Как водить "Чертоги Тизуна Тейна"
"Чертоги Тизуна Тейна" – классическое приключение для AD&D первой редакции за авторством Альби Фиоре, который также подарил нам "Дорогу Мёртвых", она же "Lichway". Модуль, явно черпающий вдохновение в классическом Sword & Sorcery (что достаточно очевидно прямо по названию), был опубликован в далёком 1980 году в 17-м номере журнала "White Dwarf". Я не буду здесь писать на него сколь-нибудь подробный обзор, скажу лишь, что это совершенно шикарное приключение. В шести журнальных страницах автор умудрился вместить небольшую деревеньку, ночные ужасы, которые её осаждают, одного мёртвого мага и двух живых, безумного телохранителя покойного мага и поместье на 65 (!) комнат, в котором авантюристам предлагается найти богатство или безвременную кончину. Как и "Дорога мёртвых", "Чертоги Тизуна Тейна" – бессмертная классика раннего D&D, обязательная к проведению любому уважающему себя осрщику.
И вот как раз о проведении "Чертогов" я сегодня и поговорю. В отличие от "Дороги мёртвых" это гораздо более масштабный и сложный модуль, требующий изрядного количества подготовки. Неопытному ведущего он может доставить немало проблем, так что здесь я перечислю те моменты, на которые стоит обратить внимание. Естественно, что вся статья состоит из спойлеров чуть менее, чем полностью, так что, если вы собираетесь в "Чертоги" играть – проходите мимо.
Нулевым советом для тех, кто ещё не понял, будет несколько раз внимательно перечитать всё приключение, параллельно сверяясь с картой, чтобы получить представление, где что находится и куда откуда можно попасть. Водить Чертоги "с листа" – чистое самоубийство. Нулевым советом номер два будет аккуратно выбирать группу для Чертогов. Этот олдскульный ад – ни в коем случае не приключение для новичков, здесь выживут только прожжённые ветераны подземелий. Впрочем, возможно вашим новичкам и получится вас удивить.
Десять приключений по цене одного
Первое, что необходимо уяснить сразу – при подготовке к "Чертогам" вам крайне желательно иметь в запасе ещё минимум восемь, а лучше девять модулей. Дело в том, что, если группа попадает в поместье почившего Тизуна Тейна естественным путём, через парадный вход, она немедленно оказывается в зале с девятью зеркалами-порталами, ключ-кольцо к которым находится там же, на теле самого Тизуна. К счастью, одно из зеркал разбито, но вот остальные восемь ведут в разные места – то есть, по замыслу автора, в разные приключения по вашему выбору. Можете, конечно, понадеяться, что игроки не станут экспериментировать с кольцом и в итоге секрет зеркал не раскроют, я бы на это не рассчитывал (хотя на моей игре так и вышло). Ещё один модуль, который стоит подготовить заранее – это пещеры троглодитов. Хитрые твари прорыли тоннель в одну из комнат Чертогов, так что пытливые игроки вполне могут пожелать туда наведаться. Если уж совсем не хочется возиться с троглодитами – можно этот тоннель завалить, но тогда вы лишите себя возможности легко перезаселять эту часть поместья.
Контроль и учёт
Учёт времени играет большую роль практически в любом старошкольном приключении, но в чертогах его роль особенно важна. Ночные танцоры – те самые ночные ужасы, которые терроризируют деревеньку неподалёку от Чертогов – оживают с восходом луны, после чего во всех не запертых как следует помещениях становится небезопасно. Настоятельно рекомендую завести журнал учёта внутриигрового времени, в котором отмечать рассвет, закат, восход луны и облачность – пример такого журнала можно найти в той же папке, где и перевод "Чертогов". Облачность советую накидать заранее на несколько дней – по таблице из перевода, из оригинального выпуска White Dwarf или любого другого источника, который вам больше нравится. Меньше придётся отвлекаться на игре.
Кроме времени, стоит вести учёт "постоянных" обитателей поместья. В Чертогах обитают три условных фракции – два брата Тизуна, Сага и Дайкер (Сагу в оригинале зовут Сега, но тогда мне пришлось бы переименовать двух других братьев в Нинтендо и Сони ¯\_(ツ)_/¯) и "нейтральные" монстры. Учитывая, межфракционная вражда здесь крайне важна, следует отмечать потери каждой из сторон. если вы пользуетесь Roll20, можете просто расставить там на карте токены в соответствующих местах и убирать их после смерти, если предпочитаете старую-добрую бумагу – заведите, опять же, журнал.
