Кашевар 2023 и непривычный опыт

Я больше десяти лет не участвовал в RPG-Кашеваре и других конкурсах по написанию игр и сценариев. И теперь, благодаря недавно появившейся традиции анонимности и тому, что я впервые за долгое время не среди судей, — у меня появилась возможность. Увы, из-за плотного графика я решил, что смогу выделить три часа на эту работу (по факту вышло 3,5), исходя из оценок схожего опыта («Мастеров духов», «Возвращения города Ис» и «Цельнометаллического легиона»). Из которых я, забегая чуть вперёд, как оказалось, потратил полтора часа на то, чтобы освежить в памяти, что такое жанр авантюры, перечитать регламент конкурса (и да, я нашёл один баг!) и пробежаться, для актуализации, по мифологии карибского бассейна и пиратским историям. Работа с источниками и подготовка вышла чуть больше, чем я планировал. Кстати, самое сложное оказалось не обсуждать с женой то, что я делаю. Анонимность для судьи всё же важна (а в этот раз Хима была в коллегии судей), так что писать пришлось аж тайно.

Моя работа: «За берегом чудес…».

Начну с начала. Сам жанр авантюры хорошо подходит как для плутовского романа, так и для классических путешествий, если у героев есть возможность показать удаль, хитроумие и смекалку. Главными определяющими факторами авантюрного жанра являются экспрессивность персонажей и высокая динамика сюжета. Динамика при этом должна подаваться в виде непрерывных занимательных происшествий, обычно связанных с раскрытием разного рода тайн и загадок.

Так как у меня не было возможности и желания уделять много времени правилам, то мой выбор, согласно регламенту, сводился к Лазерам, Леди и Кадату. Я взвесил варианты и решил поэкспериментировать с Кадатом, благо это отличный повод показать, на что эту систему правил можно смело брать для работ, не связанных напрямую с миром Грёз Ктулху. Сценарий я сразу решил делать сеттингонезависимый, поэтому выбор был между абстрактной космической научной фантастикой, абстрактным фэнтези, историей с мифологией реального мира. На этом моменте у меня и появилась мысль о карибском цикле и в сумме с жанром меня это и натолкнуло на классическую в пиратских байках историю про путешествие к Источнику вечной молодости. Как оказалось, в итоге, достаточно посмотреть цикл фильмов «Пираты Карибского моря» для понимания всей мифологии в игре.

Так как я решил, что не хочу привязывать ни к какому выпущенному игровому миру и не хочу пингвинов, то у меня остались, помимо темы авантюры, ключевые слова пираты, древние, надежда, гроза, которые я решил использовать все, не сокращая до трёх. Дальше я начал обдумывать ключевые слова.

«Пиратов» я обыграл прямо в лоб — главные действующие лица отправляются в рискованное путешествие, чтобы воспользоваться неким мифическим Источником. Я собрал все варианты «для чего» использовался Источник вечной молодости в мифах и байках, добавив постмодернистскую версию с вратами в другой мир. Исходя из того, что я не знал ещё какие из слухов/вариантов понадобятся, да и в целом они служат напоминанием и шпаргалкой для тех, кто не очень погружён в культуру реальных пиратов тех лет. Так что это был первый написанный (и сразу оформленный) лист игры. Формат изложения я взял самый простой для ситуации — перечисление фактов/слухов, часть из которых правда, часть, — нет. И решение об этом принимает ведущий, согласно событиям игры, хоть прямо в процессе — главное, чтобы всё было последовательно логично и интересно. Кроме того, настраивая правдивость слухов, ведущий может разнообразить возможные повторные прохождения — ведь истории будут сильно отличаться друг от друга в зависимости от того, какие слухи окажутся правдой, а какие нет.

«Древние» оказались для меня, в рамках этой истории, весьма прямолинейными отсылками на Лавкрафтианских Древних. Отложил на момент написания сцен. В итоге, в сценарии, это столкновение со жрецами Ньярлатхотепа в сцене «Берег мёртвых», встреча с потомками Йига в сцене «Джунгли памяти», служители Йог-Сотота в сцене «Чужой ритуал».

«Надежда» — я рассматривал как общее направление, то есть «ожидание чего-либо хорошего, благоприятного», по словарю. Как следствие, у персонажей игроков мотив должен быть не связан с обогащением или развлечениями, а будет лежать в более моральной или этической сфере. Помимо этого, я решил сделать нехарактерную для авантюрных приключений такого малого размера остановку с передышкой и возможностью ощутить ожидание чего-то хорошего. Это стало сценой «Ущелье Надежды».

