[Обзор от Алисы] «Мутанты. Точка отсчёта»
Казалось бы, достаточного одного взгляда на обложку, чтобы понять, о чем рассказывает эта книга. Мир каким-то образом погиб, но главные герои выжили. И надо бы им продолжать выживать, но это о-о-очень тяжело. Никто не хочет дружить, все хотят жестоко бороться за немногочисленные ресурсы и постоянно раскалываться на небольшие фракции. Постапокалипсис, каким мы его помним. Но в «Мутантах» есть свои нюансы. Особенности мира, темы и вопросы, которые могут превратить даже самого начитанного и уставшего знатока жанра в преданного фаната этой игры. Сегодня мы обсудим эти особенности и определим, помогают ли правила игры развивать заданные темы.
О чём это?
Из любви к читателю, я пропущу подробное описание событий, которые привели мир игры “к жизни такой”. Эпидемия, ядерная война, бегущие с погибающей Земли в космос и под землю богатеи... Тут всё понятно. Но что по поводу тех самых особенностей, которые должны выделить «Мутантов» на фоне прочих пост-апокалиптических собратьев? Перейдём прямо к ним.
МУТАНТЫ
Персонажи игроков — это не совсем люди. Скорее, искажённые отражения человечества в очень кривых зеркалах. Бытие мутанта открывает путь к необычайным, сверхъестественным способностям разного толка, но взамен уменьшает длительность жизни. Делает персонажей нестабильными, хрупкими и недолговечными. Книга прямо говорит, что среди персонажей игроков не может быть мутантов старше тридцати лет. А затем дополняет эту информацию рассказом о том, что мутанты бесплодны и находятся на грани вымирания. Необходимость найти какой-то путь спасения породила миф о Эдеме: райском оазисе посреди Зоны, который может не только спасти мутантов от вымирания, но и ответить на вопрос об их происхождении. Но его ещё надо найти.
> Зона — весь мир за стенами Ковчега, необжитая постапокалиптическая пустошь, усыпанная руинами.
ВРЕМЯ ПОКИНУТЬ УБЕ… КОВЧЕГ
Ковчег — это небольшое поселение мутантов на окраине вымершего города. Долгое время персонажи игроков уютно мариновались там, поедая припасы со времён ядерной войны. Но всё хорошее рано или поздно заканчивается. Лидер поселения ослаб, припасы почти аодошли к концу. Кризис пропитания подтолкнул жителей Ковчега к созданию жёсткой иерархической структуры, на дне которой находятся рабы, а не вершине — “боссы“.
Мне было важно выделить эти два тематических блока, так как на мой взгляд они очень хорошо отражают выбор, который игра ставит перед будущей партией игроков. На одной чаше весов находится что-то почти философское. Поиск смысла, поиске утерянного рая. На другой чаше весов расположились необходимость добывать припасы и игра в выживание. Одно другому не мешает, но опыт игры в настольно-ролевые игры подсказывает мне, что на двух стульях усидеть не удастся. Что-то одно должно стать фокусом игры, а другое — взять на себя роль поддерживающих декораций. И, насколько я понимаю, авторы хотели сделать игру, в равной степени поощряющую любой выбор игроков. Эту мысль подкрепляет небольшая глава, в которой описан фокус игры. В ней сформулированы ответы на вопрос “что мы будем делать в этой игре?” Пункты “Сражаться за еду, воду и патроны” и “Искать Эдем” здесь считаются равнозначными.
Что ещё важно знать об игре перед покупкой?
- Мрачно, но не безнадежно.
Авторы недвусмысленно намекают на то, что игра задумывалась весьма мрачной, а ведущему не стоит спасать погибающего персонажа игрока с помощью каких-то хитростей с кубиками или введения особенно полезного персонажа в последний момент. Конечно, у персонажей игроков есть шанс узнать правду о своём происхождении и привести Ковчег к какому-никакому успеху. Но игра не об этом. Она о гниющем, крайне опасном мире и препятствиях, которые герои вынуждены преодолеть на своем пути.
- Вы должны АКТИВНО заботиться о своей маленькой общине.
Этот аспект игры не бросается в глаза, но является одним из самых важных. В теории, можно попытаться поиграть за странствующих героев без дома и “родни”, но такая завязка лишит вас звериной доли важных игровых механик. Важных в том числе и для драматических вопросов игры. Так что помните: «Мутанты. Точка отсчёта» — это ещё и игра про распределение ресурсов, и про заботу о родном поселении.
Механика (вкратце)
Для проверок игра использует d6 и d66. Если с первым все понятно (обычный игральный кубик), то второй может вызвать вопросы. Но на самом деле всё весьма просто: d66 означает только то, что вам нужно бросить два кубика. Один будет отвечать за десятки, другой за единицы. Так можно будет получить результат между 11 и 66.
- Если соберётесь играть в «Мутантов» за столом и без интернета, запаситесь как минимум двадцатью игральными кубиками трёх разных цветов. Сама игра рекомендует количество 12-15, но мы все знаем, что нужно создать запас на случай, если пара кубиков совершит побег.
- Также стоит упомянуть, что игра предполагает использование авторских символов на кубиках (их можно заменить цифрами при желании, просто закрепив смысл за конкретной цифрой).
Также книга предлагает отдельно приобрести колоду карт для игры, которую она сама называет “не обязательным, но полезным аксессуаром”. Но, к счастью, для всех бедствующих любителей настольно-ролевых игр (и просто тех, кто придерживается настольного минимализма) вся информация из карт продублирована в книге в виде таблиц. Поэтому вместо вытягивания карты можно спокойно бросить кубик и посмотреть в книгу.
