[Обзор от Алисы] «Остров Ктулху»
В одном из своих прошлых обзоров я уже подмечала любовь сотрудников «Студии 101» к Лавкрафту. Они и стихи его переводили, и написали гигантскую игру «По ту сторону Врат» про сражение с Тёмным Фараоном при поддержке Абдула Аль-Хазреда, и даже создали игру поменьше «Праздник в Ред-Хуке» про культурный фестиваль древних божеств. Но когда ты что-то по-настоящему любишь, нельзя просто взять и остановиться на достигнутом. Так и ребята из «Студии 101» не стали тормозить и вместо этого сочинили свежее любовное письмо знаменитому мастеру ужасов —«Остров Ктулху». В этот раз оно умещается на одной ширме ведущего и восьми прилагающихся листах формата А4.
Удалось ли им создать увлекательную НРИ? Какие аспекты творчества Лавкрафта затрагивает это произведение? Сможет ли ведущий-новичок разобраться в этой системе правил?
Узнаем в сегодняшнем материале!
Что такое и о чём?
Первым делом, я считаю, надо ответить на вопрос: «Игра на ширме — это как? Что я получу, если куплю?». Итак, в комплекте идёт ширма, составляющая 3 листа А4 в длину, 6 бланков персонажей и 2 листа правил (на одном приведена предыстория и советы для ведущего, а на другом — общая информация о системе и вводный текст приключения).
На самой ширме расположена основная структура сюжета, включающая 5 основных сцен с их возможными исходами, конструктор персонажей ведущего, а также конструктор преступника, включающий мотивацию и, конечно, 6 потенциальных негативных концовок на тот случай, если игроки не остановят культ.
Лист ведущего подробно объясняет, как пользоваться ширмой и готовиться к игре. Авторы поощряют дополнение и обогащение сюжета. Также на листе есть интересный раздел «Герой во власти Ктулху», который описывает, что можно сделать с персонажем, потерявшим рассудок. Что особенно интересно, это не пресловутая «плохая концовка», а скорее повод сменить курс и цели персонажа.
В основе правил лежит система «Кадат» разработанная «Студией 101» и прежде уже использованная в их масштабном релизе «По ту сторону Врат». А в основе повествования лежит рассказ Г.Ф. Лавкрафта «Зов Ктулху». Однако вместо воспроизведения хорошо знакомого сюжета авторы игры предлагают задаться вопросом «А что случилось потом?». История приходит в движение, когда Фрэнсис Вейланд Тёрстон после многих лет затворничества и страха, решает рискнуть жизнью, чтобы оказать сопротивление ужасающему культу Ктулху.
- К слову о культе. Игра предлагает целых шесть вариантов того, как могут выглядеть последователи Ктулху в вашей кампании. Можно сделать их и художниками в поисках вдохновения, и скрытными рыбаками, и интеллектуалами, и работниками отеля, и даже зоологами. У каждого варианта своё уникальное происхождение и мотивация.
Основные правила
Когда приходит время серьёзных испытаний с неоднозначными исходами, в игру вступают шестигранники. Чем их больше — тем лучше. Обычно количество определяется талантами персонажа, которые могут быть полезны в данной ситуации, а также трудностями и подспорьями конкретной сцены (это обстоятельства, которые положительно или отрицательно влияют на шансы). Каждая шестёрка считается за успех. Обычно, чтобы преуспеть, достаточно одной шестёрки. Когда ситуация располагает, дополнительные успехи можно превратить в помощь для других игроков или трудности для оппонентов.
Например, я детектив и веду допрос. Мне наверняка будут полезны таланты «Обезоруживающее обаяние 3», «Внимание к деталям 3» и «Хороший полицейский 2». Это уже солидные 8 кубиков. Затем ведущий смотрит на ситуацию и говорит «На подозреваемого явно давят извне, у него есть серьёзная мотивация, чтобы молчать». И так появляется «Трудность 2, Шантаж подозреваемого». Так что 8 кубиков превращаются в 6. И в самом конце ведущий также обращает внимание «Однако ты уже успел обзавестись репутацией на острове. Люди знают, что с тобой шутки плохи. Возьми себе подспорье 1 за счёт этой репутации». Итого у нас получается 7 кубиков.
Но есть ещё один важный фактор — стресс. Его персонаж получает каждый раз, когда проваливает бросок. Во время обычного броска, необходимо кинуть столько кубиков столько у персонажа записано стресса. Каждая 6 на кубике стресса аннулирует один успех на обычном кубике.
Впрочем, иногда стресс может быть полезен. У каждого персонажа в буклете прописана некая одержимость. Например, мой детектив Стивен Маклейн одержим идеей героизма — всех хочет спасти, всем помочь, и плевать, если в процессе сам пострадает. И когда Стивен действует, исходя из этой одержимости, — например, забегает в горящий дом спасать человека, — то одержимость превращает стресс в дополнительный ресурс. Как и прежде мы кидаем столько кубиков стресса, сколько записано у персонажа, но в этот раз каждая 6 не отнимает успех, а добавляет.
Также стресс можно взять добровольно, задействовав механику второго шанса, чтобы перебросить все кубики, где не было 6.
Стресс можно снимать, занимаясь любимым делом, которое также прописано на бланке персонажа. У Стивена это «Вдохновлять окружающих своим примером». Так, к примеру, он сможет сделать бросок и снять количество стресса, равное успехам, если расскажет местным детям о том, что вдохновило его стать полицейским.