«Гроза» — у меня сразу сложилась сцена, где проявляется Йог-Сотот, канонично в виде молний, кругом дождь, гроза, а его служители или потомки собираются карать нарушителей пространственно-временного континуума. Типа псов Тиндала, но с искоркой. В целом, сцена с грозой, причём как механически сложнейшим препятствием так и попала в игру.

Дальше началась уже последовательная работа. Писал текст я сразу в InDesign, знающие меня помнят эту мою, иногда раздражающую, привычку. Зато такой подход очень экономит время оформления! Первый лист, как титульный игры, на мой вкус в малом формате должен бы быть с иллюстрацией и сразу погружением, то есть прямой экспозицией и завязкой. Я выбрал непривычный для себя формат открывающей речи от персонажа ведущего. В теории это позволяет сразу реализовать атмосферное включение. Мне, как уже вижу из отзывов и в принципе, перечитав игру, это более-менее удалось, но написанные внизу первого листа метаигровые вопросы для экспозиции просто лишние.

Персонажи для авантюр должны быть максимально экспрессивными. То есть, с одной стороны, обладать яркими чертами и запоминающимися элементами биографии или описания, а с другой стороны таких черт должно быть не очень много, чтобы сохранить фокус внимания. Это, вкупе с предыдущими факторами, привело к получившемуся формату — минимальное количество сил, пара чётких мотиваций и простенькие состояния вместо разнообразных ран. Разместить правила на бланках персонажей, в духе Леди, меня подтолкнуло как раз желание записать состояния, как упрощённую версию системы отслеживания жизнеспособности персонажей. После этого сразу вышло несколько небольших правок в правилах, для более сфокусированного отражения жанра. Иронично, что из-за этой памятки/правил, размер в половину страницы, на бланке персонажа, сценарий по сути стал самостоятельной игрой. Как обсудили позже, судьи и организатор, это не мешает оценивать сценарий. Вообще, в практике Кашевара были случаи, когда люди просто выкладывали у себя на сайте 10 страниц правил и присылали на конкурс работу со сценарием. Здесь, как мне видится, всё даже удобнее — правила встроены. Более полно их можно использовать вместе со сводом с сайта, но минимально необходимое — на месте сразу, у игрока. Вначале я хотел написать шесть персонажей, используя в качестве основы, легендарных пиратов, но понял, что могу не успеть, и ограничился четырьмя, рассчитывая вернуться, если останется время.

Непрерывность происшествий — один из элементов, хорошо формирующих авантюрный жанр, приключенческий роман, пальп и многие другие. Здесь этот фактор я учитывал, как необходимый, так как на малом формате лучше использовать максимальное количество элементов, для уверенности в сохранении рамок темы. Это же касается тайн и загадок, выраженных в неоднозначных, но лёгких к разрешению событиях. Описывать сцены «вот здесь вам стоит разрешить игрокам поговорить друг с другом, от лица героев» и «добавьте описаний и, возможно, встречу с незначительным персонажем» я не стал, понимая, что формат уже скорее для не новичков-ведущих, а тех, кто хоть немного не растеряется при подготовке или импровизации.

Берег мёртвых: от душ можно отбиться, откупиться, запугать авторитетом или иным образом показать себя. Более того, сразу же идёт поступательно развитие опасности — жрецы, которых весьма тяжело одолеть в драке и придётся или убегать, или получать состояния, так как они весьма сильны. Сцена даёт возможность как познакомиться с правилами и стилем действия всех игроков, так и задаёт нижнюю драматическую точку.

Джунгли памяти: общее развитие истории, возможность показать (придумать) предысторию персонажа, развить личные мотивы — несколько стоянок, простой прямолинейный враг, восполнение ресурсов.

Пустыня отчаяния: этот биом принудительно-социальный уже между ведущим и игроками. Как с благожелательно настроенным проводником, так и полностью неопределённым караваном, где всё может как закончиться стычкой, так и, в принципе, получением преимуществ. Повышаем напряжение.

Чужой ритуал: классическая из историй о загробном путешествии или путешествии к Источнику сцена, о которой я уже написал выше. Опять же драка или социальное решение. Точка максимального напряжения.

Ущелье надежды: место отдыха и возможного осложнения на социальную тему. Если герои поведутся на фривольную дочку Уотли, то тот будет их прогонять и всё может даже дойти до драки. В случае драки — это или тупик или отложенная опасная проблема.

