Способы принятия решений в настольных ролевых играх

НРИ славятся свободой выбора. За дружеским столом вы не ограничены тремя диалоговыми опциями, бюджетом компании-разработчика или фантазией конкретного сценариста. Только своим кругозором. Но это не значит, что ваши действия как игрока невозможно понять или предсказать. Напротив, многолетний опыт исследований подсказывает, что несмотря на всю величину возможностей, люди в НРИ и их способы принятия решений умещаются в три (с половиной) удобные категории. О них мы и поговорим в сегодняшней статье!

Актёр, писатель, оператор, шпион, режиссёр

Для начала: что именно считается принятием решения? Всё просто. Если вы каким-то образом изменяете общее воображаемое пространство (иными словами, влияете на мир или историю; см. статью с основой Большой модели) — значит, вы приняли решение. Неважно, как много внимания этому уделит ведущий, ведь речь именно о том, как вы оперируете своими возможностями, будучи игроком.

Также стоит помнить, что некоторые важные решения могут приниматься вне игрового стола. Например, когда вы придумываете, чем занимался ваш персонаж в перерыве между двумя кампаниями. Или когда вы описываете его биографию для ведущего.

Мы предлагаем вам ознакомиться с классификацией, которая помогает понять, чем те или иные люди руководствуются во время принятия решений в НРИ. Неважно, играют они или водят. Ниже вас ждут описания трёх разных позиций из которых можно исходить, принимая решения. Каждая из них несёт свои преимущества и возможности.

  1. Позиция актёра

Этот вариант подразумевает серьёзное эмоциональное погружение в персонажа: его настроение, мотивы, мысли, травмы. Для человека, который играет с позиции актёра, важно, чтобы принятые им решения вписывались в характер его героя, его внутреннюю логику.

  • Отдельно хотим отметить, что слияние с эмоциями персонажа совсем не подразумевает, что вам будет как-то особенно радостно играть. Это возможно, но не обязательно. Подразумеваются яркие эмоции, которые могут разниться от игрока к игроку, от стола к столу.

Важно, что именно в этой позиции игроки чаще получают большую отдачу от игры и, как следствие, позитивные (ну, мы надеемся на это!) воспоминания. Это связано с тем, что механизм памяти у человека напрямую связан с эмоциональным контекстом. То что радует, пугает или раздражает — запоминается лучше, чем момент сухого планирования или общие размышления, не связанные с по-настоящему лично значимыми объектами или событиями.

При этом не стоит путать актёрскую позицию с актёрской игрой. Второе обозначает лишь метод подачи информации, но ничего не сообщает о том, из какой позиции игрок исходит, принимая решения.

Возможно вы и сами видели в своей партии игроков, которые ревностно оберегают своих персонажей от любых минимально печальных событий, при любом случае пытаются уговорить ведущего рассудить ситуацию в их пользу и прямо-таки трясутся перед принятием любого серьёзного решения. Зачастую это происходит именно с игроками-актёрами.
Возможно вы и сами видели в своей партии игроков, которые ревностно оберегают своих персонажей от любых минимально печальных событий, при любом случае пытаются уговорить ведущего рассудить ситуацию в их пользу и прямо-таки трясутся перед принятием любого серьёзного решения. Зачастую это происходит именно с игроками-актёрами.
  • Если что, мы в «Студии 101» считаем, что перебарщивать с актёрской игрой не стоит, так как нарочито театральное поведение одного человека может создать неловкость за столом и выбить из повествования его соигроков. Конечно, большинство претендующих на актёрскую игру людей хочет «как лучше», но зачастую результат выходит «как всегда».

Пара советов

Если вам тяжело смотреть на игру с позиции актёра, но вы всё-таки хотите отправиться в это волнительное эмоциональное путешествие, мы советуем вам:

  • Чуть подробнее продумать своего персонажа с опорой на нынешний момент времени. Что сейчас чувствует персонаж, что сейчас думает персонаж, какие недостатки сейчас тяготят его и так далее.
  • Активнее использовать первое лицо, если вы ещё не пробовали или предпочитаете третье. Говорите «Я зашёл в комнату!», «Я бросил яблоко!», а не «ВЕЛИКИЙ МАГ ВОЛЬДЕМАР ЗАШЕЛ В КОМНАТУ», «ВЕЛИКИЙ МАГ ВОЛЬДЕМАР БРОСИЛ ЯБЛОКО».
  1. Позиция писателя

Игрок, принимающий решения с этой позиции, хочет поступать так, как лучше для истории персонажа, а не как лучше для самого персонажа. Его беспокоят вопросы в духе: «Будет ли это решение драматически интересным?», «Как сделать этот внутренний конфликт моего персонажа тематически богаче?» и «Вписывается ли это в арку моего персонажа?». При этом базовое благополучие героя и его мотивация отходят на второй план. Когда персонаж серьёзно пострадал, игрока-писателя интересует не состояние его героя, а «Привнесла ли эта травма в историю новые темы и новые вопросы?», «Сделала ли она моего персонажа интереснее?».