Что же будет, если стресс не снять вовремя? Если у вас накопилось 6 отметок стресса, ваш персонаж переживает нервный срыв и теряет возможность действовать до конца сцены. Все отметки стресса стираются и взамен вы записываете одну отметку на шкале безумия. Безумие можно использовать как талант и добавлять к броскам, но взамен вам придётся повысить стресс. В рамках повествования это означает, что персонаж открывает свой разум неведомым сущностям извне и серьёзно рискует рассудком. Когда персонаж получает 3 отметки на шкале безумия, он меняет свои приоритеты и переходит под контроль Ктулху. При этом игрок не теряет контроль над героем.
Главные герои
Так как игра во многом рассчитывает на то, что вы будете пользоваться заранее заготовленными персонажами, считаю важным о них рассказать.
- Стивен Маклейн — добросовестный полицейский, движимый героическими позывами.
- Энгус Донохью — начинающий писатель, подкованный в мистических вопросах и страдающий от зловещих видений.
- Агнес Уэбб — эрудированный и любопытный профессор антропологии.
- Гектор Андрополис — рациональный, но верующий врач и знаток естественных наук.
- Эмили Роджерс — упорная журналистка, которая любит совать нос не в своё дело.
- Катрин Леграсс — мистик из Нового Орлеана с познаниями в области астрономии и математики.
Помимо любимого дела и одержимости каждый персонаж также наделён особым даром, отражающим его способности. К примеру, упорный Стивен может дважды задействовать второй шанс за ход, перебросив кубики без шестёрок.
Что же касается талантов персонажей, то несмотря на разнообразие в познаниях и умениях, каждый персонаж был создан как потенциально независимая единица. У каждого есть свои методы убеждения и полезные в бою способности. Никто не прописан нарочито слабым физически или социально неловким. Так что не стоит полагаться на стереотипы, возникающие в голове при первом ознакомлении с персонажами. Мистик Катрин Леграсс умеет драться подручными предметами, а слегка безумный терзаемый видениями Энгус Донохью прописан как тонкий психолог, умеющий толкать зажигательные речи.
Тем не менее, у каждого игрока будет шанс расставить акценты в умениях персонажа. На этапе подготовки вам предложат вложить дополнительные пункты в умения, которые вы хотите подчеркнуть и усилить. Так, в руках одного игрока Катрин Леграсс может кое-как, еле-еле отбиваться от напавшего последователя культа стулом, а в руках другого мастерски обезвредить его настольной лампой за пару быстрых движений.
Авторы не забыли прописать и чисто человеческие отношения между героями. Все они разные, но в общем положительные. Даже если одного персонажа что-то бесит в другом, симпатия вызванная другими качествами всегда перевешивает. Так, например, Энгуса Донохью бесит излишняя рациональность и упрямство Гектора Андрополиса, однако он не даёт себе на него долго злиться так как знает, что Гектор добрый человек, всегда готовый прийти на помощь. Среди героев также нет закадычных друзей, авторы постарались перенести подробное знакомство и познание друг друга на игру.
Основные особенности
- Игра компактная и занимает места не больше, чем альбом А4.
В этот раз мне удалось лично потрогать и посмотреть игру. Я попыталась разместить её в нескольких разных сумках и не нашла ни одной в своём распоряжении, где она бы не поместилась.
Также хочу отметить высокое качество материалов и печати. Очень плотная бумага, очень твёрдая, выносливая ширма.
- Простые и легко запоминающиеся правила.
Поначалу можно немного запутаться (я и сама запуталась, когда пыталась понять как работает стресс), но, единожды в них разобравшись, вам вряд ли придётся их перечитывать. Неплохо запоминаются, легко применяются. Главное: один раз вдумчиво прочитать и не забывать обращать внимание на то, какие значки где стоят и что означают.
- Простая, легко применимая сюжетная структура и лёгкие в использовании инструменты «генерёжки»
Основные пять сцен на ширме создают хороший каркас для истории, но при этом не особо стесняют воображение потенциального ведущего.
- Несмотря на наличие готовых персонажей, создать своего очень легко.
- Тяжело представить, чтобы человек, которому не нравится Лавкрафт смог сыграть в эту игру.
Это не минус, просто особенность. Если в «По ту сторону Врат» вдохновение черпалось из самых разных источников, эта игра плоть от плоти конкретного рассказа Лавкрафта. Не пытайтесь заманить на эту НРИ людей, которым его творчество не нравится.
- Я думала, что вся игра буквально будет на ширме, а она включает в себя ещё несколько листов.
Это невозможно назвать минусом, но стоит предупредить заранее. Вдруг кто-то из читателей тоже ждал, что ему пришлют буквально одну лишь ширму, невнимательно прочитав описание товара.
Вывод
Эта игра прекрасно — даже больше, чем «По ту сторону Врат», — подходит для начинающих ведущих. Она создаёт реалистичные ожидания от правил в НРИ, не создавая иллюзию излишней лёгкости или сложности восприятия. Она не требует, чтобы вы запоминали/читали большие объёмы информации. Отличие в том, что «Остров Ктулху» предлагает ведущему активно использовать свою фантазию, чтобы заполнить пробелы, а «По ту сторону Врат» скорее предлагает комфорт за счёт чёткой сюжетной структуры. Красота иллюстраций, компактность и лёгкость восприятия изложенной информации делают «Остров Ктулху» хорошим подарком для любого фаната НРИ, который благосклонно относится к Лавкрафту, и замечательным поводом познакомиться с творчеством мастера ужасов для тех, кто ещё о нём ничего не знает.
Автор статьи — Алиса Раченко
