CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики.

Первая часть цикла: что такое жанр Sci-Fi, история зарождения жанра. Работы и краткая биография Syd Mead, основоположника футуристического дизайна.
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #1
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #2
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #3
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #4
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #5
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #6
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #7
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #8
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #9
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #10
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #11
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #12
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #13
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #14
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #15
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #16
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #17
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #18
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #19
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #20
1 of 20

Вы точно хотя бы слышали о художнике Feng Zhu.

Фенг — ветеран концепт арта и легенда в мире CG.

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #21

«Я всего лишь еще один парень… со своими работами».

Фенг — мастер дизайна. О нем можно рассказывать бесконечно, тем более в рамках цикла статей о Sci-Fi. «Я обожаю Sci-Fi, особенно сделанный со вкусом, как в фильмах «Матрица» и «Бегущий по лезвию». Это кино с очень глубокой историей и прекрасным дизайном».

Свою карьеру художника Фенг начал в архитектурном университете в Беркли. Там он проучился год и перешел в Art Center College of Design (там же учился Syd Mead) на факультет индустриального дизайна. Его первой работой были концепты к фильму «Солдат» в 1997 году. Затем Фенг работал на Origin (сейчас это часть EA).

Со времени список клиентов Фенга расширялся: он работал с такими компаниями, как Microsoft, Electronic Arts, Sony, Activision, Industrial Light and Magic, NCSoft, Warner Brothers, Lucasfilm, Bay Films, Epic Games.

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #22

За эти годы он тесно сотрудничал с ведущими режиссерами — George Lucas, Steven Spielberg, James Cameron, Michael Bay и Luc Besson. Например, он принимал участие в работе над третьим эпизодом Звездных войн.

В 2009 году Фенг основал свою школу в Сингапуре, где обучает дизайну. Помимо школы, Фенг постоянно записывает обучающие подкасты и выкладывает полезные видео на тему дизайна.

Во втором эпизоде нашего цикла о научной фантастике я переведу для вас видео Фенг Чжу о Sci-Fi дизайне для киноиндустрии в виде текстового конспекта. Что ж, давным-давно, в далекой-далекой галактике…

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #23

ДИЗАЙН ДЛЯ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ

Часть 1. Почему так мало Sci-Fi фильмов в сравнении с фильмами, основанными на реальности, или фентези?

На рынке не так много Sci-Fi фильмов в сравнении с драмами, фентези или фильмами о супер-героях. Существует множество факторов, которые влияют на это, и Фенг выделяет несколько причин именно с точки зрения дизайна:

  1. Ожидания аудитории.
  2. Очень высокий бюджет.
  3. Экстремально рискованный цикл разработки и пайплайн. Например, может быть недостаточно дизайнеров, владеющих Sci-Fi языком и промышленным дизайном, возникает необходимость записывать новые звуки, создавать специальную анимацию, текстуры и т.д. Все это усложняет пайплайн в десятки раз, и контролировать такой процесс становится намного сложнее.

Если посмотреть на другие фильмы, то процесс работы над ними, с точки зрения дизайна — проще. Например, рассмотрим жанр фентези. При разработке фентези фильмов дизайнеры опираются на реальный мир. Дизайн к таким фильмам, как «Гарри Поттер», «Властелин Колец», «Варкрафт», был создан под влиянием нашей истории.

Лаборатория из «Гарри Поттера» выглядит как настоящая лаборатория из 80-х, Хогвартс похож на церковь.

Лаборатория из фильма «Гарри Поттер» и фото лаборатории Inverness Royal Academy
Лаборатория из фильма «Гарри Поттер» и фото лаборатории Inverness Royal Academy

Замок из «Властелина колец» похож на любой другой замок. Броня роханцев выглядит как броня викингов. Город из «Варкрафта» похож на голубую мечеть. Все это означает, что дизайнерам не нужно продавать новые идеи. И это экономит кучу времени.

Броня в фильме «Властелин колец» и шлемы викингов
Броня в фильме «Властелин колец» и шлемы викингов

Простой пример: лошадь. Все знают, как выглядит лошадь. Это животное. Все знают, как лошадь двигается, дышит, чем питается. Мы знаем, что лошадь не может переместиться из точки «А» в точку «В» за две секунды. И дизайнеры знают, что им необходимо сделать, чтобы лошадь выглядела настоящей. Ожидания аудитории известны, и не нужно по-новому продавать дизайн. Что не скажешь о Sci-Fi дизайне. Например, когда вы создадите существо с нуля, потом вам придется продать свой дизайн, потому что никто не будет знать характеристики этого существа: медленное оно или быстрое, чем питается и т.п.