Если игрок имеет возможность ретроспективно описывать мотивацию своего героя и таким образом делать его развитие не только последовательным, но и обоснованным, это наиболее полная позиция писателя. Если игрок не работает с развитием истории персонажа и его мотивацией, а только над условным развитием вперёд, то это могут называть позицией шахматиста или управлением пешкой.

  • 2.5. Позиция оператора

Это подвид позиции писателя, который отличается от своего собрата тем, что его больше заботит не личная история персонажа или глобальная картина игры, а конкретная сцена. На смену долгосрочному планированию личной арки приходят мысли о том «Что крутого и интересного можно сказать или сделать прямо сейчас?». А о последствиях мы как-нибудь потом подумаем. Такие игроки любят использовать в отыгрыше литературные и кинематографические штампы. К примеру, такой игрок может захотеть рассказать врагу свой план, чтобы у него получилась запоминающаяся сцена (прям как в кино!). Или протянуть гибнущему врагу спасательный круг в последний момент просто потому, что это будет интригующее завершение конкретной сцены.

Основной минус писательско-операторской позиции заключается в том, что порой такие игроки совсем забывают о внутренней логике мира в угоду одному классному моменту/своему представлению о том, что такое драма. И пускай в моменте эта яркая сцена может всем понравится, на деле это ещё один снежный ком, который надо будет вовремя остановить перед тем, как он расплющит логику истории. Это можно сравнить с тем, как некоторые авторы фанфиков или даже ведущие игр, вводят некий сюжетный элемент просто потому, что он им нравится, но не заботятся о том, как он будет взаимодействовать со всем остальным, что уже есть в истории и о том, есть ли у данного сюжетного элемента будущее в этом мире. «О! А пусть сейчас в убийстве горничной признается лорд Блэквуд! Он, конечно, прописан, как человек, который очень заботится о своей репутации и вообще-то мне не надо, чтобы игроки перестали расследовать, но это будет круто!».

 В качестве примера можно вспомнить смерть Сноука в 8 фильме серии «Звёздные войны». Сиквелам явно был бы полезнее живой Сноук, нежели ВНЕЗАПНО вернувшийся к жизни «каким-то образом» Палпатин, однако авторы предпочли ввести «крутой факт» и приглушили мощь сил антагониста, не задумываясь о последствиях. Чем не пример игрока-писателя.
В качестве примера можно вспомнить смерть Сноука в 8 фильме серии «Звёздные войны». Сиквелам явно был бы полезнее живой Сноук, нежели ВНЕЗАПНО вернувшийся к жизни «каким-то образом» Палпатин, однако авторы предпочли ввести «крутой факт» и приглушили мощь сил антагониста, не задумываясь о последствиях. Чем не пример игрока-писателя.
  1. Позиция режиссера

Игрок-режиссёр действует исходя из своих представлений о том, как лучше всего продвигать историю игры. Важное отличие от позиции писателя — во внимание берётся не только свой персонаж и его история, а все персонажи игроков и развитие общего сюжета в целом. К примеру, персонаж игрока-режиссёра может бояться городской стражи. Но сам игрок понимает «С ней явно связан большой и важный кусок сюжета, а другие сопартийцы как-то не идут в эту сторону и не дают ведущему раскрыть, что там. Нехорошо. Надо исправить». И поэтому такой игрок использует страх перед стражей, чтобы заставить своего персонажа избегать её и откровенно переживать в её присутствии. Это ненормальное поведение, естественно, привлечёт внимание и его попытаются арестовать. И в ходе разборок ведущий наконец-то сможет раскрыть фракцию стражи.

Если проводить черту между писателем и режиссёром, то писатель заботится об арке одного персонажа, а режиссёр — о сюжете в целом.

Помните серию фильмов «Магические твари и где они обитают»? Так вот, вопреки названию, магические твари очень мало имеют общего с основным сюжетом. Если бы это была НРИ, легко можно было бы представить, что это неуклюжий игрок-режиссёр пытается увести повествование в другое русло или помочь незадачливому ведущему. «Ну вон сколько тварей он нам придумал, неужели за кампанию ни разу не сходим их посмотреть?»
Помните серию фильмов «Магические твари и где они обитают»? Так вот, вопреки названию, магические твари очень мало имеют общего с основным сюжетом. Если бы это была НРИ, легко можно было бы представить, что это неуклюжий игрок-режиссёр пытается увести повествование в другое русло или помочь незадачливому ведущему. «Ну вон сколько тварей он нам придумал, неужели за кампанию ни разу не сходим их посмотреть?»