Для отражения умений персонажа игра использует привычное сочетание характеристик и навыков. Каждый навык (например, скрытность) закреплен за какой-нибудь характеристикой (например, навык “скрытность” закреплен за характеристикой “ловкость”). Когда нужно преодолеть препятствие и сделать бросок, мы складываем значение нужного навыка и нужной характеристики и прибавляем значение кубиков снаряжения (если есть полезные в конкретной ситуации инструменты).
Отдельно хочется отметить наличие “ролей”, которые во многом напоминают архетипы из PbtA. Они влияют на повествовательные аспекты персонажа (подсказывают возможные достоинства и недостатки, мечты, а также связи с другими персонажами) и определяют роль персонажа в обществе Ковчега, но при этом не влияют на распределение очков между навыками и характеристиками.
Однако не стоит обманываться: эта игра не относится к категории легковесных. У атаки из засады, захвата, бегства с поля боя, сокращения дистанции и многих других маневров есть отдельные правила.
И, на мой взгляд, они смотрятся весьма естественно в игре про выживание в постапокалиптическом мире, где каждый день должен ощущаться как “вызов”.
Не все жанры одинаково хорошо перенимают стиль игры, где проблемы персонажей — это загадки с парой-тройкой верных решений, а наказание за банальную ошибку порой бывает смертельным. Где-то уместнее смотрится “rule of cool”. Но я думаю, что в истории про выживание в жестоком, прогнившем, пережившем ядерную войну мире это как нельзя кстати.
Ещё одним важным аспектом игры является управление Ковчегом. У вашего поселения есть свои характеристики, и вы можете заниматься в нём общественными проектами. Игроки должны грамотно распределять пункты труда и следить за показателями военного дела, продовольствия, технологии и культуры. Но важно держать в уме, что общественный проект — это не всегда что-то заумное, бюрократическое и скучное! Среди прочих проектов есть “Каннибализм” и “Невольничий рынок”. Так что вы сами можете выбрать вектор развития (или деградации) вашего небольшого общества.
Плюсы и минусы
- Менеджмент ресурсов и поселения
Мне нравится, что авторы подошли к этому аспекту игры с присущей постапокалиптическим произведениям мрачной иронией. Это избавляет читателя от ощущения муторности процесса и мотивирует заниматься Ковчегом. Каннибализм и рынок рабов — это не какие-то ужасные, адские фантазии, но ближайшее будущее вашего поселения, если вы не начнёте решать проблемы с продовольствием вовремя.
- Выверенная атмосфера
Я думаю, что авторы хорошо понимали, какую игру хотят сделать, и у них не возникло никаких проблем с тем, чтобы передать её атмосферу и настроение читателям. Разве что я бы предложила перенести некоторые принципы ведения игры в разделы, которые могут увидеть игроки. Такая информация важна для понимания идеи игры.
- Интересные вопросы и сюжет
Поиск своего места в мире и цена выживания — это вопросы, которые красной нитью проходят через всю игру. Не заметить эту нить тяжело. Но только вы с игроками определите, насколько глубоко погрузится в них ваша история. В книге есть пространство для того, чтобы развернуться. Есть загадки мира, найдя ответы на которые вы сможете поднять потенциально важные темы. Есть магистральный сюжет. Как и подобает игре с названием «Мутанты. Точка отсчёта» он полон злых ученых и секретных экспериментов. Но игра понимает, что иногда вопрос важнее ответа, и при желании вы сможете изобрести свой собственный сюжет.
- Карты? Нужны?
Далеко не для каждого игрока это будет минусом, но мне было тяжело читать о том, как сама игра не может понять нужны ей эти карты или нет. То ли игра стесняется своих таблиц, то ли не может найти храбрости сказать “для того, чтобы в меня играть, вам нужны карты”. Возможно, и то, и другое. Меня, как человека, который не очень любит дополнительные аксессуары, это немного удручило. Особенно на фоне того факта, что в целом таблицы случайностей для НРИ — это норма. По этой причине мне казалось, что колода карт пытается решить проблему, которой на самом деле не существует.
- Авторские кубики
Тут схожая ситуация. Я не уверена, что в игре есть проблема, которую эти кубики пытаются решить. И не уверена, что эти фирменные кубики окажутся сильно удобнее обычных разноцветных кубиков для компании игроков, которые не страдают от потери памяти.
- “Роли”
Сама идея определить социальную роль каждого конкретного персонажа в обществе Ковчега мне нравится. Однако я не уверена, что в «Мутантах» она была удачно реализована. Помимо множества пунктов, которые сводятся к совету “выбери из списка или придумай сам”, эти роли влияют лишь на выбор достоинства и на снаряжения, хотя могли бы быть гораздо важнее.
Тем не менее, я прекрасно понимаю, что такие заранее прописанные роли будут крайне удобны для начинающих игроков.
Вывод
Под конец чтения книги у меня сформировалось очень чёткое представление о том, что это за игра и кому её можно порекомендовать. И для меня это всегда является признаком авторского успеха. Если вы или ваши игроки хотят сыграть в мрачное постапокалиптическое приключение про развитие (или падение) небольшого общества с проблесками надежды (и каннибализма), мистикой и околофилософскими вопросами — смело берите в руки «Мутантов».
Автор статьи: Алиса Раченко
