Система "Монстрмарк”

От переводчика: я уже писал, что бездумное восприятие слов гражданина Финча и ролевые травмы от CR современных редакций D&D и иже с ними привели к восприятию игрового баланса в целом как чего-то совершенно лишнего и ненужного, отсутствовавшего в ранние годы хобби и появившегося только после "грехопадения" середины восьмидесятых или типа того. Тем не менее, с балансом у "дедов" всё было хорошо, более того – обилие новых монстров, постоянно выходящих в многочисленных фанатских журналах того времени, заставляло ведущих искать способы оценки того или иного чудовища, чтобы запихнуть его на соответствующий уровень подземелья. Приведённая здесь статья Дона Тёрнбулла вышла в первом номере журнала "White Dwarf" в 1977 года, до выхода AD&D (можно заметить, что автор постоянно ссылается на дополнение Greyhawk для оригинальной D&D), а её зачатки появились ещё раньше. Разработанную Тёрнбуллом систему оценки опасности монстров можно по праву назвать далёким предком современных челлендж рейтингов, хотя в итоге она и не прижилась в ролевом сообществе и теперь интересна лишь с исторической точки зрения. Тем не менее, некоторое время выходящие в разных журналах монстры снабжались рейтингом Монстрмарка.

В номере 22 журнала Owl & Weasel я представил систему рейтинга монстров, и эта статья развивает введение, так что ветераны O&W, вероятно, могут пропустить первый кусок. Тем же, кто не подписан на Q&W, потребуется короткий обзор.

Я пытался создать системный метод оценки относительной зловредности монстров, чтобы новых монстров из разнообразных журналов можно было с разумной точностью назначать на соответствующие уровни. Оказывается, таблицы уровней монстров – не единственный продукт данной системы, особенно в её улучшенном виде. Например, многие критиковали таблицы опыта в Грейхоке, и этот метод даёт базу для её довольно точного пересчёта. Данная система позволяет ведущему точнее отвечать на острый вопрос о том, сколько бродячих монстров должно появляться перед группой определённого размера и силы. Также – настолько ли страшен монстр Су с 4+2 ХД, как гигантская змея с 4 ХД? Этот метод добавляет мяса на голые кости интуиции.

Фактор "Д"

В предыдущей статье в Q&W я определил два фактора для каждого монстра. Первый, который я назвал С (сопротивляемость), является мерой уязвимости монстра:

С = среднее количество раундов, требуемое воину первого уровня, чтобы убить монстра с мечом к8 без бонусов = (среднее количество хит-понйтов монстра)/(вероятный урон, получаемый за уровень) = (средние хит-пойнты монстра)/(4.5 х вероятность попадания) = (средние хит-пойнты монстра х 40)/(9 х (КБ +2),

где КБ – класс брони монстра.

Если вы не читали (в O&W) кусок о среднем значении разных костей, средний результат восьмигранной игральной кости равен (8+1)/2 = 4.5, шестигранной – (6+1)/2 = 3.5 и т.п.Так что у чудовища с 4 восьмигранными хит-дайсами будет в среднем 4 х 4.5 = 18 хит-пойнтов. Точно так же, монстр с укусон на к10 урона будет наносить (10+1)/2 = 5.5. урона в среднем, а у персонажа с 4 4гранными хит-дайсами будет в среднем 10 хит-пойнтов. (Кстати, знаете ли вы вероятность набросать персонажа со всеми характеристиками больше 15, которого вы никому не показываете?).

Фактор "А"

Второй фактор, который я назвал А (агрессивность), определяет риск нападения на определённого монстра, то есть количество попаданий, которого он добьётся за время, необходимое для его убийства:

А = среднее количество попаданий монстра по персонажу с КБ 2 за количество раундов, определённое фактором С = С х шанс монстра попасть по КБ2 каждый раунд х средний урон монстра.

