Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Многие любят игру, некоторые её разработчики делали хорошие «Фолауты», но мне не понравилась и плохой RPG считаю.
Общее
Игра 2004 года на движке Source, но технически ужасная. Анимации и модельки стрёмные, настройки не меняются без перезагрузки, мелкие субтитры пишутся в углу. Без патча нельзя разрешение нормальное выставить, настроек почти нет, интерфейс кривой. Угол обзора и движок странные, хотя это Source. Игра выглядит как любительский проект 90-х, на вид «Алису МакГи» 2000 года напоминает, хотя игра вышла в 2004 — во время «Half-Life 2».
Игра вышла только на ПК, но разрабатывалась будто для консолей. Много пустых комнат, где ничего нет, но часто предлагают их отмычкой открывать – не знаю, зачем так сделали. Двери закрываются сами через пять секунд — постоянно обратно открывать надо. NPC нелепо ходят, одинаковых много. Стены из воздуха повсюду. Каждые две улицы нужно ждать загрузку.
Драки плохо сделали: постоянно из первого лица в третье кидает, анимации ужасные. Даже любитель игры Сет критикует это. Кровь нужно постоянно сосать — только время отнимает. Копы, видимо, бесконечно появляются и магически знают, кто преступник. Человечность теряется, если копов убить, даже если они первые начинают стрелять. Патч ещё квесты переработал.
Звуки и озвучка, музыка и дизайн именных NPC хорошие.
Взлом компьютеров долгий: печатать надо, а не нажимать варианты. Много компьютеров для взлома, но на некоторых находится важная квестовая информация, а на некоторых филлер — не угадать. В начале игры много проверок взлома, для которых требуется 8-9 очков, почти максимум, их невозможно вначале иметь, в чём смысл?
Харизма — ещё один тип взлома, только с людьми облегчаешь прохождение себе. Если недостаточно харизмы, то не показываются варианты ответа, где она бы пригодилась — как в «Фолаутах 1-2», но не как в «Вегасе».
Геймплей, сюжет, квесты
Начало линейное; обучение неловкое, много заставок, хотя обучение можно пропустить. Потом открытый мир.
Заклинания одинаковые у одного класса: бонус в бою дают. Бонусы умений разбили неадекватно, как в «The Outer Worlds». Почему-то взлом замков отмычкой зависит от силы, а взлом компьютеров от ума, что логичнее.
Идея Маскарада интересная и мифология забавная. Вампиры не просто скрываются, а название и символику придумали. Персонажи вначале не самые интересные; новый гуль докапывается до игрока. Дальше персонажи забавные, но они дают банальную информацию и квесты, поговорить по душам не о чем – разочаровали в первые три часа.
RPG привлекает вариативностью и погружением в мир, но этого не видно. Выборов мало, часто только два варианта дают. Первый квест – поди-принеси; второй – принеси и убей. Указателя нет хоть, нужно самому искать место и ходить. Квест об убийстве непонятно, где начинается, большинство людей расспросить нельзя об этом.
Первый на вид интересный квест, «A Bounty for the Hunter», оказался полностью линейным: нужно было найти парня, в конце просто драка с боссом оказалась. Найти девушку в «Thinned Blood» – тоже линейно идёшь по уликам и всё. Как RPG плохая игра, потому что вариативности нет. Даже любители игры критикуют линейный сюжет.
Сет говорит, «квесты — не обычные поди-принеси», хотя первые штук десять как раз такие по механике: нужно ходить несколько раз из А в Б по заданию без развилок.
В больнице лежала девушка, которой можно крови дать. Я думал, это важный выбор, какие-то касты вампиров не одобрят это, с девушкой потом события будут, но, оказалось, если напоить её кровью, то просто получишь человечность. Всё. Я не мог поверить в это. Игра в самом начале говорит, что можно не думать над поступками, как в нормальной RPG, а делать то, что предлагает игра.
Может, прохождение отличается в зависимости от класса или умений, но нужно чтоб и в одном прохождении можно было выбирать развитие событий. Хорошо, что квесты не одноэтапные, а цепь поручений дают, одно ведёт к другому, узнаёшь героев в это время, но сами задания линейные: выбрать ничего нельзя, только иногда можно сократить прохождение взломом или шармом, но на сюжет это не влияет.
Больница — сумасшедшее место: куча пустых комнат, а квесты спрятаны, нужно ходить и искать их. Написано, что Лили «нападёт на банк крови», но там никого нет, сложно догадаться, где искать. Как вот догадаться, что нужно особый компьютер посмотреть или искать кнопку в холодильниках? Даже по вики я еле нашёл. Лили убила парня в нелепой заставке.
Раненый парень сказал взорвать здание, но ради этого приходится впутаться в огромную возню. Сюжетной мотивации выполнять все задания нет. Нужно достойную цель для игрока сделать было, связать этот квест с сёстрами. Непонятно, кого бомбить надо, и зачем нужна помощь какого-то парня, которого мирить с Терезой нужно, а для неё искать медальон и т.д. — игра строит искусственные препятствия, а игрок идёт по линейному сюжету.
Плохо, что нельзя выполнять задания до их официального получения: как в «Вегасе» пропускать этапы, начинать квесты в разных местах. Хочется не ходить по инструкции, а исследовать мир и иногда находить что-то интересное. Кровь оборотня не лежит в больнице изначально, хотя это было бы логично. В галерее пусто изначально, но после получения квеста магически появляется охранник и картины внутри. На стоянке багажник отмечен сразу, но взломать до квеста его нельзя.
В некоторых квестах читаешь или слушаешь интересный сюжет, но только сюжет — это не игра. В ролевой игре нужно, чтобы игрок влиял на события, делал выборы, а не просто смотрел и выполнял указания. В гостинице с мёртвой девочкой игрока просто пугают и бьют, всё — смотришь кинцо, отвратительный квест. Первая сюжетная развилка – отдать Терезе медальон или нет.