Или поговорим о броне. Примеры: «Властелин колец», «Игра престолов». Мы сразу можем распознать, какая броня легкая, какая тяжелая. Мы можем посмотреть на героя и понять по броне все о его военной подготовке, сможет ли он убить другого персонажа или нет и т.п. Откуда мы это знаем? Из истории и культуры. И создатели фентези пользуются этим, потому что в таком случае не нужно перепродавать дизайн.

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #26

Следующий пример: дракон. Вопреки тому, что это вымышленное существо, драконы все равно очень тесно связаны с реальными обитателями фауны, с ящерицами и летучими мышами. И это важно для аниматоров, дизайнеров по текстурам, все они могут воспользоваться референсами из реального мира (например, аниматоры могут видеть, что происходит с крыльями летучих мышей на ветру, и использовать то же самое в дизайне дракона и т.п.). Все это значит, что концепты и модели будут созданы намного быстрее. Время — деньги. И чем быстрее будет снят фильм, тем дешевле он будет стоить.

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #27
CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #28

Кроме того, в фентези фильмах для съемок часто используются настоящие локации. Например, в сериале «Игра престолов». Мейты добавляются к существующим отснятым материалам, что также экономит время. Но если говорить о Sci-Fi, то все намного сложнее.

В фентези фильмах используются не только история, но и представления людей о культурах. Например, вот 4 замка. «Игра Престолов», «Гарри Поттер», «Белоснежка и охотник» и «Холодное сердце». Все они очень похожи на замки Западной Европы, не смотря на то, что, например, действия «Игры престолов» происходят не на Земле, а в вымышленном мире. То есть, независимо от того, что это другие миры, дизайнеры используют представления аудитории о замках, нормы дизайна и традиционные приемы. Не рискуют. Ведь аудитория ожидает увидеть именно такой замок. Это стандарт. Невозможно сделать какой-нибудь странный замок и сказать: «Вот, это фентези».

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #29

Снова вернемся к драконам. На изображении ниже вы можете увидеть 8 разных драконов из разных игр и фильмов (Кто опознал Neverwinter Nights, ловите пять! — прим. редакции). Это также прекрасный пример культурных ожиданий аудитории. Драконы были описаны Толкином, множество драконов было задействовано в сюжетах D&D, и сейчас вы не можете просто прикрепить голову льва к телу ящерицы и сказать: «Это дракон». Дракон — это всегда дракон. Вы можете увидеть изменения в текстурах, в цвете, в звуках, могут отличаться мелкие детали, расположение глаз. С драконами эксперементировали Dream Works, но все равно, даже в их мультипликационных фильмах — дракон остается драконом.

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #30

И Sci-Fi — это абсолютно другая история.

В Sci-fi у вас нет культурных норм, вы полностью свободны. Если вы приходите работать для сериала или в геймдев, и вам нужно задизайнить дракона, то вы сразу же смотрите на Dragon Age или Skyrim, и вы знаете свою базу. А в Sci-Fi — нет никакой базы. Для того чтобы начать, у вас есть нулевая база. Не важно, будь то космический корабль или другая планета. Вот пример шести разных космических кораблей. Ни один из этих кораблей не похож на другой. «Звездные войны», «Район 9», НАСА, «Стар Трек», «Прибытие». Определенной базы нет. Возможно, режиссер шел по пляжу и увидел камень: «О, выглядит круто». И этот камень стал космическим кораблем. Например, некоторые корабли из звездных войн основаны на форме лампы. И все это возможно, потому что у аудитории нет четких ожиданий. Не существует даже норм для пропорций. Еще один пример: корабль из «Звездных войн» передвигается с помощью большого двигателя сзади, в то время как корабль из «Стар трека» не использует такую систему.

