Урок. Фотобаш дракона!
Это довольно старая работа для рекламы MMORPG игры «Dragon Nest», но в моих методах «бессовестного» фотобаша ничего не изменилось! :)
Расскажу, как фотобашить применительно к драконам.
Задача стояла сделать динамичный промо арт в реалистичной детальной подаче. Стиль самой игры достаточно интересный, от чибиков и откровенной «мультяшных» локаций до сцен с драматическим светом и эпичными битвами.
В дальнейшем арт должны были использовать для печати на больших баннерах на «Игромире», Gamescom и т.п. выставках в комбинации с персонажами и без, на плакатах на различных игровых событиях, рекламных баннерах и т.п.
Итак, с чего же начинается любая иллюстрация или промо арт?
Конечно же, с эскизов!
На данном этапе присутсвуют персонажи, поскольку нужна была версия с ними. Персонажей дальше прорабатывала Анастасия Булгакова, но в статье я расскажу только о детализации конкретно моей части — дракона!
Я выбрала правый нижний эскиз, и приступила к планированию своих дальнейших действий. Подумала, что неплохой идеей было бы сделать акцент на пасти дракона и сделать ее фокусной точкой с помощью цвета и света.
Тут, помимо раскидывания цвета по блокам, я уже начала немного фотобашить, для языка использовала фотографию и обрисовала поверх, для морды кинула фотку шкуры крокодила и нарисовала шипы.
Также я запланировала, что на земле будут лужи с отражениями для динамичных диагональных полосок, контраста материалов и красивых отсветов.
Далее я стала набрасывать фотографии на тело дракона и немного править анатомию (глаз уехал, с шеей беда и т.п.)
Я старалась подбирать фотографии с объемом, соответсвующим конкретной части тела дракона. То есть, не кидайте просто поверх цилиндров (лапы, тело) или сфер (череп) плоские текстуры, потом будет очень сложно сымитировать объем на них, потому что текстура уже не по форме, да и свет не соответствует. Я подбирала фотографии крокодила и рептилий для этих целей.
Также я старалась поддерживать разноообразие в чешуе — где-то она мелкая и круглая, где-то пластины покрупнее и прямоугольные, по сути это игры с композицией и контрастами по масштабу внутри текстуры.
На данном этапе тело дракона уже выглядит достаточно цельным, почему?
СВЕТ. Учитывайте, с какой стороны у вас падает свет, старайтесь подбирать фотографии с похожим светом, дорисовывайте его поверх или с помощью корректируюющих слоев (Adjustment Layer), объединяйте и подчеркивайте объем тенями. Если вы сами не знаете, откуда падает свет, зритель не поверит в вашу картинку, он тоже не поймет, откуда свет, и почему все так дробно выглядит.
Также по свету я решила добавить теплое просвечивание через крылья дракона и боковой холодный свет на всю фигуру для придания объема.
ЦВЕТ. Также не забывайте подгонять кусочки по цвету, через Color Match и корректирующие слои. Тело не должно быть монохромным, какие-то области будут теплее, какие-то холоднее, также подчеркните контраст теплохолодности в светотени, свет здесь холодный, а тени теплые. Не красьте поверх фотографий через режимы наложения слоев — эта покраска убьет все переливы цвета в текстуре.
Например, посмотрите, на эту фотографию — просто зеленая трава.
Но, когда мы ее покрасим через режим наложения Сolor оттенком света или тени, она становится монохромной.
Видите разницу? Оказывается, она не просто зеленая, там есть конраст теплохолодности в светотени и множество переливов цвета в самой структуре, которые мы потеряем, покрасив ее таким способом.
Режимы наложения слоев можно использовать для покраски только на начальных этапах, без введения фотографий. Дальше наши лучшие друзья — корректирующие слои (Adjustment Layers), Adjustments, Match Color, цветокоррекция через Camera Raw Filter.
Поехали дальше…
Как следует объединив фотографии всеми вышеупомянутыми способами, я стала накладывать спецэффекты и прорабатывать землю с камнями.
Подобная магия и частицы накладываются в режиме Screen через слои, тут важно соблюдать масштаб и баланс количества летящего во имя динамики или во имя мусора. :)
Задний фон и «подметающее» движение хвостом я сделала с помощью текстурных кистей.
Дальше я прорисовала крылья и доделала лужи.
На этом этапе артдиректор сказал, что нам нужна более холодная гамма.
Вот и все, дракон готов!
Спасибо за внимание!
Автор: Лина Сидорова
Предыдущие статьи:
2. Урок: техники Photobashing, 3D Kitbash и Matte Painting на практике от Лины Сидоровой
3. Авторское право и Matte Painting, Photobashing, 3D Kitbash: где найти легальные бесплатные и платные фотоматериалы и модели, виды лицензий
4. Мастера Matte Painting: Eytan Zana: веселый рассказ о творческом пути и карьере художника из Naughty Dog
5. Как создать качественную графику для ситибилдера: процесс разработки игровой графики с нуля, подробный урок-статья от Лины Сидоровой
6. Мастера Matte Painting: Maciej Kuciara. Часть первая: путь и карьера художника
7. Мастера Matte Painting: Maciej Kuciara. Часть вторая: метод Photobashing от Мачея (перевод и наши комментарии)
8. 3D и Photobashing для художников: туториал от Лины Сидоровой
9. Жанр Sci-Fi. Часть I: в первой части поговорим о самом жанре, его истории и поджанрах, посмотрим на работы замечательного художника Syd Mead.
