[Обзор от Бонда] «По ту сторону Врат», часть 1: По эту сторону
Всем привет! Сегодня нам выпал шанс сделать шаг и оказаться «По ту сторону Врат» — в мире Грёз Ктулху. Не прошло и года с релиза, как я собрался написать свой обзор этой знаковой игры для тех, кто имеет отношение к НРИ на русском языке. Да, это не первая настольная ролевая игра отечественных авторов, не первое качественное издание книги. Но пожалуй, это первая игра, которую можно полноправно назвать ААА-продуктом: два тома, высококачественный дизайн, сотни иллюстраций, собственная система с доступным сводом правил и лицензией… И это далеко не всё, что предлагает Студия 101 своим читателям.
В этом обзоре я коснусь только первого тома игры, который можно назвать «книгой игрока», так как он содержит общую информацию о мире, правила и описания персонажей, в то время как второй том посвящён непосредственно приключениям и противникам героев. Потому вас ждёт разбор правил системы Кадат в приложении к данной игре, настольного ролевого варгейма на карточках, персонажей игры, а также оформления, предыстории мира и так далее.
Приступим! По ходу чтения я насобирал ровно 50 заметок и не постесняюсь ими воспользоваться!


Первый взгляд
Для начала я решил пройтись по всей визуальной составляющей книги. Она получилась очень богатой: тут и мощный фон, и виньетки, и множество выполненных в одном стиле иллюстраций Натальи Костуновой. Эта книга выглядит очень красиво!
Отдельно хочется отметить, что иллюстрации и текст сделаны, как бы это сказать, в одной атмосфере и хорошо подходят друг другу. В первую очередь это проявляется во множестве ироничных деталей, вроде Ктулху в медицинской маске, но сюда же стоит отнести и прекрасные портреты персонажей игроков, и визуальные отсылки вроде десятицентовых романов про Точку отсчёта. Копаться в визуальных и текстовых отсылках можно очень долго: их множество и они разнообразны. Из этого можно собрать отдельную большую статью, и возможно, кто-нибудь когда-нибудь эту работу проделает, но сейчас предлагаю двинуться дальше. Ведь петь дифирамбы визуалу игры я не перестану и далее.
Есть в оформлении и нюансы. Во-первых, вёрстка явно рассчитана под печатный продукт, где читателю удобно рассматривать разворот книги целиком. Это чувствуется с первых страниц, особенно если начинаешь знакомиться с книгой с телефона, как я. Хотелось бы, чтобы на всех носителях было так же удобно, как в бумаге. Во-вторых, мне чуть-чуть не хватает «воздуха» у заголовков второго-третьего уровней с массивными иллюстрациями. Третьим пунктом я отмечу, что далеко не все письма героев (что это такое, я расскажу позже) читаемы — как минимум с парой из них я не смог ознакомиться из-за ломающего глаза шрифта. Но вполне возможно, что в печати это будет смотреться значительно лучше, чем на экране.
Отдельно хочется отметить момент, который навёл меня на интересные размышления. По правилам русского языка и типографики, в массиве текста числа принято писать прописью, а не цифрами, кроме особых случаев вроде дат. Однако, по моему мнению, НРИ (особенно в описании системы правил) ближе к научной литературе, чем художественной. И в таком случае к типографике стоит подходить с иной стороны. Но авторы «Врат» следуют подходу скорее художественной литературы. А потому в разделе правил игры мне иногда не хватало чисел в цифровой записи, которые бы обращали на себя внимание. Это важно, когда в процессе игры тебе нужно быстро найти в тексте количество чего-либо. По моему опыту, значительной части вопросов, которые пришлось задавать авторам в процессе чтения, удалось бы избежать, если бы я просто заметил нужное мне число.



Как устроены Врата?
Продолжим общий обзор книги и взглянем на её примечательную структуру, которая сама по себе говорит о многом. Всего в первом томе восемь глав, считая приложения и благодарности. Начинается он с общего введения в мир игры и рассказа о городе Аркхеме, в котором живут герои истории. После следует «историческая справка» о легендарном Короле Самайна, которого персонажам предстоит разыскать. Дальше читатель погружается в значительную, занимающую почти четверть всей книги, главу о протагонистах истории, за которой следует такое же по объёму описание основных правил игры. Отдельная глава посвящается «Правилам войны» — стратегическому элементу будущей кампании. Замыкают книгу объёмные приложения: рассказ о том, что такое настольные ролевые игры, правила по созданию собственных персонажей, список источников, алфавитные указатели и благодарности участникам разработки и тем, кто поддерживал игру на предзаказе.
