NecroPunk, обзор предзаказа, 18+

Некоторое время назад мне довелось помочь авторам в рамках конкурса НРИ на «Планета.Ру». После видеоконференции, на которой мы обсудили рекомендации по игровому и визуальному дизайну, а также маркетингу, у меня появилась возможность сделать обзор. Мы с организаторами остановились на игре NecroPunk — сейчас как раз идёт сбор средств на её реализацию.

Поскольку проект находится на стадии предзаказа и уже доступен «быстрый старт», я сосредоточусь на моментах, которые хотелось бы не упустить в полной версии — или которых хотелось бы видеть больше (либо меньше) на релизе.

NecroPunk, обзор предзаказа, 18+, image #1

Первое, что я хочу порекомендовать автору, — проработать шрифты. Нынешняя заставка на краудфандинговой странице своей надписью не передаёт ни дух панка, ни атмосферу постапокалипсиса, ни эстетику Российской империи XIX века. Шрифт выбивается из эпохи и стиля — а ведь это первое, что видит посетитель, сразу возникает ощущение дисгармонии.

Перехожу к экстракту и вижу предложение включить музыку. Идея с музыкой, кстати, весьма неплоха!

Сразу оговорюсь: для понимания дальнейшего обзора важно знать мои личные предпочтения. Тематика конца XIX века мне близка, как и идея уездов‑ящиков. К теме болезней я отношусь равнодушно, а каннибализм вызывает у меня откровенную неприязнь. Поначалу я рассчитывал, что игра будет посвящена «здоровому» человеку, но, когда стало ясно, что значительная часть проекта связана с заражёнными, пришлось настроиться на более отстранённую оценку.

Удобное разделение на типовые профессии — безусловно, хорошее решение. Оно чётко показывает, во что предполагается играть. Рекомендую придерживаться этого подхода и дальше. В целом подача — кто, как и во что играет, какие есть преимущества — продумана грамотно. Тем не менее есть несколько нюансов, на которые стоит обратить внимание:

  1. После графики заставки, плана города и последующих иллюстраций рук с оспинами уже не вызывают интереса — более того, они могут отпугнуть. К тому же иллюстрации выглядят разнородно, и не всегда понятно, что именно они иллюстрируют, на примере тех же рук.
  1. Идея сыграть в «городской быт» в необычных декорациях действительно интересна и востребована. Возможно, стоит чуть шире раскрыть особенности города — не только через карту, но и с помощью примеров прямо на странице, ещё до «Быстрого старта».
NecroPunk, обзор предзаказа, 18+, image #2
  1. В долгосрочной перспективе упоминание сходства игры с Thief, Dishonored, Warhammer, Hellsing и «Мор. Утопия» может привести к неоправданным ожиданиям у покупателей. Игроки начнут искать в NecroPunk элементы, характерные для этих игр, — и, не найдя их, разочаруются. Для краткосрочного продвижения такие отсылки допустимы (хотя порой они не вполне этичны), но для долгосрочного развития — нет. К тому же в среде разработчиков настольных ролевых игр (НРИ) прямые сравнения с другими проектами считаются дурным тоном — это вопрос этики и уважения к чужому творчеству.
  1. Мне любопытно, почему в игре используется американско‑немецкая система выделения терминов — с заглавной буквы. Это не соответствует традициям русского языка. Впрочем, окончательное решение, безусловно, остаётся за автором.
  1. Опыт показывает: говорить о качестве какой‑либо подсистемы в общих чертах не слишком осмысленно. Лучше подкреплять утверждения конкретными примерами.

Теперь о «Быстром старте». Его наличие — огромный плюс, без него оценить почти любой проект крайне сложно. И здесь у меня тоже есть ряд замечаний:

  1. Обложка выглядит неплохо, но её композиция оставляет желать лучшего. Рисунок качественный, а вот работа со шрифтами и вёрстка заголовка явно требуют доработки.
  1. «Быстрый старт» должен по идеологии быть ближе к рекламной брошюре, чем книге. Благодарности лучше перенести либо в конец материала, либо на третью страницу — после слова автора. В эпоху коротких видео скорость погружения в материал особенно важна.
  1. О вёрстке мы говорили на созвоне, но отмечу ключевые моменты: не стоит смешивать принципы вёрстки глянцевых журналов и американских детских энциклопедий (с межабзацными отступами) с классической книжной вёрсткой с красной строкой. Выберите один подход. Также обратите внимание на висячие строки!
  1. Если мы не находимся внутри какого‑то замкнутого сообщества, то «система правил» сокращается до просто «правил». Иначе слово «система» может вызвать ассоциации с чем угодно: системой энергетического обмена, единоборств, водопровода или выхлопных труб. Тем не менее, в тексте таких жаргонизмов немного, и это радует.
  1. Фраза «NecroPunk основывается на системе проверок и боя, частично заимствованной из НРИ LotL» требует уточнения. Если автор хочет указать источник заимствований, лучше сделать это в послесловии — как в «Постапокалипсисе» — или в личном блоге, как Джон Харпер. Упоминание малоизвестной игры без расшифровки сбивает с толку: Lord of the Lost? Living of the Land? League of Teen Legends? К тому же такие отсылки отвлекают внимание от самого продукта.
  1. После пяти страниц текста становится очевидно, что не помешает не только обещанный на странице проекта корректор (он, безусловно, нужен), но и редактор. Стиль изложения местами тяжеловесен и неоднороден. Технический текст можно сделать легче для восприятия, сохранив при этом качество художественной части. Однако обороты вроде «разряд сознания», «заказ успешен» и «флипнуть» стоит переработать — они усложняют понимание правил на русском языке.
  1. Параметры персонажа, характеристики и умения с точки зрения охвата, баланса и описаний вопросов не вызвали. Однако замечу, что «умение» подразумевает навык, которому можно научиться, — то, что персонаж умеет. В этом контексте «сила» как характеристика семантически не совсем уместна. Остальные параметры вписываются удачно.
  1. «Работы» мне очень понравились. Было бы здорово дополнить их описанием обычного дня персонажа и типичных приключений — так игроки смогут лучше представить, чего ожидать, выбрав ту или иную роль.
  1. Лицензии — интересный игровой формат. Можно пойти дальше и оформить их в виде карточек, обыграв историческую стилистику. Контракты реализованы отлично.
  1. Аббревиатуры ОСАНК и ГОМОН создают иронично‑сатирическую окраску, но дальше эта линия почти не развивается.
  1. Как решается проблема диагональных перемещений («не по границе» гексов) и разницы дистанций?
  1. Боевая подсистема работает как мини‑игра — вопросов, кроме темы гексов, не вызывает. Принятые условности не противоречат друг другу.
  1. Подсистемы здоровья и лечения произвели очень приятное впечатление. Их определённо стоит развивать. Есть небольшие сомнения в балансе симптомов и методов лечения, а также в их соответствии поражениям — но это легко проверить с помощью научного редактора. С нетерпением жду полной версии правил!

Резюме: в игре есть интересные находки в правилах и актуальный геймплей. Центральная тема лично мне не близка, но она может заинтересовать аудиторию (18+). Есть шероховатости в редактуре и корректуре — что вполне простительно на начальном этапе развития проекта, особенно с учётом того, что речь идёт о «быстром старте».

NecroPunk, обзор предзаказа, 18+, image #3
20 views·1 share