Особое внимание здесь стоит обратить на громил Дайкера Тейна и на бербалангов, состоящих в союзе с Сагой Тейном. Первые имеют свойство бродить из комнаты в комнату и этот момент лучше отслеживать в отдельном журнале или на карте, чтобы не пришлось яростно придумывать, как же зовут этого конкретного громилу, когда его об этом спросят игроки. Вторые сидят в одном месте в бывшей секретной тюрьме и выпускают наружу только свои проекции; если проекция погибает, то бербаланг-оригинал должен пройти спасбросок или погибнуть от шока. Так что каждый раз, когда персонажи игроков убивают проекцию бербаланга (те в изобилии встречаются на случайках), делайте соответствующие броски и в случае провала вычёркиваете оригинал из их логова.
Фракционная суета
Как нетрудно догадаться, глядя на количество комнат в самих Чертогах и на связанные сними восемь других модулей, это приключение не на пятнадцать минут и даже не на одну-две сессии. Персонажи игроков неизбежно проведут в поместье не одну неделю с небольшими перерывами, а то и вовсе захотят метнуться кабанчиками куда-нибудь в большой город, например, чтобы подогнать по размеру найденные в Чертогах латные доспехи. В таких условиях желательно поддерживать динамику вялотекущей борьбы в поместье.
Где-нибудь раз в неделю игрового времени стоит "двигать ситуацию". Для каждой из условных "фракций" можете бросить к10: на 3-8 их численность не изменится, на 9-10 – увеличится на 10% из-за набора пополнений со стороны, на 1-2 – уменьшится на 10% из-за дезертирства или смертуобийства. Так же раз в неделю можно перезаселять опустевшие комнаты (или соседние пустые) – например, если посольство гоблинов будет вырезано или уйдёт, на его месте может появиться банда орков. Естественно, все цифры здесь достаточно примерные и должны подгоняться под вкус конкретного ведущего.
Случайные события
Если вы собираетесь водить не переведённую версию, а оригинал – настоятельно рекомендую как следует проредить тамошнюю таблицу случайных событий. Это совершенна монструозная штука на 60 (шестьдесят!) пунктов вмещает себя чуть не половину монстрятника AD&D и своим диким разнообразием совершенно выбивается из тщательно подобранного "постоянного" ассортимента поместья. В переводе я урезал её в три раза, и даже тогда у игроков регулярно возникало недоумение при встрече с внезапными багберами. Кроме того, заранее соберите в одно место стаблоки монстров из всевозможных выпусков White Dwarf, на которых активно ссылается Фиоре по тексту приключения – меньше будет судорожных листаний по ходу игры.
Мелочи жизни
Напоследок подумайте над мелочами. Например, чем всё это время питался Траак? Возможно, стоит раскидать по поместью несколько трупов с проломленными черепами и выеденными мозгами. Как будет вести себя Сага? Если для Дайкера мотивация и линия действия прописаны достаточно подробно, то вот Сага удостоился лишь пары общих слов. Бросок реакции, конечно, может помочь, но на длинной дистанции его будет недостаточно. Что будет, если одна из трёх сторон конфликта потерпит поражение? Например, игроки смогут устранить Сагу или Дайкера? А если Траака? Ну и, наконец, что же делать с ночными танцорами? Что о них знают Сага и Дайкер? Почему они до сих пор не предприняли чего-нибудь по этому поводу? Как от них можно избавиться? Здесь мяч во многом на стороне игроков – они сами должны догадаться, что статуи оживают от лунного света и придумать решение, но думать о его реализуемости придётся вам. На всякий случай советую прикинуть, сколько нужно простыней, чтобы обернуть трёхметровую человеческую фигуру, и на сколько времени такого способа хватит под открытым небом :D
На этом всё. Как видите, рекомендации не слишком сложные, а вот облегчить жизнь ведущему "Чертогов Тизуна Тейна" они могут изрядно. Теперь-то у вас точно нет оправданий, чтобы не попробовать их провести.