Я ещё вернусь к методам подсчёта с примерами, но сначала, конечно же, следует отметить, проблемы с обоими факторами. Воин первого уровня, который используется в качестве критерия для С, вовсе не сможет попасть по некоторым монстрам без магического оружия; в этом случае вычисляется и используется Сх, где х – это минимальный уровень воина, способного нанести урон. Некоторым монстрам обычный меч не может нанести урон, независимо от силы воина, поэтому (С) или даже (Сх) обозначает значение С, если бы обычное оружие было действенно против монстра (и окончательная оценка зловредности монстра должна учитывать какие-то бонусы).

Точно так же, А нельзя вычислить для некоторых монстров, например умертвий, которые не наносят урон, а высасывают урони (в зависимости от исходного уровня жертвы, это может быть как фатальным, так и просто серьёзным последствием). Мне кажется, что в такой ситуации определить реальное сравнительное значение А невозможно.

Ещё один нереалистичный элемент, пробравшийся в оба фактора – предположение о бое один на один. Вероятность сражения со множеством участников была опущена, поскольку вычисления быстро становятся слишком сложными. Мне пришлось представить себе очередь из воинов первого уровня, успешно атакующих монстра – то есть, каждому приходится ждать, пока его предшественник не падёт замертво, прежде чем ринуться в бой. Естественно, что в обычных играх такое встречается крайне редко.

Монстрмарк

Однако, держа в уме все перечисленные ограничения, нельзя сказать, что данный метод не имеет ценности, и в этой статье (читатели O&W могут вернуться) я разовью его дальше, введя Монстрмарк, который я называю М (очевидно!). Для очень большого числа монстров М будет совпадать с А, но для монстров с ядом, параличом, магической защитой или атакой М будет отличаться. Для монстров без фактора А необходимо оценивать М (все желающие могут критиковать и обсуждать эти значения).

Одним из первых моментов, которые следует рассмотреть, являются режимы атаки монстров, которые я разработал. Несомненно, другие ведущие используют другие режимы, и я не претендую на первенство в их изобретении; однако, ранее меня посетила мысль, что зверю будет весьма непросто одновременно атаковать противника рогом на голове и кусать его (или что-то ещё), как это иногда встречается в Грейхоке, так что я решил, что режимы атаки в ближнем бою для монстров необходимо организовать получше. Для краткости я приму здесь стандартную запись для каждого монстра:

N: p1 n1 : p2 n2 : p3 n3… : S,

N обозначает количество атак, совершаемых монстром за раунд (обычно одну). Для простоты я проигнорировал возможность атаки двух разных жертв в одном раунде, на которую способны некоторые монстры.

p1, p2 и т.д. означает вероятность использования определённого режима атаки (зубы, когти и т.п. – сами режимы не приводятся, но в правилах вы их можете найти).

n1, n2 и т.д. показывает средний урон, наносимый монстром в случае успешной атаки.

S означает специальные способности, и может включать множество вариантов: Яд для ядов, Па для паралича, Ма для магической защиты или атаки, Ок для окаменения, Ур для истощения уровня, Си для истощения силы и что угодно ещё.

Несколько примеров могут помочь прояснить многие вещи на этой стадии. Давайте вычислим С, А и сделаем записи для боя для трёх разных чудовищ.

  1. Багбер обладает 3+1ХД, КБ5, одной атакой за раунд с 2к4 урона. Специальных способностей у него нет.
Система "Монстрмарк”, image #1

Боевая запись: 1: 100% 5: -

  1. Мантикора имеет 6+1ХД, КБ4 и атакует один раз за раунд; в 60% случаев она атакует двумя когтями на к3 урона (среднее 2 для каждого) и клыками на к8 урона (среднее 4.5 для каждого), а в остальных 40% случаев использует шесть железных кольев на к6 урона каждый. Никаких специальных способностей у неё нет.
Система "Монстрмарк”, image #2

