунить.
Векна следит за тобой, мастер, позволяющий игрокам крейзилунить.

Провести ван-шот, уложив цельную, завершённую историю в 4-6 часов - само по себе испытание для многих мастеров, даже «ветеранов».
Провести ван-шот для незнакомых людей (да ещё и не знающих друг друга) в публичной обстановке клуба, кафе или фестиваля - действительно опыт, с которым не всякий сможет справиться.
Провести такой же ван-шот, но для партии, целиком состоящей из злых персонажей, склонных к излишнему насилию (combat), разрушениям (exploration) и пыткам (social)? Рецепт для очередной истории про отвратительно прошедшую игру… Или не обязательно?

Для ноября 2022 года, подписчики (включая регулярных игроков и мастеров) нашего клуба проголосовали за общую тематику «Месяц Злых Партий». Опыт автора подсказывает, что это достаточно сложная тема с множеством подводных камней и типичных неосторожных ошибок, и поэтому вовсе не лишним будет проанализировать саму концепцию «злой партии» и выделить несколько советов для мастеров, готовых поучаствовать в нашей акции - ну и заодно познакомить с этими идеями всех желающих

Пятиминутка теории

«в общем, сатана на самом деле приятный парень. забудь на минуту о том, что на деле он хладнокровен, **анут, жесток и упёрт на все 10, у него трёхзначное число начального зла, и его ненавидят 3,6 миллиарда людей по всему миру. на деле, он просто тот обычный парень, который смотрит футбол и ТНТ.(ну а ещё правит адом и всё такое)». Винсент Бейкер, «kill puppies for satan»
«в общем, сатана на самом деле приятный парень. забудь на минуту о том, что на деле он хладнокровен, **анут, жесток и упёрт на все 10, у него трёхзначное число начального зла, и его ненавидят 3,6 миллиарда людей по всему миру. на деле, он просто тот обычный парень, который смотрит футбол и ТНТ.(ну а ещё правит адом и всё такое)». Винсент Бейкер, «kill puppies for satan»

Изначально, на этом месте в статье был пространный блок о теоретической разнице добра и зла с точки зрения протагонистов НРИ. После долгих раздумий, его было решено убрать, поскольку даже в одной конкретной ситуации решить философскую проблему дихотомии добра и зла с её почти 3000-летней историей автору не удалось (шок, не правда ли?). Поэтому мы немного упростим себе и читателю задачу и дадим условное определение «Злого» персонажа - это персонаж, который является антагонистом в моральной структуре сеттинга, и противодействует «созидательным» силам в его рамках.

При этом, персонажи игроков обычно являются протагонистами как минимум своей истории, героями хотя бы в своих собственных глазах. Моральную структуру сеттинга задает, как правило, подаваемая авторами игры/фильма/книги точка зрения (которую мы, как мастера на своих играх, остаемся в полном праве интерпретировать по своему усмотрению) на то, кто является положительной, а кто - отрицательной, разрушительной, вредительской силой в рамках их мира.

Во многих классических приключенческих мирах и историях достаточно легко понять, кто является «доброй», а кто - «злой» стороной. Как бы не были убедительны культисты Тиамат в своих речах о превосходстве драконов над гуманоидами, они все ещё поклоняются живущей в Девяти Адах богине злых чудовищ, чьи дети разрушают целые страны. Потому в фэнтезийной вселенной игра за культистов, нежить, диких орков, демонов и даже бандитов, с которыми бы обычно билась низкоуровневая партия приключенцев - явно «игра за злодеев».

Драконы это конечно очень круто, но разве не выгоднее забирать у них золото, чем отдавать им свою жизнь в услужение?
Драконы это конечно очень круто, но разве не выгоднее забирать у них золото, чем отдавать им свою жизнь в услужение?