Какие можно сделать предположения, исходя из этого? Во-первых, что игра рассчитана на опытных ролевиков. Я делаю такой вывод из-за того, что немаленький раздел «что такое НРИ» расположен в конце книги в приложениях, а не на первых страницах. Во-вторых, книга рассчитана на игру готовыми авторскими персонажами, а создание своего собственного — лишь необязательная опция из приложений. Эта же мысль потом подтверждается авторами в тексте. По объёмам разделов можно предположить, что «По ту сторону Врат» — персонажецентричная игра с комплексной системой правил.
Забегая немного вперёд, хочу отметить, что перед описанием героев истории не хватает хотя бы минимального пояснения по правилам игры. Это немного мешает разумно настраивать протагонистов под себя: выборы приходится делать вслепую. Ну или листать книгу туда-сюда. И ещё не хватает хотя бы минимального описания команды героев в целом.
В остальном структура книги очень чёткая и понятная. Информация разделена логично, не смешивается. У меня создалось ощущение, что в ходе игры искать нужную информацию будет удобно и просто. Особенно благодаря объёмным алфавитным указателям, каких я не встречал ещё ни в одной книге. Это отдельные списки системных терминов, особенностей персонажей игроков, имён знаковых личностей игрового мира, его общих понятий. Все они точно помогут быстро ориентироваться в печатном издании, хотя я бы предпочёл иметь ещё и подробное оглавление. Но зато оно есть в электронном варианте книги.


Игровой мир…
Давайте перейдём непосредственно к содержимому, которое начинается с описания красочного авторского игрового мира «Грёз Ктулху». Он очень похож на наш, да и события игры происходят примерно в наше время, точнее около 2020 года, когда грянула пандемия. Главное же отличие заключается в том, что мифы и фантазии Лавкрафта в этом мире реальны. История изменилась около века назад, когда эфирноположительные граждане (упыри, глубоководные, маги и прочие рыжие) вышли из тени и заявили о своих правах. С тех пор люди вынуждены сосуществовать с другими разумными видами, а также магической, точнее «эфирной» наукой. К настоящему времени такая жизнь стала нормой, технологии сосуществуют с магией, а протеже Ньярлатхотепа занимаются коммерцией.
Конечно, авторы описывают всё гораздо подробнее. Они явно хорошо продумали, как отреагирует общество на те или иные события, как вообще будет существовать такой мир и так далее. Текст о мире краток, непротиворечив и пестрит оттенками комического: иронией, отсылками, скрытым и не очень юмором, а также сатирой на нашу действительность. Вот например, из описания основания Аркхема:
«Многие из тех, кого ложно обвинили в ведьмовстве, решили, что терять им нечего и раз их всё равно признали колдунами и едва не убили за это благочестивые соседи, то сам Бог или Дьявол — скорее, конечно, последний — велел пойти по этой кривой дорожке. Впрочем, были и те, кому предложение доктора Халси не понравилось — они предпочли покинуть Аркхем. Зато те, кто остался, были готовы осваивать и медицину, и грамоту, и другие опасные науки. Кто‑то и правда научился колдовать, хоть таковых было и немного. Магия — искусство, требующее терпения, усидчивости и времени».
Книга последовательно погружает читателя в мир игры, вначале касаясь его общей истории, а следом рассматривая город Аркхем, откуда начинается путешествие героев приключения. Текст пронизан любовью авторов к своему миру и его обитателям, продуманностью и последовательностью. Но у этого есть и обратная сторона: порой кажется, что информации слишком много. Да, читать про Аркхем очень интересно, но во время приключений «По ту сторону Врат» столь подробные сведения о городе вряд ли понадобятся.
Отдельно хочется отметить одну важную особенность текста про город — пометки, касающиеся персонажей игроков. Каждый из них успел оставить свой след в истории Аркхема и достаточно известен в нём. Связанные с протагонистами места в описании города очень удачно обозначены портретами, и участникам игры будет легко найти информацию про своих героев.
И тут же я сделаю вторую оговорку про любовь авторов к «Грёзам Ктулху». Мне показалось, что иногда они подзабывают, что читатели могут знать мир не столь хорошо, а потому не все отсылки будут понятны. Например, при первом прочтении я споткнулся о фразу:
«Так, Энох Уотли рискнул выйти на центральную площадь во время «Мискатоникона» и в итоге на протяжении двух часов не мог отвязаться от гостей города, хотя поливал их крепкой бранью и разражался по-настоящему опасными проклятиями в их адрес».