Боевая запись: 1: 60% 8.5 : 40% 21 : -

  1. Гигантская змея имеет 4ХД и КБ4; она атакует дважды за раунд – один укус (к6 плюс яд) и одно удушение (2к4), предположим, что всё это для одной жертвы. Кроме яда, специальных способностей у неё нет.
Система "Монстрмарк”, image #3

Боевая запись: 2: 100% 3.5 : 100% 5 : Яд

Надеюсь, это поможет проиллюстрировать метод вычисления и запись. Применим эти методы к некоторым простым гуманоидным монстрам:

Монстр

КБ

ХД

Боевая запись

Уровень в Greyhawk

С

А=М

Кобольд

7

½

1: 100% 2.5 : -

1

2.2

1.1

Орк

6

1

1: 100% 3.5 : -

1

2.5

2.2

Гоблин

6

1-1

1: 100% 2.5 : -

1

3.75

2.3

Гнолл/Хобгоблин

5

1+1

1: 100% 4.5 : -

2

4.3

4.8

Огр

5

4+1

1: 100% 5.5 : -

4

12.1

29.9

Холмовой гигант

4

8

1: 100% 9 : -

6

26.7

120

Каменный гигант

4

9

1: 100% 10.5 : -

6

30

189

Для сравнения, несколько простых негуманоидных монстров:

Монстр

КБ

ХД

Боевая запись

Уровень в Greyhawk

С

А=М

Кровосос

7

1

1: 100% 2 : -

1

2.2

2

Дикий кот

8

2

1: 100% 10.5 : -

-

4

6.3

Ящеролюд,

без оружия

5

2+1

1: 40% 4 : 60% 4.5 : -

-

6.3

8.2

вооружённый

5

2+1

1: 100% 4.5 : -

-

6.3

8.6

Багбер

5

3+1

1: 100% 5 : -

2

9.2

18.4

Кентавр

5

4

1: 50% 3.5 : 50% 4.5 : -

-

11.4

29.6

Су

6

4+2

1: 100% 12.5 : -

-

11.1

62.5

Минотавр

6

6

1: 50% 5 : 20% 2 : 30% 4.5 : -

5

15

57.4

Мантикора

4

6+1

1: 60% 8.5 : 40% 21 : -

5

21.5

145

Грифон

3

7

1: 40% 5 : 60% 9 : -

-

28

103.6

Энт

2

8

2: 100% 10.5 : 100% 10.5 : -

-

40

420

Невидимый охотник

3

8

1: 100% 10 : -

5

32

160

Даже в этих простых случаях немедленно становится ясно, что здесь играют роль не только хит-дайсы, и все, кто используют для оценки опасности только эту характеристику, заслуживают жестокой смерти. Точно так же, система опыта, основанная только на хит-дайсах, должна вызывать вопросы (хотя, следует признать, что в Грейхоке эта система полагается не только на хит-дайсы). Гигант с 8ХД – это детский лепет в сравнении с энтом с теми же 8 ХД, и в будущем я бы с осторожностью выбирал, под каким деревом отдыхать (или что ещё вы там делаете под деревьями); минотавр с 6ХД в реальности довольно прост, в су или мантикора гораздо опаснее, чем можно было подумать. Таблица уровней монстров из Грейхока по меньшей мере вызывает вопросы даже на столь небольшой выборке.

Специальные способности

При переходе к более сложным вопросам, рано или поздно (так что можно сделать это и прямо сейчас) возникнет необходимость перечислить "бонусы" для "специальных способностей", указываемых в боевых записях – другими словами, определить отношение А и М в случаях, когда они не равны. Всё это крайне субъективно, и я бы удивился, если бы не пришлось столкнуться с отличными от моей оценками, но приведённые ниже бонусы дают результаты, которые инстинктивно "кажутся правильными":

Па = паралич; М = 2А.

Ок = окаменение; М = 2.5А.

Яд = яд; М = 2А.

Ма = магические атаки/защита; М = 1.5А – 3А в зависимости от силы.