С другой стороны, агенты Имперской Инквизиции в Warhammer 40'000 - организации, наделённой практически безграничной властью в и без того мрачном мире далёкого будущего - вполне вправе решать проблемы локального и государственного масштаба любыми, даже самыми кровавыми и радикальными средствами. Они все ещё остаются протагонистами, поскольку борются за выживание человечества как такового; а человечество, в свою очередь, является основной «point of view», точки зрения сеттинга. Но достаточно совершить один неосторожный шаг и поддаться влиянию сил Хаоса… И всё равно, даже группа отпетых подонков, готовых сжигать поклонников Трупа-на-Троне ради развлечения (и пары очков Corruption-а), может работать вместе ради достижения общих целей.

На самом деле всё очень просто - если на вашей броне есть рога и черепа, вы - злой.
…ну или не обязательно… Чёрт.
Но ребята в золотой броне в стилистике греческих героев точно добрые… Точно?
1 of 3
На самом деле всё очень просто - если на вашей броне есть рога и черепа, вы - злой.

Однако, говоря об огромных, подробно прописанных сеттингах с многолетней историей, а также многих современных произведениях, делающих акцент на «серую мораль», нельзя не упомянуть, что многое зависит от жанра игры, который выбирает ведущий. В одном и том же киберпанковом мире протагонистами могут оказаться и хакеры, желающие сорвать коварные планы корпораций; и полицейские, их выслеживающие, и как-то поддерживающие шаткий общественный порядок технологически процветающего, но социально гниющего мира. Моральный релятивизм, присущий многим современным вымышлеными мирам, создает большую сложность в проведении четкой границы между добром и злом. В детективной истории о полицейских силы правопорядка, сколь бы не коррумпированные, будут протагонистами; в фильме-ограблении зритель будет болеть за изобретательных воров. «Злая» партия в жанровой игре - просто те, кто находится обычно по ту сторону повествования, даже если практическая разница между ними и «героями» только в точке зрения и преданности вышестоящим силам.

Товарищ, помни - если бойцы противника скрывают свои лица - они работают на злую сторону. Гаси без разбора.
Товарищ, помни - если бойцы противника скрывают свои лица - они работают на злую сторону. Гаси без разбора.

Итак, мы, кажется, поняли, чем отличается злая партия от не злой, даже и готовой использовать все те же инструменты. Так как же нам взять это понимание и применить его для проведения успешного, интересного и оставляющего приятные впечатления у игроков ваншота?

Практика - добрые правила для злой игры.

Классическая концепция «пятикомнатного подземелья», которую мы в клубе немного дорабатываем до «трёхкомнатного» - идеальная стандартная структура для ваншота.
Классическая концепция «пятикомнатного подземелья», которую мы в клубе немного дорабатываем до «трёхкомнатного» - идеальная стандартная структура для ваншота.

0. Это все ещё ваншот.

Что бы ни было написано ниже - помните о стандартных повествовательных структурах и общих принципах законченной однократной игры. Подготовьте игрокам прегены или подайте им готовые идеи, кем могут быть члены вашей партии. Поставьте ещё до игры перед игроками явную задачу, чего они должны достичь к концу истории. Уже в анонсе или описании идеи упомяните, какие «щекотливые» темы могут всплыть в сюжете. Используйте Три Столпа приключенческой игры - боёвку, исследование и социалку - чтобы всего за пару-тройку сцен оставить ощущение разнообразности процесса. Не налегайте на правила, но и не допускайте отсебятины - простое решение, следующее базовой механике вашей игры, будет более быстрым, чем копание в книгах; и более честным, чем «мастерский произвол». Позволяйте действиям игроков иметь последствия в дальнейших сценах, но не давайте им отходить далеко от намеченного сюжета. Не давайте им отвлекаться от основной цели. Имейте под рукой характеристики противников. Ну и так далее.

Уважай - и уважаем будешь.
Уважай - и уважаем будешь.

1. Социальный контракт

Краегуольный камень мастерских практик в нашем клубе и подхода к публичному вождению в целом, особенно сильно играющий роль в ситуации, где руки персонажей будут развязаны по части дозволенного в рамках игрового мира.