Всё очень колоритно, только вот непонятно, что такое «Мискатоникон» и почему всё так сложилось. Это может объясняться позднее, но в моменте вызывает вопросы.
Третья глава, продолжающая погружать читателя в мир, посвящена цели приключения — Королю Самайна и его истории. Когда я читал ещё первую краткую версию «По ту сторону Врат» мне было очень сложно продраться через историческую справку об Ирландии, правителях, битвах и так далее. Но сейчас этот эффект полностью пропал, сменившись на противоположный: я зачитался историей Бреса и никак не мог от неё оторваться.


…и все-все-все
Продолжая следовать логике «от общего к частному», после описания мира авторы переходят к героям игры.
Для начала отмечу, что протагонисты врываются в повествование внезапно. Перед главой нет никакого вступительного слова или названия, просто долгий рассказ о Бресе прерывается портретом Глена Фицпатрика. Это дезориентирует и ошарашивает.
Однако придя в себя, читатель понимает, что описания персонажей пестрят классными решениями: начиная с художественного оформления, которым я не устаю восхищаться, и продолжая структурой подачи информации. Весь текст про героя разбит на несколько частей, каждая из которых важна по-своему.
- Разворот с портретом и списком сил и слабостей описывает героя крупными мазками с одной стороны и показывает ускользающие детали — с другой.
- Вступительный текст от первого лица даёт представление о том, как герой сам ощущает свои силы и слабости и как они соотносятся с его историей.
- Описание героя и его мотивации на
совершение противоправных действийоткрытие Врат и поиски Короля Самайна помогут игроку не теряться в игре.
- «Предыстория» — это механизм создания связей между протагонистами.
- Подробное описание каждой силы позволяет синхронизировать их видение у ведущего и игрока.
- Краткий список доступного снаряжения добавляет в портрет последние детали.
- Кроме того, каждый герой оставляет в Аркхеме некую записку, посвященную его дальнейшим планам. Она глубже раскрывает его связь с этим городом и мотивацию отправиться навстречу неизведанному.
Протагонисты — это основа игры «По ту сторону Врат». Об этом пишут сами авторы, это читается в структуре книги и в степени проработки героев. Все персонажи игроков очень разные, интересные, плотно вписаны в историю города и, я уверен, в само приключение. Меня занимал вопрос, почему же их описание вынесено вперёд, ещё до знакомства игрока с правилами. И мне кажется, я нашёл ответ: какими бы ни были правила, к моменту прочтения вам на них будет наплевать — вы уже влюбитесь в этих людей и упырей настолько, что будет всё равно, какие кости кидать. Хотя общей концепции правил не хватает, из-за чего трудно оценить «а как же этим героем будет играться».
Ещё одна вещь, которой не хватает в этом разделе — это правила по доработке персонажа. Да, конечно, герои тут готовые, но как выяснится дальше, с ними ещё нужно сделать пару манипуляций, чтобы настроить под себя. Так, надо заполнить предысторию, и на мой взгляд, человек без опыта потратит значительное время, чтобы разобраться, как это сделать. Например, обязательно ли заполнять все её пункты или достаточно по одному на каждого другого игрока? Или вообще можно не делать этого? И как мы выясняем дальше, это ещё не конец. Нужно ещё повысить любые три силы героя на одну ступень и записать первое воспоминание. Но об этом расскажут только в следующей главе.
Добро пожаловать в Кадат
Правила игры встречают читателя общим вводным текстом, где, помимо прочего, вскользь упоминается информация о доработке персонажа, про которую я написал выше.
Но давайте перейдём к классным решениям авторов. Например, «По ту сторону Врат» чуть ли не первая книга правил, где отдельно приведена полная легенда выделений: какие термины каким шрифтом выделяются, что обозначают те или иные значки и тому подобное. И всё это в одной компактной таблице.
Другое отличное решение — это раздел про достоверность и реалистичность в рамках ролевой игры, их отличие и важность. Мне понравился весь его текст, но в мозг врезалась одна цитата:
«Герои могут нарушать законы физики, но не законы жанра».
Мне кажется, её очень не хватает в начале каждой книги правил настольно-ролевой игры.
