Сколько стоит шмот твоего персонажа?
Нет, статья будет не про внутреннюю игровую экономику, хотя это и интересная тема (например, в Monsterhearts у нас была экономика на нюдсах).
Последнее время трачу больше времени на рефлексию: игры стали реже, возможностей обсудить их— больше. Так яд геймдизайна просочился и в мою игровую практику.
Однако это дало возможность осознанно выразить приём, который я использовал, но не называл в прошлом. Типичный мастерский ход из ПбтА, да. О нём и хочу написать здесь, без откровений и претензий на уникальность.
Negative space
Я — апологет принципа «оставляй белые пятна», у меня на эту тему даже есть статья в паблике, где я рассказываю, почему этот принцип я применяю во всех своих играх. Как вполседствии выяснилось, этот принцип уже был свормулирован в Dungeon World ( «рисуй карты, но оставляй белые пятна» ), но не переехал вообще во все хаки, и я никак не мог понять, почему, ведь такой классный ПбтА-приём должен быть везде.
А в этом году я провёл несколько кампаний, и каждая из них была зажата в довольно тесные рамки.
И вот ни в одном из этих случаев классических белых пятен на карте оставить не получалось, потому что игра была про другое. Вместо исследований и путешествий у нас были политика и личная драма. Мы играли во взаимодействие игровых и неигровых персонажей, а не в открытие неизвестного.
И казалось бы, тут уж точно не нужны недосказанности: сложно играть в политику с использованием персонажа, чьи политические мотивы и конечные цели ты не записал себе на бумажечку.
Однако именно так я и делал, (голосом кликбэйтного ютубера) используя один простой трюк…
Только бабушка и мать их умели различать
Нет, безусловно, у меня были прописаны политические мотивы основных сил. Они были разбиты на фронты, вот это всё. Но эти силы не были окончательно привязаны к персонажам. Поэтому, когда наступал момент, придворный шут мог стать предателем и шпионом, а младший сын королевской династии — пойти против воли отца ради запретной любви.
Главная проблема такого подхода заключается в уровне доверия происходящему. Слишком часто жонглируя предательствами, подставами и вотэтоповоротами, всегда рискуешь разрушить доверие игроков к создаваемому нарративу и сломать удовольствие всем участникам процесса. Поэтому я стараюсь придерживаться каких-то ориентиров, которые направляют персонажа.
И зачастую эти оринетиры мне надо как-то обозначить.
Простейшие способы понятны — внешность, краткое описание, возможно, манера или особенность речи. Иногда этого уже достаточно, оособенно если не хочется копать глубже.
Иногда персонаж появляется и используется повторно, чтобы не плодить сущностей (что, кстати, богатая тема для обсуждений, но не в этой статье, а то она уже разрослась), тогда пригодились бы какие-нибудь ✨аспекты✨. Ну или теги, как в ГВ.
И вот тут иногда происходит проблема. После пяти-семи-девяти персонажей может начаться карусель из самоповторов. Демоны ехидничают и пытаются острословить, рыцари напыщенно толкают пафосные речи, подростки-эджлорды ноют о том, что их никто не понимает. Постепенно они теряют индивидуальность и самобытность, превращаясь в функционеров, что очень обидно, когда фронты и угрозы начинают проявлять свои симптомы через них. Собственно, где-то тут и возникает основной вопрос, на который я пытаюсь ответить этой статьёй.
Геральдичесике вэнсы
Как заставить персонажей, созданных «на коленке» выделяться и быть запоминающимися, а не одинаковыми болванчиками? Существует множество вариантов ответа, но вот мой.
Когда ты пытаешься понять, как различить схожих НПЦ, подумай, как бы они сами попытались выделиться.
Лучшую иллюстрацию этого подхода я видел в одной из серий Рика и Морти. Там ситуация происходит в цитадели Риков, и мы буквально сталкиваемся с армией клонов, каждый из которых хочет выделиться на фоне остальных. И там есть группа Морти, которые буквально обсуждают это, используя описательные аспекты:
Это служит двум целям: дополнительная мотивация думать от лица персонажа, а не только лица рассказчика, и стартовая точка для описания.
Если приводить примеры из реальных игр, то самым простым случаем будет геральдика из SCUP. На сцене новый рыцарь/герцог/графиня/фаворитка? Пусть она будет одета в цвета своего дома, для начала, это уже его/её способ выделиться.
Если дело происходит на бале-маскараде, то этой деталью будет, очевидно, маска. Недавно на Monsterhearts, кстати, попросил игроков рассказать, в чём пришли гости (НПЦ) на хэллоуинскую вечеринку. Были очень прикольные идеи. Однако повседневную одежду этих самых НПЦ описываю я сам, и вот тут мой любимый элемент гардероба — обувь.
У меня даже не вызывает сомнений, что надменная Карен будет носить y2k-платформы или сникеры от не самого широко известного бренда (например, Eytys за 300 с лишним бачей), сплетник Саймон — палёные Yeezy от Канье, а милашка-Лили — кастомки конверсов.
Не то что бы я подбираю обувь каждому своему НПЦ, но зачастую задумываюсь, что бы он выбрал, чтобы отличить себя от остальных в школе (например, при наличии школьной формы), и это помогает простраивать характеры на скорую руку, а потом и дополнять их, опираясь на уже имеющееся.
Главное, не слишком заморачиваться, а то вы рискуете обнаружить себя за просмотром ютубных роликов об элайнменте моды
P.S.
Как всегда, спасибо, что дочитали, буду рад любым вашим комментариям.
Ринс.