Как обычно бывает?

Ведущий чаще всего оказывается в позиции режиссёра или оператора. С периодическим переключением в позицию актера во время особенно активных драматических сцен, где важно понимание некоего персонажа ведущего.

Игрок чаще всего находится в позиции актёра, периодически переходя в позицию писателя.

  • Из позиции актёра, какой бы привлекательной она ни казалась, нужно периодически переключаться, чтобы не нажить эмоциональное истощение, связанное с постоянным напором эмоций из-за глубокого погружения в судьбу героя.
  • Чтобы помочь своим игрокам переключиться, ведущий может позаботиться о разнообразии игрового процесса. Например, ввести в план сессии сражение или какой-нибудь другой стратегический элемент. Так у игрока будет стимул подумать о грамотной тактике битвы или удачном решении загадки. Это поможет временно стряхнуть с себя эмоции персонажа.
  • Некоторые НРИ способствуют переключению между разными позициями, даже не привнося новизны в игровой процесс. Достойными примерами будут: фазы сессии из «Клинков во тьме» с их передышками, а также «Время Драмы» и «Время Битвы» в НРИ «По ту сторону врат».

Но не у всех получается сделать это хорошо.

Например, в PbtA играх бывает такое: «Вот список опций, при успехе надо выбрать 2». А там может быть что-нибудь, как с позиции актёра «Вы получаете урон, но успешно защищаете товарища», так и с позиции режиссера «Вы находите любой маленький полезный предмет на свой вкус». Второй пример как бы передаёт игроку кусочек власти над миром игры. Что за предмет всё это время скрывался под скрипящими половицами? Что он может рассказать о хозяевах этого дома? Чем он может быть полезен расследованию? Все ответы на эти вопросы оказываются на совести игрока.

И это проблема, потому что абсолютное большинство PbtA-ходов (и игр, что уж там) нацелены на то, чтобы работать с позицией актёра. А приведённый выше пример жёстко перекидывает игрока из одной позиции в другую. Без предупреждения и без чёткого понимания того, чем это полезно игре.

Заметка от Александра:

Позиция (англ. Stance) — эфемера в Большой модели, отвечающая за отношение игрока к его воображаемому персонажу.

Актёрская позиция (Actor Stance): «Что сделал бы персонаж?». Игрок действует, исходя только из знаний, восприятия и мотивации персонажа. Это может быть вживание (immersion) или осознанный выбор следовать «правилам роли». Даже здесь иногда нужны внеигровые (OOC) пояснения для невоспроизводимых действий (магия, полёт и т.д.).

Авторская позиция (Author Stance): «Что я хочу, чтобы персонаж сделал?». Игрок определяет действия персонажа, опираясь на свои знания и желания, а не только на внутренний мир персонажа. Крайний случай, когда действия персонажа вообще не мотивированы изнутри, называют «Позицией пешки» (Pawn Stance).

Режиссёрская позиция (Director Stance): «Что произойдёт в мире?». Игрок влияет не только на действия персонажа, но и на окружающий мир (погоду, события, реакции других). Это может означать обладание нарративными правами, но не тождественно им. Даже в классических НРИ правила могут разрешать некоторые режиссёрские элементы. Чрезмерное использование режиссёрской позиции иногда вызывает споры о том, является ли конкретная игра «чистой» НРИ, или же «сторигеймом».

Позиции не фиксированы: они зависят от контекста и меняются в процессе исследования ОВП. Инструменты часто требуют авторской или режиссёрской позиции. Новички, стремясь реализовать свои идеи, часто интуитивно используют режиссёрскую позицию, вторгаясь в зону ответственности ведущего традиционных НРИ.

Итоги

У каждой из приведённых выше позиций есть слабые и сильные стороны с точки зрения игрового процесса. Писатели мало заботятся о том, что будет дальше, режиссёры недостаточно внимания уделяют тому, что происходит в настоящем и игнорируют то, что стоит на пути у их большой картины (а ведь оно там не просто так и зачастую с любовью было придумано соигроками и ведущим), а актёры настолько сильно вживаются в персонажа, что порой успевают перегореть на второй или третьей сессии. Чтобы опыт был богаче и легче для психики, нужно пытаться смотреть на игру с разных перспектив, не строить слишком уж долгосрочных планов на игру и идти навстречу мастеру, когда он пытается разнообразить игровой процесс кампании. Как и в жизни, не надо ни слишком далеко забегать вперёд, ни жить одной секундой.

Транскриптор и автор-составитель: Алиса Раченко

504 views·4 shares