SprawlScape. Урбанистический пасьянс
На SprawlScape я наткнулся на кикистартере, и решил, что генератор киберпанк-сеттинга на колоде игральных карт звучит как минимум интересно. Его изначально предлагали в качестве дополненительного материала к Mothership, но потом пообещали приложить к нему собственную систему.
Спойлер: не приложили. Это просто куча генераторов, хоть и весьма прикольных. Наверное, можно просто обойтись какими-нибудь DCC, SWN, Mothership или BX, но я не эксперт.
Поскольку на момент написания статьи я веду игру по Humanity Zero, дополнительный источник вдохновения мне не помешает, хотя результаты я едва ли использую напрямую: всё же в SScape много предопределённых элементов, да и карта города не вот прям необходима в PbtA.
Красные, Зелёные, Синие
SprawlScape показывает типичное для киберпанка социальное неравенство через вертикальное расслоение. Город буквально разделён на 3 зоны: в самом низу прозябают в грязи и нищете Красные районы, с фабриками, трущобами и горами мусора. Над ними расположены уютные Зелёные кварталы, для тех, кому удалось родиться или пробиться в средний класс. Ну и совсем в вышине обитают почти недосягаемые Синие.
Игра, кстати, говорит о ещё трёх районах: Чёрные кварталы и Бездна — под городом, а Орбитальная станция — над ним, но никаких подробностей не выдаёт
Персонажи игроков считаются выходцами из Красных районов, и поэтому Красные районы подробно описаны. Это, кстати, одна из причин, почему мне не особо пригодится этот генератор для h0 — там игроки берут на себя роль, порой, весьма состоятельных людей (и не только). Генератор для Зелёных тоже существует, но уже без подробностей. Синие оставлены на усмотрение ведущего.
Я воспользовался инструкциями и сгенерировал несколько Красных районов, и вот что у меня получилось
Раскладываем пасьянс
Каждому игроку предлагается самому описать его район, вытащив 5 карт из колоды, и выложив их в произвольном порядке на сетку 3х3, которая предложена в листе района.
Я делал это в Miro, и поначалу скопировал схему из листа, но потом уже просто раскладывал карты на область 3х3.
У каждой вытянутой карты существует интерпретация, которая состоит из описания части района и схемы основных точек интереса в ней. Количество точек на схеме зависит от номинала карты, описание — от номинала и масти.
Далее мы соединяем точки в произвольном порядке и тянем следующую карту. Я на старте вытянул двойку пик и решил поместить её сверху:
Кстати, это не просто двойка пик, это огромный, старый, едва работающий терминал метро. Вот, у меня об этом написано:
И это вторая фича, которая здесь появляется. Все карты пиковой масти соединены подземкой. Все бубны — монорельсом. В трефах так или иначе присутствует вода. Это позволяет быстрее добраться из района в район, минуя бесконечные пробки.
Вот что у меня получилось после пяти карт:
Не очень изящно вышло, поэтому я убрал чёрную подложку и оставил только соединительные линии:
И пока что выглядит немного топорно. Видно, где лежат карты, а где их нет, да и в целом не очень похоже на город. Однако, это всего один район. Вот вам ещё один:
Теперь игра предлагает объединить их и построить связи между соседними секторами, а также объединить районы монорельсами и метро. Вот, что получилось у меня:
Дальше процедура повторяется для каждого из игроков. Я думаю, это прикольная фича, поскольку позволяет «обжить» сгенерированный район в процессе нулевой сессии. Дело это, кстати, небыстрое, так что рассчитывайте на часа полтора-два генерёжки города, примерно столько у меня заняла генерация трёх районов.
Дополни-отбрось
Когда основной облик районов готов, на карту добавляются дополнительные фичи. В каждом районе, в сегменте, соответствующем самому высокому номиналу, ставится лифт в Зелёный квартал. Моя рекомендация, считайте, что туз — это 1, а то там слишком много нагромоздится, как у меня.
В сегменте с самым высоким номиналом из всех будет находиться вход в город — Красные врата. В центре карты будет Нить — опора космического лифта. Пол краям город будет обнесён стеной, чтобы не пускать внутрь дикарей из Бетонных Джунглей.
Если вам и этого показалось мало, то вы можете каждому сегменту добавить ещё и по одному из 1d100 особых зданий. Я такого безумия делать не стал, и поэтому добавил по 1 зданию на район. Мне выпали подпольная клиника, робобордель и спортивный комплекс из кучи бетонных футбольных полей.
Наконец, бросив по 2d4 мы определяем уровень контроля полиции над районом и уровень недовольства населения. Делаем это для каждого из районов, и вуаля:
Выводы
В итоге, генерация районов через игральные карты мне понравилась. Интересная механика, любопытные результаты, после того, как разберёшься — довольно динамично.
Думаю, сможет пригодиться и для долгой кампании, и если нужно будет на коленке накидать район города. Тем более, что этим набором функционал не ограничен. Например, за 7 игральных карт можно нагенерировать банду клоунов-кроссдрессеров, охотящихся на людей ради продажи органов, называющих себя «Молочники». И так далее, и тому подобное.
Если играете в «низкий» киберпанк — однозначно рекомендую.
Наверное, можно поиспользовать этот шаблон для поинткроула, но я не знаю, я не пробовал.
Спасибо, что дочитали.
Ринс.
