Лучше напиши книгу (чем свою настольную ролевую игру)
К этому совету я не спешил прислушиваться. Мне не хватало контекста, минимальных, но в то же время полных объяснений почему "лучше". Да и безапелляционных советов не люблю. Но прошло время, и я попробую стать для вас тем советчиком, которого мне самому так не хватало.
Так почему лучше? И лучше ли?
У меня нет статистики. Давайте договоримся, что я высказываю гипотезы, как бы убедительно (или неубедительно) они ни звучали. Оставим формальные доказательства исследователям ролевых игр. Если у вас на примете есть интересная (и научная) монография по теме, обязательно посоветуйте ее в комментариях.
1
Итак, вы хотите рассказать историю. Хороший мастер подземелий прежде всего хочет рассказать историю, а потом уже бросать кубики и ставить игроков в безвыходные ситуации. Но рассказать историю можно десятками разных способов: собрать друзей у костра, написать книгу, поставить сериал, фильм или, например, мюзикл. Нарисовать картину. Провести кабинетку, в конце концов, или даже масштабную полевую игру. Но мы сведем все многообразие вариантов к противостоянию книги и настольной ролевой игры.
Вы должны кое-что знать о настольных ролевых играх. Через НРИ можно рассказать почти любую историю. Но ваши игроки хотят поиграть за любимых персонажей (шире — архетипы) в любимом жанре. Считайте это болью вашей целевой аудитории. И если вы создаете НРИ, на эту боль вам нужно ответить. Другими словами, игроки заинтересованы не сколько в ваших инновациях, сколько в удовлетворении своих базовых (пусть и на более высоком абстрактном уровне) потребностей. Кто-то из них, возможно, и жаждет познакомиться с чем-то новым, но таких людей будет немного.
"Будет ли мне удобно играть моим любимым персонажем по [этой настольной ролевой системе]?"
Если ваш ответ "нет, будет неудобно", лучше напишите книгу.
Не подумайте, я не запрещаю вам создавать уникальные НРИ. Только предупреждаю о возможных последствиях.
2.1
Возможно, вы спросите, а как соотнести эту информацию с возрождением старой школы? Думаю, здесь требуется уточнить, что игровой мир (или жанр) тоже может быть любимым персонажем. И в него тоже можно хотеть поиграть. Условно, я хорошо могу себе представить, ради чего лично мне стоит играть в "Укрытое море". Потому что я люблю Sunless Sea. Будет ли мне удобно играть в мой любимый мир Sunless Sea по системе "Укрытого моря" уже отдельный вопрос, на который я даже пробовал найти ответ в приключении "Бормочущие вулканические глубины" (к дополнению для УК): до определенного момента. Пока не пошли характерные для "возрождения" смерти и некоторая отдельная дичь (которая плюс-минус укладывалась в мое представление о мире Sunless Sea).
На примере выше я хочу показать, что система правил не является какой-то непреодолимой преградой, как обычно думают. Да, многие игроки десятилетиями совершенствуются в DnD, но ваши НРИ не привлекают их не потому, что они боятся всего нового. А потому, что вы предлагаете уникальные игровые правила или уникальную вселенную, которая не сильно поможет им отыграть своих любимых персонажей. Даже если мы закроем глаза на маркетинговый аспект и в целом узнаваемость старого бренда, вопрос "удобно ли мне в это играть" останется. А ответ будет, вполне возможно, не в вашу пользу.
Так что если вы придумали по-настоящему уникальный мир, лучше напишите книгу.
2.2
Писатели со мной вряд ли согласятся, но приключенческие романы — то есть те романы, по которым мы любим играть, — в современном мире являются черновиками более дорогостоящих продуктов, например видеоигр (привет, Вы-сами-знаете-кто!), сериалов или фильмов. Бумага остается самым дешевым способом проверить свои идеи. И если ваша идея заключается в создании уникального мира, ее лучше доверить бумаге, то есть текстовому редактору. Писать книгу проще, чем писать НРИ.
Просто сравните:
- Не нужно тестировать идеи на игроках.
Вы можете написать книгу и опубликовать ее, не спрашивая чужого мнения. Нет, вы не можете опубликовать НРИ, ни разу ее не протестировав на реальных игроках. Если вы так поступаете: SHAME! SHAME! SHAME!
- Не нужно использовать механики и считать вероятности.
Читателям все равно, с каким шансом у Грегора получается заклинание. Если вами перечислены условия и эти условия выполняются, у Грегора всегда все получится.
- Не нужно тратить время и средства на оформление.
Забудьте про дизайн полиграфической продукции, читатель будет вечно благодарен вам за короткие абзацы, отступы и редкие тире с переносами. Можете поиграть РЕГИСТРОМ, наклоном, но не играйте шрифтами. Медитируйте на фразу "Мне больше не нужны картинки". Смейтесь в лицо художникам и AI (пока не захотите красивую обложку).
- В мире литературы вас могут ненавидеть так же сильно, как в мире НРИ.
А если нет разницы, зачем усложнять себе жизнь ролевыми потугами.
Я понимаю, вас (как и меня, как и меня) пугает перспектива многолетнего восхождения по литературным кругам ада. Вас может тошнить от литературных форумов и их обитателей прямиком из 2000-х. Вы забыли лицо "Живого журнала". Не хотите быть еще одним автором фэнтезийного бестселлера (в случае успеха). Вас привлекают новые форматы (как и меня, как и меня). Но правда такова, что мир НРИ (и шире — настолок) точно такой же. Здесь свои селебрити и старожилы. Они могут оказаться где-то лучше, а где-то хуже тех других. Ну напишите свою авторку, покажете ее на Ролеконе — кто-нибудь из зала обязательно захочет смешать вас с говном своими вопросами. Здесь свои издатели. Здесь у вас тоже будут коллеги и конкуренты, иногда и в одном лице. Ждете подходящего конкурса на Литресе? Ждете очередного Кашевара или джема? Ждете ответа издателя? Кто-то опять написал гадость в комментариях? Кто-то прочитал ваш проект по диагонали и сделал случайные выводы? Мм.