Жанет предложила испортить картины, и игра делала вид, будто можно их не портить, но, оказывается, даже тут выбора нет. Либо игрок режет картины, либо Жанет их режет сама за кадром, а Тереза обвиняет игрока в любом случае. Выбор только в том: хочешь пропустить квест или нет, а по сюжету ничего не меняется, даже отношение Жанет и Терезы к игроку не меняется, чтоб не ломались будущие квесты. От выборов нет последствий — плохая RPG.
Нужно выходить на улицу, чтоб новая сестра появилась, а после того, как согласился порезать картины, нельзя вернуться и изменить решение — Жанет будет вечно стоять в комнате, а Тереза никогда не появится. В «Вегасе» и «Фолауте 1-2» такого б не было.
Игроком манипулируют и заставляют поступать так, как хочет игра. Игрок выбирает только способ прохождения: соблазнить, устрашить, обойти или убить. Других выборов я не встретил даже там, где они напрашиваются. Даже в «Фолауте 3» квесты разветвляются, и игрок больше влияет на сюжет, даже в «Dishonored» игрок больше влияет на события. Некоторые серьёзно записывают в плюсы игры то, что «реалистично не влияешь на события, чувствуешь себя обычным вампиром». В чём тогда смысл ролевой игры, если ты просто выполняешь чужие приказы? Линейный сюжет показывают и в любом другом жанре, и геймплей там лучше бывает, а читать сюжеты в книгах можно.
Скучно ходить по городу и разговаривать. Не дают мотивирующую цель, а дают много квестов, которые не связаны с героем: достать бомбу, взорвать склад, найти бабу. Игра – открытый мир, где игрок изучает город и людей. Сложно в такое вовлечься, песочницы я не люблю. «Вегас» открытый и свободный, но даёт явную цель – идти по стопам Бенни, который стрелял в игрока. Новые игроки могут делать только это и квесты по пути и быть в порядке.
После квеста «Slashterpiece» разочаровался в игре, неинтересно выполнять линейные квесты, где тобой манипулируют NPC. Потом будут настоящие выборы, где концовки определяешь, но в RPG хочется делать выборы и влиять постоянно, а не в избранные моменты, как в «Life is Strange». Может, VTMB — хорошее линейное кино для любителей, можно слушать интересных персонажей, но это не ролевая игра. Играть неинтересно, хватает геймплейных и визуальных проблем. Игра должна всё-таки быть игрой, а не книгой, даже и с выборами диалогов.
Не знаю, кто в «Troika Games» работал над «Фолаутами», а кто потом над «Вегасом». Игры «Obsidian» тоже проблемные. Нужно изучать биографию конкретных людей, а имя компании — не залог успеха. Эта игра не похожа по дизайну и на «Вегас», и на «Фолаут 1-2», разные подходы совсем.
В «Вегасе» даже линейные квесты отличаются дизайном и качеством сценария. Когда дают задание, ты представляешь, какой будет результат, и мотивирован добиваться его. В VTMB ты не знаешь и не мотивирован, тебе показывают сюжет как в фильме и удивляют поворотами сюжета, игрок — не протагонист.
В квестах сестёр непонятно, как обманут и какой результат будет. Если отдать медальон Жанет, понятно, что она не отдаст сестре, но как прочитать, что она тупо выбросит его и запорет квест навсегда? Как понять, что можно послать Жанет два раза, и ничего не изменится? Сложно понять последствия выборов в диалогах, и будут ли они вообще.
Отыгрывая персонажа, я бы просто не делал квесты сестёр, не вмешивался бы в вампирскую разборку, я скорее убил бы их для прекращения споров, но такого выбора тоже не дали – странное ограничение в RPG с вампирами, никакой свободы.
Чтобы смотреть содержание игры, приходится выполнять квесты, смотреть представление, которое игрок почти не контролирует. Будто не RPG делали, а фильм с запоминающимися персонажами и местами, и в этом фильме можно ходить по миру и выбирать порядок просмотра сцен через квесты. Может, если б игра не позиционировала себя как RPG, удалила б драки, было б лучше.
В «Вегасе» лучше геймплей, даже «поди-принеси» квесты лучше, особенно с предысторией. Животных Торну интереснее ловить, чем таскать что-либо в VTMB. В VTMB нет разветвлённых умных квестов, одни линейные поди-принеси и плохие драки. Мало вопросов людям задать можно, мало квестов.
«Вегас» часто отсылает игрока в новые области, игрок смотрит мир и игру через квесты. Тут же постоянно ходишь между двумя улицами города туда-сюда, новые квестовые предметы появляются по скриптам. Исследовать самому нечего и неинтересно.
Понравилось то, что игроку не объясняют прямо логичные секреты, дают самому увидеть или понять. Например, я долго не понимал, что сёстры на деле живут в одном теле. Это логично объясняет их быструю смену и то, что одновременно их не видно. Хочется, чтобы больше игр не говорили игроку всего в лоб, давали понять по намёкам, логично утаивали информацию. Но многие игры всю игру высасывают загадку из воздуха в стиле Абрамса, а в конце дают нелепый ответ, после которого сюжет оказывается бессмысленным и глупым, как «Amnesia: Rebirth».
Выводы
Не раздражала игра, но за 3-4 часа понял, что это плохая RPG с плохими драками, а играть для ПРОСМОТРА линейного сюжета не хочется. Не рекомендую. Не знаю, интересные ли сюжет и персонажи в целом.
P.s. Не вспомнил ни одного произведения с вампирами, которое б нравилось, кроме аниме. И кроме «Сумерек 4-5», конечно.