Встреча у Источника: здесь у меня было желание добавить несколько значимых персонажей, но удачно лёг один, благодаря его уникальной негативной истории жизни, где он получается оппонентом любому из четырёх героев. Вокруг этого строится предфинальный конфликт.

Итого у меня вышло: экспозиция с завязкой на страницу, тематическая справка на страницу, персонажи на 4 страницы, сценарий (помимо экспозиции и завязки) на две страницы. На этот момент я обнаружил, что вылетел из плана на полчаса. Увы, но тем не менее даже две страницы сценария, всё ещё вдвое больше многих известных мне ваншотов, зарисовок, фронтов, бурь, сценариев к DRYH, UA2. На этом я себя успокоил и отправил работу на конкурс.

Я успел ознакомиться с отзывами, поэтому сочту возможным ответить на некоторые замечания из них.

З. Нечитабельный кегль шрифта.
О. Использовал 9 кегль, рекомендованный Минздравом для взрослой литературы по нижней границе. Им же напечатаны перевод британско-ирландских НРИ. В принципе, согласен, можно брать кегль крупнее, но дизайн становится сложнее. Как успел, да и привык.

З. Это самостоятельная игра. Не подходит для оценки на конкурс.
О. Это сценарий, персонажи для него и завязка. Полстраницы правил наличествуют, это правда, но это не отменяет того, что это сценарий и регламент вполне допускает такую подачу.

З. Нужно быть в курсе внутряков мира «Грёз Ктулху», который ещё не вышел, чтобы понять всё. Иначе сцены будут пусты: какие-то культисты, какой-то трактирщик…
О. Игра не относится к миру «Грёз Ктулху», оперируя мифологией реального мира и несколькими самыми попсовыми лавкрафтианскими сущностями.

З. Слова «гроза» нет. В регламенте: «важно, чтобы использованные слова помогали раскрыть идею, заложенную в теме, заданной конкурсом и были значимыми в вашей работе, а не просто упоминались в ней». Если следовать регламенту, то это приключение условиям не соответствуют.
О. Слово не обязано использоваться в лоб, называнием спец-приёма, скажем так. Да, не все слова использованы равномерно, но такой задачи никогда не стояло. В целом, я выше расписал как слова раскрывают тему.

З. Вот, например, в способе обрести бессмертие говорится: «Согласно слухам, если пролить свою кровь рядом с Источником, буквально три капли, не более и не менее, то из земли поднимется цветок, что способен простоять три сотни лет. И буквально четырьмя предложениями ниже: «Главная хитрость — так можно пролить только чужую кровь, но не свою собственную». Автор, так свою или не свою? И в чем собственно хитрость?
О. Нужно пролить чужую кровь, тогда для того, чья эта кровь пролита, это условие сработает. Если пролить свою (согласно слухам), без той хитрости, что ты это делаешь не своими руками, то не получится. Логическое утверждение через уточнение.

З. В разделе о воскрешении: чтобы дойти до источника нужно «быть или мертвецом или тем, кому осталось совсем немного». Но персонаж игрока Энн Бонни жива и здорова, не стара и не проклята.
О. Ну на момент начала пути — да, здорова. Это проблема для неё, всё так. Возможно что-то случится по пути. Ну или её убьют у Источника.

З. Чтобы достичь источника «нужно иметь договорённость с особым духом, способны проводить души между мирами». Чуть раньше мэтр Каррефур (который и выступает таким проводником) говорит: «…вам не удастся второй раз побывать на моей лодке, а я знаю лишь двоих, за все времена, кто смог найти ещё одного перевозчика через Реку. Поэтому относитесь к дальнейшему, как к вашему единственному шансу». Но по ходу приключений персонажи встречают несколько человек, которые уже бывали у источника.
О. Да, Мэтр врёт. Он в принципе часто врёт, это в его мифологической справке, как демона перекрёстков, лжеца, духа обмана… Ну и да, он ещё и не всеведущ. Отмечу, что «не первый раз» в сценарии только Рэкхем. Это один персонаж, а не несколько человек.

З. Так в приключении отсутствуют персонажи, которые хотят обрести бессмертие, молодость, магическую мощь или новое тело. Автору стоило бы сконцентрироваться на тех свойствах, которые важны для персонажей в рамках приключения и изложить их с меньшим числом внутренних противоречий.
О. Мотивации персонажей могут меняться по ходу приключения. Ну и это справка о реальной мифологии, игроки могут придумать или дописать своего пирата с другой мотивацией. Противоречия же для слухов и мифов в принципе характерны, хотя здесь я постарался их избежать.