Третье гениальное решение относится непосредственно к правилам и основной проверке. Преодолевая любые препятствия, герои будут использовать подходящие силы: перепрыгнуть через овраг помогут быстрые ноги и атлетическое телосложение, поразить противника из лука — остроглазый, верная рука и тренированный лучник, а вдохновить толпу — яркое выступление и ораторское искусство. В любом случае, совершая действие, игрок подбирает из списка сил всё подходящие, складывает значения сил (которые могут быть от 1 до 3), вычитает значения слабостей (эти могут быть от 1 до 5) и мешающие обстоятельства. Итоговое число — это количество кубиков, которое он должен бросить. В разговорной речи подобный подход называется англицизмом «пул кубов», которые очень сложно перевести на русский язык. Потому многие так и оставляют его «пулом», что лично мне режет слух. Но авторы «По тут сторону Врат» пошли совсем иным путём и назвали это значение шансом героя. И это крутое, пусть и не бесспорное, решение — не пытаться переводить слово, но передать смысл явления. К тому же с точки зрения русского языка, с шансом удобно обращаться, например его естественным образом можно уменьшать и увеличивать.
Кроме основной механики, в игре много правил. Я не хочу заниматься их подробным пересказом и разбором, благо они касаются в основном редких ситуаций и сводятся по итогу к основной проверке. Потому я уделю внимание лишь тем моментам, что показались мне самыми яркими. Например, хочется отметить, что «Кадат» (а именно это общее название носит система правил) страдает общей проблемой «кранчевых» систем — все правила очень сложно сходу запомнить. Спасает только то, что они в целом логичны и хорошо структурированы. С другой стороны, тут в минус работает увлечение авторов литературностью текста. Так, например, для разных типов проверок вводят отдельные термины, которые тоже приходится запоминать: вместо привычных встречных проверок тут состязания, а продолжительные заменены на замыслы. Это действительно делает текст более литературным, но механики воспринимать скорее мешает и требует дольше «настраиваться» на текст.
И, конечно, нельзя не поговорить про четыре показателя здоровья персонажа: телесное здоровье, телесную стойкость, ментальное здоровье и ментальную стойкость. Когда я только прочитал про них, я впал в ступор. Конечно, через некоторое время я осознал, что к чему — что-то из здоровья и стойкости отвечает за максимальную переносимую тяжесть одной раны, а второе — за максимальное количество разнообразных ран, которые персонаж может перенести. Но уже по прошествии небольшого времени я забыл, какой параметр отвечает за что. Не забывать очень помогает лист персонажа, но его нет в тексте книги, и приходится обращаться к нему отдельно. Но как и любая «тяжёлая» механика, эта порождает интересные выводы. Например, что если хочешь убивать противников, надо наносить им много разнообразных ранений (например, резать, жечь, заставлять уставать и так далее), а если хочешь просто вывести из строя — долбить «в одну точку», то есть стараться нанести как можно больше однотипных ран.
Очень интересно сделано различие межу душевными и телесными состояниями. Во-первых, герой может переносить разное их количество. Во-вторых, они по-разному влияют на персонажей: телесные раны складываются, а из душевных ран и сил действует только самая значимая. Например, если персонаж порезал руку 1 и имеет вывих плеча 2, его шанс уменьшится на 3, а если он в ярости 1 и настроен на победу 2, то он увеличит свой шанс на 2 при стремлении к победе. В-третьих, телесные и душевные состояния проходят по-разному. Если раны тела надо лечить, то душевные порывы затихают сами по себе каждый раз, когда используются. И это ещё одно очень хорошее решение, подчёркивающее разницу физического и духовного миров.
Но на этом параметры героя не заканчиваются. Кроме сил, ран и снаряжения у него есть ещё удача и воспоминания. И если удача позволяет просто добавлять кубики при проверках, увеличивая шанс, то воспоминания — отдельная сложная история. Для начала стоит сказать, что любую проверку в игре можно перебросить, если результат вас не устраивает. За это герой получает подходящую рану. Так вот воспоминания позволяют персонажу не получать рану, если в ситуации может помочь некое, простите за тавтологию, воспоминание из давнего или не очень прошлого. Всего в один момент герой может «помнить» только о трёх ситуациях одновременно, но каждое использование приближает воспоминание к перерождению во что-то полезное — на шестой раз оно станет опытом и принесёт либо удачу, либо развитие сил. И это единственный путь развития героев — осмыслять себя и то, что с происходило.