Социальный контракт - достигнутая перед игрой устная договоренность между игроками и ведущим о том, что допустимо и не допустимо на игре; как между игроками за столом, так и для персонажей внутри сюжета. Практически необходим для групп из людей, впервые встретившихся уже за столом. Типичный социальный контракт для обычного, не «злого», ваншота включает в себя:

  1. Работа в команде внутри игры; запрет на PvP.
  2. Уважительное и дружеское отношение к игрокам и ведущему; приемлемые обращения.
  3. Повторное (поскольку они уже должны были быть упомянуты в анонсе) перечисление допустимых и/или недопустимых тем, тонов и ситуаций в игре. Типичная реализация:
    1. запрет на подробное описание контента сексуального характера (см. концепцию Lines and Veils);
    2. полный запрет на сцены сексуального насилия;
    3. полный запрет на физическое насилие над NPC-детьми;
    4. допустимая степень описания возможных в игре сцен, предполагающих наличие элементов распространенных фобий (клаустрофобия, инсектофобия, боязнь глубины и т.д.)
  4. Используемые инструменты игровой безопасности (Х-карты, списки trigger warning-ов, словесные договорённости, упомянутый выше Lines&Veils) на случай вовремя и невовремя замеченных нарушений п.3.
  5. Указания по отыгрышу (допустим ли отыгрыш от третьего лица или мастер ожидает от игроков вживания в роли с голосами).
  6. Порядок разрешения заявок в неструктурированных (не имеющих «инициативы») сценах.
  7. Гигиенические факторы: наличие перерывов и возможности их запросить; допустимость телефонов, напитков и еды за столом и т.д.

и другие пункты сообразно приоритетам мастера и игроков, а также договоренность о том, что делать со злостными нарушителями. Нас в контексте злого ваншота в первую очередь интересуют, конечно же, пункты 1-4.

PvP. Очень легко представить себе ситуацию, в которой беспринципные антигерои уже в середине модуля ради «фана» устраивают поножовщину внутри команды. Мастеру очень важно этого не допустить - хотя бы до кульминации сюжета, поскольку, скорее всего, большая часть стола пришла к вам не за этим. Поэтому, с точки зрения социального контракта, вам стоит установить жесткие правила по взаимодействию внутри команды, и подкрепить их сюжетной необходимостью единства партии (об этом - и исключениях - чуть позже).

Уважение. Постарайтесь, особенно работая с новичками, сразу очертить границу между персонажем и игроком. Даже то, что кто-то из сопартийцев допускает отвратительное злодейство внутри игры (вся цель вашей игры ведь), не значит, что игроки в жизни способны на это или склонны к такому. Это их роли и образы на вечер, после чего они продолжат свою повседневную жизнь; убедитесь, что все за столом это хорошо понимают, и готовы друг друга поддержать, разрядив обстановку вне игры, на запланированном или объявленном для снятия напряжения перерыве.

Запретные темы. Не надо говорить, что «на этой игре допустимо всё», даже если сюжет подразумевает побег группы насильников-каннибалов из тюрьмы особо строго режима (но зачем вам это?). Очертите свои границы, и дайте игрокам знать, что будете требовать их соблюдения; дайте игрокам вслух или на записках очертить свои. Если что-то, упомянутое ими, должно было быть в сюжете, но не имеет критической важности - адаптируйтесь. Имеет критическую важность - лучше предложить игроку, не прочитавшему полностью анонс (а вы это всё в нём упомянули, как писалось ранее, верно?), покинуть игру до её начала.