3
Есть и более сложные вопросы. Например, почему некоторые мастера проводят детективные игры по DnD? Казалось бы, есть же системы, специально ориентированные на рассказывание детективных историй (Gumshoe/"Сыщик" например), зачем выбирать систему для героического эпоса? Могу лишь предположить, что дело не только в закостенелости мастеров/игроков. С одной стороны, зачем менять систему ради одного более детективного приключения в рамках длительной кампании. С другой, детективный жанр в литературе никогда не был честным, и как бы читателю ни казалось, что он был почти близок к разгадке, догадаться до нее у него было мало шансов. На этот счет написаны увлекательные исследования, которые — скажем, на примере анализа "Убийства на улице Морг" По, — убедительно доказывают, что почти близок не более чем умело созданная иллюзия. Разгадки в хороших детективах всегда неожиданны, а прямые улики а них авторами ловко маскируются под валом других, менее однозначных, "красных селедок".
Из своего читательского опыта я могу вспомнить развязку "Пестрой ленты" Дойля и мое недоумение [спойлер!] по поводу способности змеи ползать по веревке. Допустим, некоторые виды змей ползают по деревьям, веткам и даже твердой проволоке, но была ли висящая веревка достаточно неподвижной? Вспомните школу и упражнение с канатом, чей конец свободно болтается над землей. Не говоря уже про понимание свиста и множество других мелких деталей. Можно ли перенести все эти и другие хитрости детективного жанра в настольную ролевую игру, не прибегая к "квантовому детективу", когда сумма улик позволяет игрокам сделать любое подходящее заключение, каким бы невероятным оно ни было.
Так что если вы придумали хорошую детективную историю, лучше напишите книгу.
4
Вы хотите рассказать историю про одного персонажа. Буду краток. Да, в мире НРИ есть игры для одного игрока, для игрока и ведущего, для двух участников. Это небольшая ниша может вас принять.
Но если вы хотите завоевать огромную аудиторию, лучше напишите книгу.
5.1
Последнее, но не по значению. Некоторые события и обстоятельства в прошлом, связанные с развитием НРИ как медиа, сформировали определенные ожидания от настольной ролевой игры. Это и корни в военных играх (варгеймах), и сначала спокойная, потом бешеная популярность Толкина, и усредненный портрет ролевика (о котором можно долго спорить). Если утрировать выводы из всего этого, то наличие боевой системы, а лучше тактической боевой системы, для многих игроков по-прежнему является мерилом того, считать ли ваш продукт НРИ или чем-то другим. Как ни грустно говорить об этом, но некоторые разработчики, кажется, добавляли в свои проекты боевую систему просто потому, что она должна быть. Даже если она не слишком нужна для того типа приключений, которые по этой системе обычно проводят.
Так что если вы не готовы подробно расписывать и тестировать боевую систему, лучше напишите книгу.
5.2
Я не хочу показаться человеком, который ненавидит НРИ. Во-первых, я сам делаю НРИ. Во-вторых, вы можете делать все что вашей душе угодно, я здесь никого не останавливаю. Пробуйте. Стратегии в НРИ? Пожалуйста. Реинкарнация Chuubos Marvelous Wish-Granting Engine, о которой никто не просил? Пожалуйста. Больше PbtA-игр? На здоровье. Больше одностраничников и коротких игр с почти настольными процедурами? Да почему нет. Рациональное зерно в повышенном внимании к боевой системе парадоксальным образом связано не с тем, что игроки любят лупить врагов острыми палками (хотя и это тоже). Но прежде всего с тем, что навыки персонажа в хорошей НРИ идут перед навыками игрока. В идеале, в вашу НРИ должен иметь возможность сыграть даже такой игрок, который с большим трудом связывает два слова. Назовите это доступностью. Потому что игрок с хорошо подвешенным языком и бурным воображением сыграет во что угодно и без правил.
Доступность в разрезе НРИ. Я иногда видел едкие комментарии по поводу доступности в видеоиграх. Десятки режимов для сравнительно небольшого процента игроков, да кому это нужно? И все же крупные издатели делают свои игры доступнее. Доступность в НРИ немного о другом: смогу ли я сыграть в вашу игру только с помощью сухих заявок действий. Смогу ли я отыграть/раскрыть своего персонажа через действия? Очевидно, игра многое потеряет, но принципиально: да или нет? И как много она потеряет?
Другими словами, если вы не готовы разрабатывать доступную настольную ролевую игру, лучше напишите книгу.
Вместо выводов
В последнее время я мало играю в НРИ. Полгода я задавал себе примерно такие же вопросы, какие приведены в этой статье, и мои ответы были "лучше книгу". Смешно вспоминать, что в начале года я был настроен очень оптимистично и даже горел желанием реанимировать Ойкумену на Fate. Потому что в части вопросов ответы были "лучше сделать игру". Красивую, с разнообразным бестиарием. Увы, ничего из этого не вышло. Так что когда появилась идея новой игры, формат сценария-книги показался предпочтительней. Надеюсь, из этой статьи вы вынесли для себя нечто полезное.