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #31

Ниже вы можете видеть коридоры из разных Sci-Fi проектов. И, не смотря на то, что функция коридора очень простая, актеры двигаются по ним из точки «А» в точку «В», для них тоже не существует никаких стандартов. Все они разные. Да у них есть общие черты — назначение и повторяющиеся элементы в дизайне (что делается из-за бюджета, такие коридоры легче создавать), но на этом все. И этот пример — еще одна иллюстрация того, насколько Sci-Fi проекты сложнее, а если точнее, на сколько больше времени они требуют на создание дизайна, на нахождение правильного языка форм и т.п. И нельзя просто взять и скопировать коридор из «Звездных войн». Нужно придумать свой язык. И ты не можешь начать с какой-то основы (как при работе над фильмом «Гарри Поттер», ты можешь взять за основу существующий замок).

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #32

Снова поговорим об идеях и о том, что в проектах в жанре Sci-Fi их нужно продавать. Если в фентези фильмах, как мы говорили ранее, есть лошадь, мы не должны продавать ее дизайн. Но в сай-фай аудитория не имеет представления, что эти вещи означают. И что они делают. Можно примерно догадаться, но фильму нужно потратить экранное время, чтобы объяснить аудитории, что это такое. Например, аппарат из «Бегущего по лезвию», это часть фильма, и тратится время, чтобы объяснить, для чего он нужен. В сравнении с «Властелином колец», где есть лошади, и никто не говорит: «Это существо, которое называют «лошадь», это животное, оно пьет воду, питается растительностью, мы приручили их сотни лет назад и используем как транспорт». Нет, никто так не говорит, потому что лошадь продает себя сама. Но в «Бегущем по лезвию» главный герой тратит время, чтобы объяснить, что использует это устройство для определения андроидов, продавая его аудитории. И такой дизайн становится знаковым. Или, например, в «Интерсетелларе», в одной из сцен есть планета, которая покрыта водой. В фильме объясняется причина такой аномалии. И то же касается других Sci-Fi проектов, в каждом из этих фильмов тратится время на продажу дизайна.

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #33

Для Sci-Fi фильмов строятся целые павильоны, иногда все вокруг актера — это зеленый экран (что само по себе очень дорого и требует много CG работы, так как невозможно найти нужную локацию; на Звезде Смерти нет леса или чего-то такого, существующего в реальной жизни). И все это повышает бюджет фильма. Еще важное отличие Sci-Fi: этот жанр требует проведения «Research and development». Тратится огромное количество денег на процесс съемок. Либо строятся огромные декорации, либо используется CG. Хороший пример — «Гравитация». Это очень сложный фильм в исполнении. Сцена, в которой Джордж Клуни отправляет Сандру Баллок в космос, — это один длинный шот, в котором совмещаются то реалистичные съемки, то CG. Или, например, «Обливион», для съемок которого был построен огромный экран. То есть в сценах, где Том Круз поднимался к себе домой, для фона не использовалось CG, в павильоне был огромный HD экран неба. Другой пример — в «Железном человеке» на Роберте Дауни мл. нет костюма, все это — CG.

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #34

Теперь поговорим о поджанрах Sci-Fi в кино, которые тоже влияют на формирование стоимости фильма и на время подготовки к съемкам.

Фенг делит Sci-Fi фильмы на 8 больших категорий:

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #35

— Настоящее время + sci-fi элементы. Пример: «Трансформеры».

— Постапокалипсис (бессрочный). Пример: «Безумный Макс». Временная шкала есть, но она уже практически никак не соотносится с нашим временем и не имеет значения.

— Близкое будущее + реализм (+30-50 лет). Пример: «Марсианин». В этой категории — реалистичные фильмы про будущее. Это означает, что нужно потратить время на изучение настоящей науки. Например, в «Марсианине» потрачено примерно 25 минут экранном времени, чтобы показать зрителю процесс выращивания картошки на Марсе. Это является частью этого жанра, потому что аудитория найдет это полезным и обучающим. Основное условие — такой фильм должен быть максимально реалистичным.

— Близкое будущее + фантастика (+30-50 лет). Пример: «Бегущий по лезвию». События происходят в будущем, но будущее здесь не обязано быть реалистичным.

— Далекое будущее (+100 и больше лет). Пример: «Аватар». Очень далекое будущее, но оно соотносится с временной шкалой на Земле.

— Супер далекое будущее (+500 и больше лет). Пример: «Риддик». Как и в предыдущем примере, в таких фильмах за основу берется Земля, она упоминается.