З. И вот хотелось бы несколько большего пересечения целей персонажей и большего взаимодействия с механиками источника. Выглядит немного недожатым.
О. Да, полностью соглашусь, больше пересечь и сделать более конфликтными цели персонажей стоит. Не успел.

З. Про путешествие. И тут для меня заключен главный минус всего приключения. Путь персонажей очень скучный. Идут-идут- напали души, идут-идут - напали туземцы, идут-идут – напали жрецы, идут-идут – напали караванщики, идут-идут – напали другие жрецы. Конечно, «напали» тут не обязательно означает драку. Но все равно выглядит очень монотонно.
О. Любое путешествие или приключение — чреда событий, сцен. Иногда линейных, иногда с ветвящимися выборами перехода между сценами (но для игроков всё равно линейный).

З. Проверки, которые непонятно к чему ведут при провале. Не нашли тропинку в Джунглях – и что? Неудачно поохотились – и что?
О. Как указано в весьма коротком описании сцены, если не нашли тропинку — то будет больше нападающих духов. Неудачная охота, как и любое другое фиаско — получение состояний, как указано в правилах.

З. Регулярно упоминается затраченное время, но персонажам вроде бы особо некуда спешить. Еще забавно, что трое из четырех персонажей мертвы, но им периодически нужно отдыхать или охотиться.
О. Там где упомянуто время, указано чем расширяются сцены — стоянками, нападением духов и т.п. Смерть персонажа, в карибской мифологии, вообще не мешает есть и пить. И отдыхать.

З. Сильно не хватает целей, с которыми ищут источник колдун и дочка трактирщика. Мотивация дочки вообще загадочна.
О. Про колдуна Эда — согласен, ведущему нужно добавить мотивацию, любую, исходя из удобства в конкретной истории. Дочка вообще не ищет Источник. Только если герои захотят с ней переспать, а потом не просто уйдут, а будут драться с бессмертным Уотли и потом ещё найдут способ его убить — она захочет отомстить за отца, присоединившись для этого к партии и сделав вид, что благодарна им.

З. Встреча у источника выглядит надуманно. Удивительное совпадение, что главный антагонист одного из персонажей оказывается у источника одновременно с ним. И ненавидит он при этом буквально каждого из персонажей. Не совсем понятно как именно поведение помощниц поможет выявить нужный цветок.
О. Источник находится достаточно вне времени и не в реальном пространстве, чтобы принимать жертвы и сводить случайности. Ну и вообще жанр обязывает. То, что антагонист всех ненавидит — ну такой вот он был исторически. Про помощниц — да, стоит дописать, согласен. Так-то по ходу ориентироваться придётся, поскольку вариантов много.

З. Еще хочется заметить, что вот эти вот анонсы «полной версии», которая будет очень-очень крутой, подробной и глубокой, они только очень портят впечатление от работы автора. Не нужно мне рассказывать, как будет круто когда-то потом – покажите мне крутизну здесь и сейчас.
О. Согласен, эти заметки я добавил зря (по факту — чтобы не забыть кого я хотел дописать и что можно в принципе дополнить. Но да, они негативно влияют на впечатление от игры, всё так.

З. И еще, пари ли в конвертах? Скорее там условие, соглашение, сделка… Как именно работает пари? Что будет, если РС нарушит условия? Хотелось бы исправить и дополнить эти моменты.
О. Да, спасибо, полностью согласен. Сделать пари именно пари — хорошее замечание.

З. Замечания Zamurmun по персонажам и финалу. https://disk.yandex.ru/i/bmjBXDMDM_QNqg
О. Спасибо, всё по делу. Да, перестройка пари на формат «пари» с лоа, а также более конфликтогенная его форма тут действительно в тему.

З. Цветы взывают к персонажам — о чём?
О. Да, надо расписать. Обычно о помощи, о спасении, о том, что необходимо поговорить… эти цветы — часть мифов Амазонки, явно нуждается в раскрытии, согласен.

З. Вообще не очень понятно реальное ли это пространство.
О. Нет, это не реальный мир, а место вне времени, предверие загробного мира.

З. Некоторые важные вещи механически не описаны (в вас бьет молния)
О. Описаны. Всё так же — состояния, согласно правилам!

151 views·3 shares