Си = истощение силы; М = 1.5А.

Ур = истощение уровня; М = 2.5А.

Ре = регенерация, М = 1.5А.

Об = сильные объятия (совиный медведь), М = 1.5А.

В Ма я включил и случаи, когда обычное оружие неэффективно; мне кажется, само по себе это требует не более 50% бонуса, поскольку найти персонажа без меча как минимум +1 довольно сложно, и многие ведущие позволяют приобретать такое оружие в местных магазинах перед путешествием.

Используя эти соотношения, мы может взглянуть на некоторых монстров с простыми специальными способностями, оставив сложных и необычных клиентов на потом. В случае монстров в несколькими специальными способностями, бонус А-М сообразно увеличивается.

Монстр

КБ

ХД

Боевая запись

Уровень в Greyhawk

С

А

М

Тень

7

2+2

1: 100% 2.5 : Си Ма

4

5.4

4.1

8.2

Гарпия

7

3

1: 40% 4 : 60% 3.5 : Ма

3

6.7

14.8

22.2

Мерцающий пёс

5

4

1: 100% 3.5 : Ма

4

15.6

24.5

36.8

Горгулья

5

4

1: 40% 6.5 : 60% 7.5 : Ма

4

(11.4)

(26.2)

39.3

Медуза

8

4

1: 100% 4.5 : 100% 2.5 : Ок

-

8

22.4

56

Кокатрис

6

5

1: 100% 3.5 : Ок

5

12.5

19.7

49.2

Совиный медведь

5

5

1: 40% 11.5 : 60% 7 : Об

4

14.3

56.6

84.9

Исчезающий паук

6

5

1: 100% 3.5 : Яд Ма

4

12.5

19.7

59.1

Огр маг

4

5+2

1: 100% 6.5: Ре Ма

5

18.1

53.1

106.2

Ускользающий зверь

4

6

2: 100% 5 : 100% 5 : Ма

4

30

135

202.5

Пожиратель интеллекта

4

6

1: 100% 10 : Ма

-

(90)

(405)

1215

Василиск

4

6+1

2: 100% 10.5 : 100% 10.5 : -

6

20.7

51.3

128.4

Ламмасу

6

6+2

1: 100% 5.5 : Ок

5

16.1

56.4

84.6

Тролль

4

6+3

1: 100% 7 : Ма

5

22.2

105.6

158.4

Виверна

3

7

1: 100% 9.5 : Ре

5

28

74.7

149.4

Горгон

2

8

1: 100% 7 : Ок

-

40

140

350

Бурый увалень

2

8

1: 100% 19 : Ма

5

40

360

540

Коатль

5

9

2: 100% 2 : 100% 5 : Ма Яд

-

25.7

108

216

Луркер

6

10

1: 100% 3.5 : Уд

-

25

52.5

131.3

Примечение: "Уд" для луркера означает "удушение", для которого, как мне кажется, соотношение должно быть М = 2.5А.

И снова явно видно, что не всё ладно в королевстве Грейхока. Что тень забыла на четвёртом уровне монстров? Обратите внимание и на большой разброс для других монстров – даже если временами в этом можно подозревать моё соотношение А-М (и это, по крайней мере, обсуждаемо), наличествует и большой разбег по одному А. Мне кажется, это подтверждение того, что мой метод направляет нас по правильному пути (хотя возможно, что он постоянно направляет нас по ложному пути… я не уверен, как доказать, который из них какой!).

Нежить и другие "специальности"

В любом случае, давайте уверенно продолжим и завершим наш набор. Пока что нам недостаёт нежити, гигантских насекомых, ликантропов, "бродяг" и дышащих огнём, плюс нескольких сложных клиентов, плюс монстров из ЕРТ и всех остальных, которых я пропустил.

В категории "нежить" мы впервые встречаем монстров, не имеющих фактора А, а стало быть, М будет производным от фактора С и инстинкта. Точное значение М, конечно же, не так важно, как общий порядок цифр.