Инструменты безопасности. Про Х-карту и всякие триггер-ворнинги в русскоязычном сообществе было пролито много желчи за последние годы, и часто - по делу. Но играя с новичками и незнакомыми людьми, мы не можем ожидать от них полной открытости и понимания с полуслова, как если играли бы со старыми друзьями. Дать шанс игроку, особенно новичку, избежать дискомфортной и даже конфликтной ситуации за столом, даже если ему не хватает храбрости прервать мастера или опытного сопартийца - все же достойное решение в условиях публичной игры, о которой потом вероятно узнают многие в местном сообществе. Отсюда и принятие инструментов безопасности. Особенно нужно убедиться, что все за столом понимают, как ими пользоваться.

Ну а теперь - к мякотке подготовки и игрового процесса.

О проведении «ваншотов» для злых партий., image #10

2. «Злодей» - не значит «подонок».

Не все персонажи, преследующие объективно или субъективно злые цели, будут готовы творить чернуху. С другой стороны, можно построить целый сюжет вокруг злодеев, нанятых для, в общем и целом, благой задачи, на исполнение которой ни у кого больше не хватит сил или наглости. Ваш выбор, в какую сторону склоняться.

Манипулируйте сюжетными штампами и принципами морали своего мира. Подтолкните игроков анализировать свои цели и средства - очень часто просто прагматичные персонажи будут выглядеть злодеями с внешней точки зрения, создавая у игрока ощущение, что «да, Ганс, мы злодеи», без выхода за границы объективной морали. Одновременно, ощущение достигнутой цели объединит ваших игроков, даже если они всю игру спорили о методах.

Помните, что люди за столом хотят рассказать увлекательную историю и воплотить свои идеи. Обсудите образы и возможные действия персонажей в предполагаемых игровых ситуациях заранее. Постарайтесь не допустить слишком шокирующих излишеств, прощупав почву ещё на этапе подготовки. При этом вы сможете оставаться в рамках своих и их идей, а также жанра вашей игры.

Все совпадения случайны
Все совпадения случайны

3. Честь среди воров.

Группа есть группа. НРИ - кооперативные игры, и «злая партия» ничем не должна отличаться. Она находится в куда большем риске для распада и внутренних конфликтов из-за типичного ощущения вседозволенности - и если в долгосрочной кампании было бы интересным дать конфликтам назревать, закипать и смотреть за последствиями, то на ваншоте ни у вас, ни у игроков нет на это времени. Ну а если все игроки хотят PvP - то им не злодействовать нужно, а найти мастера-рефери, готового водить им модули-«арены».

Постройте сюжет так, чтобы игрокам было очевидно - даже если у одного из них и будет возможность урвать какой-то «большой куш» в финале - до него дойти в одиночку никто из них не сможет. Каждый игрок должен быть вовлечен, и это гарантирует вам целостность партии; а если у вас есть для них глобальная цель, не подразумевающая личной наживы и все ещё мотивирующая их действовать - еще лучше. Впрочем…

4. Черт бы побрал твоё внезапное, но неминуемое предательство!

О проведении «ваншотов» для злых партий., image #12

Это правда жизни - находясь перед выбором между тем, чтобы разделить награду с «товарищами» или тем, чтобы уйти с полными карманами в одиночестве, в большинстве произведений персонаж-антагонист выберет вариант №2. И это штамп, который в игре - и особенно на ван-шоте - достоин уважения.

Дайте игроку, который уверен в своих силах, шанс провернуть это в финале вашей игры. Договоритесь заранее с игроком, которого знаете, или проверните это прямо на игре - выберите персонажа, находящегося в идеальном положении для фигурального или буквального удара в спину, подойдите к игроку и прозрачно намекните на эту возможность, не настаивая, впрочем, на этом варианте. Такой трюк - ваш шанс подтянуть часто выглядящую скомканной концовку короткого модуля, или добавить игре напряжения после неожиданно легкого финального столкновения. Вдобавок, вы вновь имеете возможность придать единства партии перед лицом общего врага - особенно если напомнить игрокам по ту сторону «ножа под ребром», что предатель лишь последовал вашей (или внутриигровых сил) манипуляции, а не поддался своей собственной подлости. Одни из лучших историй в байках нашего клуба - о хитрости игроков и мастеров, становившихся в финале игры антагонистами для… и без того морально неоднозначных партий.