— Sci-Fi мир (нет определенного времени). Пример: «Голодные Игры». Создатели не придают значения времени, также не важно, что именно взято за основу.

— Sci-Fi мифология (временные отрезки не связаны с нашим временем). Пример: «Звездные войны». Наука практически не учитывается, не разъясняется, что такое антигравитация, не имеет значения, что в космосе нет звуков, и т.д. Важна только история, потому что это классный мир. И это невероятно сложный фильм по дизайну, потому что дизайн здесь очень оригинальный даже по меркам Sci-Fi, и можно экспериментировать.

И напоследок, Фенг приводит пример стоимости фильма в зависимости от жанра. Он выделяет 3 основных фактора, влияющих на бюджет фильма:

— Грязно/Чисто;

— Темно/Светло;

— Существующее/Несуществующее.

$ = 50 миллионов долларов

Настоящие дни + светло = $$$$ | Настоящие дни + темно = $ Пост апокалипсис + светло = $$ | Пост апокалипсис + темно = $ (дешевые в производстве фильмы)Близкое будущее реализм + светло = $$$ | Близкое будущее фантастика + темно = $Далекое будущее + светло = $$$$$ | Далекое будущее + темно = $$$ (Очень дорого; нужно создать много дизайна, например, в фильме «Аватар» целую планету) Sci-Fi мифология + светло = $$$$$ | Sci-Fi мифология + темно = $$$$ (самые дорогие фильмы в производстве: много дизайна, много работы по созданию целой вселенной)

Таким образом, стоимость Sci-Fi фильмов сильно зависит от дизайна и от CG. Самые дорогие фильмы находятся в категориях: «Sci-Fi мифология» , «Далекое будущее», и «Настоящие дни +светло». Более дешевым фильм будет, при условии, что он темный, в категориях: «Настоящие дни», «Пост апокалипсис» и «Близкое будущее».

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики., image #36

На этом первый выпуск из серии «Let's design» заканчивается. В следующем цикле наших статей о Sci-Fi — я переведу вторую часть, где Фенг рассказывает пайплайн своей студии, который они используют при разработке Sci-Fi дизайна для кино.

И помните: Feng Zhu всегда прав.

Конспект на основе оригинального видео FZD на YouTube

Хотите создавать Sci-Fi окружение? Тогда приходите на курс CG LAB.

А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников, специализирующихся именно на окружении.

Спасибо за внимание!

Материал подготовила Олеся Тивуэль специально для школы CG LAB. Редактор — Лина Сидорова.

Предыдущие статьи:

  1. Что такое Matte Painting, Photobashing и 3D Kitbash?

2. Урок: техники Photobashing, 3D Kitbash и Matte Painting на практике от Лины Сидоровой

3. Авторское право и Matte Painting, Photobashing, 3D Kitbash: где найти легальные бесплатные и платные фотоматериалы и модели, виды лицензий

4. Мастера Matte Painting: Eytan Zana: веселый рассказ о творческом пути и карьере художника из Naughty Dog

5. Как создать качественную графику для ситибилдера: процесс разработки игровой графики с нуля, подробный урок-статья от Лины Сидоровой

6. Мастера Matte Painting: Maciej Kuciara. Часть первая: путь и карьера художника

7. Мастера Matte Painting: Maciej Kuciara. Часть вторая: метод Photobashing от Мачея (перевод и наши комментарии)

8. 3D и Photobashing для художников: туториал от Лины Сидоровой

9. Жанр Sci-Fi. Часть I: в первой части поговорим о самом жанре, его истории и поджанрах, посмотрим на работы замечательного художника Syd Mead.

10. Урок. Фотобаш дракона! Еще один туториал от Лины Сидоровой

11.Мастера Matte Painting: Aaron Limonick. Часть первая: история о «короле скетчинга»

12. Мастера Matte Painting: Aaron Limonick. Часть вторая: советы начинающим художникам и процесс создания локации для Uncharted 4

13. Мастера Matte Painting: Dylan Cole. Ведущий метпеинтер в мире: история успеха, советы начинающим

14. Урок от Sam Nielson по композиции

15. Мастера Matte Painting: Rapharel Lacoste. Арт директор Ubisoft

16. Урок от Amir Zand: от наброска до готового концепта

17. Урок: чешуя динозавра

18. Искусство фотографии для метпеинтеров. Keith Ladzinski

1356 views·46 shares