Для мумии нам потребуется Бо = болезнь, дающая М=1.5А. В случае с мумией нам также стоит иметь в виду, что этот монстр крайне уязвим к огню, так что вычисления ниже относятся к огнеупорной мумии (в других местах есть ещё примеры, но не такие очевидные). У обычной мумии М будет гораздо меньше; насколько меньше – вопрос субъективный. Но позвольте мне не обращать слишком много внимания на недостатки системы…

Монстр

КБ

ХД

Боевая запись

Уровень в Greyhawk

С

А

М

Скелет

7

1

1: 100% 3.5 : -

1

2.2

0.9

0.9

Зомби

7

1

1: 100% 4.5 : -

2

2.2

2

2

Упырь

6

2

1: 60% 4 : 40% 2.5 : Па

2

6

3.3

6.6

Умертвие

5

3

1: - : Ур Ма

3

(8.6)

-

41

Дух

3

4

1: 100% 3.5 : Ур Ма

4

(16)

(25.2)

75.6

Мумия

3

5+1

1: 100% 6.5 : Бо Ма

5

(41.8)

(122.2)

244.4

Призрак

2

6

1: 100% 4.5 : Ур Ур Ма

5

(30)

(60.75)

243

Вампир

2

8

1: 100% 5.5 : Ур Ур Ма

6

(40)

(110)

440

На удивление последовательный набор результатов, который поможет нам позже нарисовать новые таблицы уровней монстров. Эти вычисления также подчёркивают, насколько группе важно заручиться помощью высокоуровневого жреца – любой противник сильнее упыря слишком страшен для небольшой группы без жреца. Сейчас многие жестокие ведущие (включая меня) добавляют к своей нежити высокоуровневых анти-жрецов, чтобы противостоять изгнанию; это грязный трюк, но получающееся в результате ментальное сражение между жрецом и анти-жрецом может оправдать существование правил по псионике (других причин для неё я не нашёл).

Теперь переходим к гигантским насекомым, некоторые из которых просты, а некоторые не очень. Мне стоит объяснить, что боевая запись для гигантского скорпиона, которая выглядит несколько странно, появилась в результате моего решения, что этот красавец атакует двумя своими клешнями (к10) одну жертву, и если хотя бы один из них попадёт, жертва также получает атаку жалом (к4 плюс яд), которая попадает автоматически, если попали обе клешни, но имеет обычные шансы на попадание, если успешной была только одна атака клешнями. Поскольку этот монстр обладает 3ХД, для попадания ему нужно выбросить 13 или больше, что означает вероятность попадания 8/20. Следовательно, вероятность промаха обоими клешнями равна (12/20)2, или 36%, и только в этом случае атака жалом не происходит. Поэтому жало будет атаковать в 64% случаев, в 16% это будет автоматическое попадание, в 48% - обычная вероятность. Всё это делает вычисления для скорпиона достаточно сложными, и их, вероятно, стоит привести в качестве примера:

Система "Монстрмарк”, image #4

(Я должен попросить всех, кто не согласен с моими вычислениями, сообщить мне, где мы расходимся. Я не надеюсь, что посчитал всё без ошибок).

Нам необходимо ввести Гл = глухота и Ки = кислота для жука-бомбардира, которые суммарно дают М = 3А. Также отметим сильный яд гигантской осы, требующий, как минимум, М = 3А, а разносящему болезни гигантскому клещу нужен М = 2.5А.