Ну или наоборот
Ну или наоборот

5. Весь мир против нас.

Свобода методов дает игрокам «злых» партий неожиданные преимущества в выборе возможных решений проблем перед более консервативными и порядочными командами. Адаптируя изначально написанный под добрую группу модуль, или используя привычные методы дизайна столкновений, помните об этом. И есть очень простой и дающий вам новые рычаги управления способ компенсировать.

Ваши игроки - злодеи, и мир должен реагировать на них, как на опасность. К орку в поселении будут относиться как минимум с недоверием, если не с открытой агрессией; к «легавому» в баре кибер-готов - тем более. Стража или полиция не будут ждать доказательств виновности известных беспредельщиков. Это, к слову, вновь поддержит ментальность «Мы против Них» у партии, но и придаст им осторожности в использовании совсем уж грязных методов. С другой стороны…

Главное - не попасться на уклонении от налогов до того, как ваша Корпорация Зла захватит весь мир.
Главное - не попасться на уклонении от налогов до того, как ваша Корпорация Зла захватит весь мир.

6. Добро должно быть с кулаками, а зло - с кастетами.

Ограничение времени при проведении ваншота само по себе значит, что вам не стоит ставить перед игроками невыполнимых без тщательной подготовки задач; дайте им побыть яркими героями их собственной истории, не забывая создать им испытание. Но развязанные руки злодейской партии - классическая «палка о двух концах». В прошлом пункте мы говорили о том, что хоть весь мир может быть против ваших игроков - и это нормально. Дайте им необходимое, чтобы противостоять этому миру.

Повысить ли уровень персонажам относительно привычного, дать им больше экипировки или каких-то повествовательных преимуществ - решать вам. Роль бессильного, но изобретательного злодея может быть увлекательной, но лучше подходит для долгих игр; когда у вас есть пара-тройка часов на целую историю - воплотите всю изобретательность, подлость и связи ваших анти-героев в вещах и талантах, олицетворяющих их подготовку к Большому Делу.

7. Остерегайтесь бесцельных бесчинств.

Даже «обычная», героическая партия может легко поддаться импульсам и ощущению вседозволенности, приходящей со способностями персонажей в героических НРИ - отсюда и классический мем-образ «Бомжей-Убийц», странствующих от города к городу и без разбору убивающих попавшихся людей и существ ради наживы. Для партии злодеев и/или чудовищ такой поворот ещё более вероятен.

О проведении «ваншотов» для злых партий., image #15

Чтобы сохранить темп игры и не допустить выхода за рамки соц.контракта в «угаре» наслаждения собственной силой и злостностью, концентрируйте их на цели приключения, не давайте отвлекаться на не имеющие сюжетного значения преступления. Будьте готовы, что любой разговор будет заменён пытками или телепатическим внушением; а решением всякой «проблемы вагонетки» будет дрифт по двум колеям сразу, но постарайтесь избежать зла ради зла.

Заключение.

Пока всё. Получилось уже достаточно подробно. Но если уж совсем кратко: собирая стол на «злой» ваншот, убедитесь, что хотя бы знаете, какими сортами подонков хотят поиграть ваши игроки; и направьте их так, чтобы они были подонками по отношению к своим сюжетным врагам, а не к прохожим NPC и особенно - не друг к другу внутри игры и вне неё.

Надеемся, этот гайд поможет вам доработать свои идеи так, чтобы проведение увлекательного и комфортного для игроков ваншота о злодеях или чудовищах оказалось сущим пустяком. Ну а мы вас поддержим, когда игроки захотят вашей крови.

Есть ли у вас идеи? Советы? Свой опыт? Или может быть ещё больше вопросов??? В комментарии.

Всегда ваша,
«Мама».

392 views·8 shares