Отдельный немалый раздел правил (четыре полноценные страницы) посвящён предметам и их созданию. Как и у живых существ, у предметов есть целый набор параметров и собственные силы. И множество правил, рассказывающих как эти предметы ломать и создавать. К сожалению, этот раздел получился не самым внятным: мне пришлось несколько раз прочесть текст, чтобы понять, какой будет размах (ещё одно литературное слово) замысла, если я захочу создать самый простой нож. И при всём этом я не понимаю, насколько создание предметов и их прочность в принципе в фокусе истории.
Несмотря на общность всех механик, правила по боевым взаимодействиям выделены в отдельный раздел. Точнее, правила сцен, где время имеет значение, или проще говоря, где важна инициатива персонажей. К сожалению, эти правила не самые простые для понимания. Мне довелось их использовать лично, и ощущения они оставляют спорные.
Каждый персонаж в игре обладает расторопностью — числом доступных действий в раунд. Каждое из этих действий совершается на своей инициативе, которая определяется простым броском кубика. У персонажей игроков расторопность 3, а значит, будет три инициативы за раунд. Сложность в том, что при равенстве инициативы раньше будет ходить тот, у кого больше старшая инициатива: если Х получил инициативу [6,4,1], а Y — [5,4,2], то последовательность ходов будет [X(6),Y(5),X(4),Y(4),Y(2),X(1)]. И это ещё мы не включаем правила защит на чужой инициативе с разностью от значений используемой своей. Конечно, всё это подробно расписано в книге, но требует внимательного учёта и контроля и много дополнительных кубиков для этого. Кроме того, зачастую это порождает ситуации, когда игрок получает на инициативе [2,1,1] и вынужден или полчаса ждать своего хода (остальные 12, например, инициатив) или действовать в защите с огромными штрафами. В общем, мне эта система показалась интересной, но переусложнённой и требующей доработки напильником.
И в то же время в боевых правилах есть очень интересные фишки. Например, если за целый раунд никто из участников так и не подействовал, все получают негативный статус. В книге в целом описано огромное число боевых манёвров (включая правила по захватам), но не хватает некоего сводного списка, который я надеюсь увидеть в ширме ведущего.
Ролевой варгейм
Отдельную главу авторы отвели Времени Войны — боевым действиям против Чёрного Фараона, выделенным в специальную фазу игры. И это ролевой варгейм на карточках. Игрокам и их героям предстоит формировать из союзников отряды, посылать их в бой и решать, кто же из них вернётся, а кто пожертвует собой ради высшей цели. Персонажи игроков могут и сами присоединяться к бою, а могут лишь лечить раненых, решать конфликты и споры, собирать ценные артефакты и вручать их верным соратникам и так далее. Всё это написано очень интересно и вызывает желание попробовать, но я не берусь с ходу оценить, насколько хороша будет эта подсистема.
Но одно хочу сказать — это действительно ролевой варгейм. Выглядит так, что это пространство позволяет принимать хорошие решения исходя из логики персонажа, а не только эффективности — их может быть несколько. И что немаловажно, параметры героев влияют на эти тактические решения напрямую.
Заключение
Читать «По ту сторону Врат» — сплошное удовольствие. Эта книга просится, чтобы в неё сыграли. Да, она имеет свои ограничения. Играть в неё собственными персонажами я не рекомендую, хоть правила для этого и есть. В игре чувствуется желание авторов учесть каждую мелочь, что усложняет понимание текста, но передаёт любовь авторов к своему творению.
«По ту сторону Врат» вряд ли подойдёт человеку, который решил начать свой путь в НРИ в позиции ведущего. Зато опытным сценаристам она подарит не только возможность провести приключение, но и интересный взгляд на игры в целом, возможные механики и подсистемы. Мне кажется, что многое из этого отделимо от «Кадата» и переносимо в другие игры, как например наименование «пула кубов» шансом или представление опасностей как действующих лиц сцены.
И под конец
В конце книги авторы приводят большой список использованной литературы, в основном посвящённой мифам. Я же, только задумываясь о структуре обзора, решил закончить его своими мыслями об источниках вдохновения «Кадата» среди иных игр. Но за время чтения книги и написания это текста я понял, что это бессмысленно: система получилась слишком самобытной. Я бы мог сказать, что вдохновлена она была «Городом Тумана», «Клинками во Тьме» или «Миром Тьмы». Но сейчас, после многих редакций, в ней уже совсем не чувствуются следы каких-либо «первоисточников» — «Кадат» вырос и отказался от стереотипов, накладываемых его «предками». И это хорошо.
Автор статьи: Александр Бондаренко
Оригинал вы можете прочитать здесь.