Монстр

КБ

ХД

Боевая запись

Уровень в Greyhawk

С

А

М

Гигантский огненный жук

4

1-1

1: 100% 13.5 : -

4

2.6

7

7

Гигантский жук-бомбардир

4

1

1: 100% 6.5 : Гл Ки

4

3.3

5.4

16.2

Гигантский паук

7

2

1: 100% 2 : Яд

3

4.4

2.7

5.4

Гигантская жаба

6

2

1: 100% 5.5 : Яд

2

5

8.25

16.5

Гигантская пиявка

8

2

1: 100% 7 : Ур Яд

-

4

8.4

25.2

Гигантский клещ

4

3

1: 100% 2.5 : Бо

-

10

10

25

Гигантская оса

5

3

1: 100% 4.5 : Яд

-

8.6

15.4

46.2

Гигантский скорпион

6

3

2: 2 х 100% 5.5 : 64% 2.5 : Яд

4

7.5

39

78

Гигантская змея

4

4

2: 100% 3.5 : 100% 5 : Яд

3

13.3

61

102

Гигантский жук-бурильщик

3

5

1: 100% 10.5 : -

4

20

94.5

94.5

Гигантский слизень

8

12

1: 100% 6.5: Ки

5

24

109.2

218.4

Ликантропы, напротив, довольно просты. Никого из них невозможно ранить обычным оружием, но других осложнений с ними не имеется. Болезнь в данном случае – ликантропия, которая сама по себе потребует М = 1.5А, так что в сумме М = 2А во всех случаях, отражая ликантропию и неуязвимость к обычному оружию.

Монстр

КБ

ХД

Боевая запись

Уровень в Greyhawk

С

А

М

Крыса-оборотень

облик крысы

7

3

1: 100% 2 : Ма Бо

3

(6.7)

(5.3)

10.6

облик человека

7

3

1: 100% 4.5 : Ма Бо

3

(6.7)

(12)

24

Волк-оборотень

5

4

1: 100% 5 : Ма Бо

4

(11.4)

(22.9)

45.8

Кабан-оборотень

4

4+1

1: 100% 7 : Ма Бо

4

(14.1)

(44.3)

88.6

Тигр-оборотень

3

5

1: 100% 10.5 : Ма Бо

4

(20)

(94.5)

189

Медведь-оборотень

2

6

1: 100% 9 : Ма Бо Об

4

(30)

(162)

405

И снова полезный и последовательный набор результатов, дискредитирующей таблицу уровней монстров из Грейхока . Ликантропы, как часть подземелья, не получают достаточно внимания – я уверен, что об их особенностях и поведении, вытекающих из их "миссии", можно написать больше. Думаю, редактор обрадуется статье об этом предмете от кого-то, кто провёл подробное исследование.

Лишь несколько представителей "бродячих" монстров подлежат анализу. Некоторые (жёлтая плесень, зелёная слизь, серая жижа, например) на самом деле являются ловушками, а не настоящими монстрами, и избежать их или убить не представляет сложности, как только они будут обнаружены. Ржавник – проклятая головная боль, но он вовсе неспособен ранить персонажа, если только у того не происходит что-то удивительное со внутренностями. В целом, этих "бродяг" можно распределять по любым уровням подземелья. Нам остаются несколько "настоящих бродяг", ни один из которых не представляет никакой сложности для расчётов.

Монстр

КБ

ХД

Боевая запись

Уровень в Greyhawk

С

А

М

Ползучий трупоед

3

3+1

1: - : Па

2

12.9

-

120

Желатиновый куб

8

4

1: 100% 5 : Па

1

8

18

36

Золотистый студень

8

5

1: 100% 7 : -

3

10

31.5

31.5

Чёрный пудинг

6

10

1: 100% 13.5 : -

-

25

202.5

202.5

Возникает очевидный вопрос – почему в Грейхоке золотистый студень располагается на третьем уровне? Его единственное особое свойство – размножение при ударах оружием, и кто из игроков, хотя бы немного знакомый с подземельями, будет достаточно глуп, чтобы пить студни мечом?

В следующий раз мы рассмотрим огнедышащих монстров и оставшуюся жуть. Тем временем, если вы хотите попрактиковаться в этом методе анализа, подсчитайте М для (а) 5-главой гидры и (б) шеду с 9+2ХД. Ответы будут в следующем номере (но без призов!).

303 views·4 shares