Hob

Небольшая игра от студии, которая сделала «Torchlight».

Механика

Видно, что бюджета мало было, и игру делали для консолей, увы.

Нельзя изменить управление в настройках, вообще. Приходится уворачиваться на С. Бегать на Shift можно бесконечно, и его нажимаешь 95% времени, поэтому нужно было просто повысить скорость передвижения, убрать бег и сделать на Shift увороты, как в «Alice: Madness Returns» и «DmC: Devil May Cry».

Меню прокручивать колесом нельзя. Неотзывчивое управление, во время прыжка нельзя изменить направление движения, что хотелось бы в платформере. Лестницы не работают на кнопку движения, всегда W вверх, S вниз, даже если лестница боком или задом стоит. С лестницы можно спрыгнуть только вбок.

Нормально сойти с обрыва нельзя, даже если внизу не будет урона — герой автоматически виснет на краю. А иногда с небольшого обрыва можно сбежать там, где упадёшь в пропасть (см. картинки). Разрешили спрыгивать с обрывов в зависимости от высоты, а не безопасности для здоровья. Заставляют ходить по запланированным лестницам — в игре с исследованием мира дали мало свободы передвижения, ограничивают игрока. Чтобы спрыгнуть с обрыва, а не повиснуть на краю, приходится прыгать заранее перед обрывом. Много времени тратишь на борьбу с управлением, а не на исследование мира.

Спрыгнуть с лестницы вниз нельзя, только вправо или влево от лестницы, поэтому я улетаю в пропасть. А залезть на эту боковую лестницу нельзя, нажимая влево (A), нужно подойти к ней на А, но потом нажимать W, чтобы вверх лезть, что нелогично для клавиатуры.
Просто сойти вниз нельзя, хотя урона не будет — герой виснет сам.
С такого обрыва можно сойти, но если бежать, то пролетишь платформу (где находится герой) и умрёшь.
Улучшения. Прокручивать колесом мыши нельзя.
Подсказки для геймпада, хотя он даже не подключен.
1 of 5
Спрыгнуть с лестницы вниз нельзя, только вправо или влево от лестницы, поэтому я улетаю в пропасть. А залезть на эту боковую лестницу нельзя, нажимая влево (A), нужно подойти к ней на А, но потом нажимать W, чтобы вверх лезть, что нелогично для клавиатуры.

Много кинца, положение камеры меняется часто, будто это не игра, а приключенческое кино. Камера неудобная, но меняется иногда на БОЛЕЕ неудобную: вид сбоку или из-за спины, приближается и отдаляется — иногда такая перспектива, что непонятно, куда прыгать. При смене камеры иногда приходится менять направление движения, неудобно ходить. Анимация камеры медленная, т.е. можно легко умереть в движении, потому что чего-то не увидишь из-за камеры. Обычная камера слишком близкая; некоторые элементы переднего плана не становятся прозрачными – в бою не видно врагов.

Двигаться в прыжке, может, не разрешили из-за смены камеры — делали не игру сперва, а представление и приключение.

Анимации после смертей и после падений не нужны, и постоянная анимация убирания оружия тоже – постоянно тратишь время на доставание обратно.

Геймплей

Помимо платформера и исследования карты, в игре дерёшься, собираешь деньги, улучшаешь способности, получаешь новые умения, открываешь новые области. Телепорты есть, боссы, чекпоинты повсюду.

Главная проблема игры в том, что она пытается быть 3D метроидванией, где новые области открываешь после получения новых способностей, но дорога в игре одна. Хоть мир большой и игрок «открывает» его, но в каждый момент есть всего одна доступная дорога и одна цель, после которой откроется новая одна дорога. Мир нельзя исследовать, выбирать пути прохождения, проходить в разной последовательности — даже «Diablo II» свободнее.

Это линейная игра с небольшими секретными областями. Нужно возвращаться в кузницу, чтобы улучшить оружие и способности. Если б кузницу и прочее реализовали через меню, как повышение уровня в «Torchlight», то игрок сэкономил бы много времени и не пришлось бы телепортироваться по карте совсем.

Кинематографичная камера.
Кинематографичная камера.

Врагов мало, управление не лучшее в драках. Из некоторых врагов ничего не выпадает, но не угадать это. Некоторые враги воскрешаются после смерти героя, но прогресс не исчезает. Щупальцы из «Half-Life» есть, от которых уворачиваться нужно.

Чекпоинты повсюду, но иногда в неудобных местах находятся, долго возвращаться приходится после нелепых смертей платформера. Как в «Guacamelee!» сделали бы: чтоб рядом появлялся после падений в пропасть без загрузки. Умираешь чаще из-за управления в платформере, а не драк.

Мир пустой и неинтересный, слишком квадратный, дизайн врагов и животных простой и мультяшный. Мало видов существ. Игровые элементы не самые понятные и отличительные, сливаются с неигровыми — часто ищешь, что нужно делать и куда идти, тратишь время на интерьер. Карту нужно часто смотреть, но её сделали в отдельном окне на паузе, а не на фоне, как в ARPG. Графика средняя, но для инди-игры сойдёт.

Не самые отличительные игровые элементы: лестницы, кнопки и т.п.
Не самые отличительные игровые элементы: лестницы, кнопки и т.п.

Сюжет

Нравится, что рассказывают сюжет внешне, без слов, игрового интерфейса почти нет. Логики у мира нет особо, несколько типов областей, механические руины красивые, но они много где были.

Робот дал герою механическую руку, находишь трупы похожие на героя. Заражение по миру распространяется. Понятной цели игры не дают, поэтому неинтересно ходить. Видимо, задание «починить, вылечить мир»: герой восстанавливает руины, чинит механизмы, смывает заражение — довольно банальный сюжет. В «Алисе МакГи 2» он лучше, в «DMC 5»и даже в «Ori».

Итого

Заражение.
Заражение.

«Hob» напоминает «Ori»: и герой движется похоже, и большое тело помогает, и метроидвания, фиолетовое заражение и руины, и существа говорят не по-русски. Только тут 3D и хуже качество.

Плохое управление, платформер и камера. Недоприключение почти без сюжета, геймплея и свободы прохождения.

Даже работающие и хорошие элементы не новые и не впечатляют. Дешёвая, недоделанная игра; нормальная, но не хорошая. На безыгрье и «Hob» — игра, но она не войдёт в историю.

От «Runic Games» ожидал лучшего геймплея, но у игры была проблемная разработка, видимо: компанию купил «Perfect World», из компании ушли её основатели, так что разрабатывали «Hob» новые люди, и игру выпустили за месяц до закрытия компании.

Возможно, нельзя сказать «от создателей «Торчлайта»», потому что неизвестно, кто пришёл после «Torchlight II», а кто ушёл до разработки «Hob». Об «Obsidian Entertainment» я говорил то же самое.

4/10

41 views·1 share