Нарратив ролевых игр для начинающих
Справка: слово "нарратив" близко по значению к "повествованию, рассказ" и означает некоторые события, или иначе сцены, представленные в виде слов или образов.
Привет. В этой статье речь пойдет о повествовании в партийных и не только ролевых играх, настольных или компьютерных. Я пробую ответить на вопрос, почему нарратив у одних игр интереснее, чем у других. Как самому сделать лучше в роли ведущего, мастера подземелий или даже нарративного дизайнера? Как практик, я говорю о личном опыте, так что — возможно — вы найдете его не вполне съедобным для себя или странным. Как бы там ни было, берите столько, сколько сможете унести, верно? Или как там говорилось, великие художники подражают и улучшают, а мелкие — крадут и портят.
ОТКРОВЕНИЯ КЛАССИКИ
Итак, вы собрали пачку. Написали план на игру. Очевидно, вы лучше подготовлены, когда проработали все аспекты игры и все возможные варианты развития событий, но здоровый подход в том, чтобы делать не больше необходимого. Что если у вас много точек интереса, которые могут привлечь игроков? Много персонажей? Потенциально много незапланированных встреч и высокая вероятность импровизации? Как перестать бояться и не сойти с ума?
Я стал легче ко всему относиться, когда понял, что большинство сцен общения с моими персонажами — особенно если вы "приключаетесь" по-классике, то есть постоянно путешествуете по миру и встречаете новые лица — это сцены знакомства. Что особенно характерно для компьютерных ролевых игр, СRPG, в которых вы как правило перемещаетесь из точки А в точку Б, затем В и так далее. С подавляющим числом неигровых персонажей у вас будет всего один диалог или квест, в котором вы и познакомитесь, и решите свои вопросы.
Откровение первое: все что вам нужно сделать, это стать мастером сцены знакомства.
Вы пришли в город и заглянули в таверну. Познакомились с хозяином трактира и навели справки. Всё, больше вам разговаривать с ним незачем. У ваших с ним отношений как правило нет развития. Вы пришли в пещеру гоблинов и столкнулись с королем гоблинов. Познакомились с ним, определили, в чем у вас с ним конфликт интересов, или смогли договориться. Возможно, подрались. Всё, больше вам с ним делать нечего, впереди ждут новые вызовы и трудности.
Откровение второе: легко пришло, легко ушло — продолжайте менять декорации и своих персонажей, чтобы оставаться в зоне комфорта, раз за разом отыгрывая сцену знакомства.
Как часто у игроков будет две-три-четыре встречи с одним и тем же персонажем в других обстоятельствах с новыми репликами в диалогах? Часто, если это спутники. Хорошая новость для ведущих настольных ролевых игр: спутники это игроки. Они там как-нибудь сами разберутся в своих отношениях, работа над персональными арками это их забота, а не ваша. Их "лички", то есть отыгрыши романтического интереса между собой, требует вашего минимального участия.
Плохая — для разработчиков видеоигр.
Откровение третье: вмешивайтесь в "лички" игроков, только если зажглись красные флаги.
Кто еще? Любимые NPC. Бывает, игроки совершают странное и берут с собой вашего одноразового персонажа. Например, плененного короля гоблинов. Занимаются его перевоспитанием. Если так случилось, набросайте ему личную арку с хотя бы двумя взаимоисключающими концовками. Отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие. Что может произойти, если подобравший вашего персонажа игрок не справится с ролью защитника? Что именно должен сделать игрок, чтобы ваш персонаж получил хорошую концовку? А что — плохую?
Откровение четвертое: распишите стадии личной арки любимого NPC. Ставьте все более сложные условия перехода на новую стадию. При первой же возможности избавьтесь от него.
Кто еще? Долгоиграющие союзники или антагонисты. Штучный товар. Накапливают опыт и впечатления. Рефлексируют. Обучаются. Пожалуй, лучшим вариантом будет вообще их не делать, но если уж сделали: показывайте их редко. Если за вашими монстрами недели стоит опытный кукловод, покажите его раз в три-четыре сессии, чтобы общение с ним стало подведением итогов для прошлых игр. "Да, вы смогли меня удивить, но это еще не конец, ха-ха-ха". Или: "Пусть я проиграл сегодня, но я учту свои ошибки в будущем. Вы горько пожалеете, если оставите меня в живых". Молитесь, чтобы не оставили.
Откровение пятое (фальшивое): совершенствуйтесь в сценах знакомства, убирайте долгоиграющих персонажей…



Правильно? Нет. Нет! Вам нужны долгоиграющие персонажи, но их должно быть мало. Помимо спутников из числа ваших персонажей, это один-два-три персонажа, не больше. Держите их в абсолютном меньшинстве. Продумайте их личные арки, но затягивайте их прохождение благодаря редким встречам. Отношения с такими персонажами получают небольшое развитие раз в три-четыре сессии. Поэтому они должны быть либо физически недоступны для персонажей игроков, либо у игроков должна редко возникать необходимость в общении с ними. Частое общение без развития отношений превратит персонажа в скучную мумию, в автоматона, в музыкальный автомат, ну вы поняли.
СОВЕРШЕНСТВУЕМСЯ В СЦЕНАХ ЗНАКОМСТВА
Итак, вы начали совершенствоваться в сценах знакомства. Вы не пишите "Гордость и предубеждение" и вам не нужно выстраивать отношения Элизабет с мистером Дарси на протяжении сотен, сотен страниц. Ваше кредо: hit'n'run. Отныне главный ваш вопрос: как сделать запоминающуюся сцену знакомства. Стоп. Почему так? Что ж, вы не первые осознали, что партийные ролевые игры построены на сценах знакомства, так что теперь — либо вы, либо они. Вы хотите превзойти их, сделать лучшую ролевую игру на свете. Но как это сделать? Один из правильных ответов: сделать запоминающихся персонажей. Складываем два плюс два: запоминающиеся персонажи и сцены знакомства равно запоминающиеся сцены знакомства.
Варианты сцены знакомства:
- Персонажам ничего друг о друге неизвестно.
- Один из персонажей что-то слышал о другом.
- Оба персонажа что-то слышали друг о друге.
Иногда между персонажем и игроком можно поставить знак равенства, а иногда нельзя. Как правило, знак равенства не получается поставить в начале кампании, когда игроки еще вживаются в своих персонажей. Просто невозможно проговорить все вещи на свете, описать каждого встреченного персонажами человека или существа. Вложить опыт 10, 15, 20, 25, 30, а то и тысяч лет в голову игрока. С этим ничего не поделаешь, если вы не играете по известной вселенной. Но даже если играете, всегда может оказаться так, что игрок не знал, не читал, забыл.
Рассмотрим подробнее каждый случай.
1
Когда персонажам ничего друг о друге неизвестно, единственная доступная опция: познакомить их.
— Я — Звездный Лорд.
— Кто?
По умолчанию эта сцена всегда будет звучать как-то так. Но как же тогда сделать ее запоминающейся? Мой совет: ДИЧЬ. Встреченный персонаж начинает затирать или совершать какую-нибудь запоминающуюся дичь. Например, рассказывать о великой расовой теории, танцевать нагишом при луне или на глазах изумленных игроков превращаться в медведя. Из моего личного опыта лучшей дичью считаю момент, когда директор сиротского приюта (очевидно хорошо знакомый персонажам, но еще не знакомый игрокам) в моем лице начал ОРАТЬ на персонажей игроков. Несмотря на то, что я легко выходил из образа и дальше говорил обычным голосом, как ни в чем не бывало, нужный уровень дичи был достигнут очень быстро и, главное, неожиданно для игроков.
Главное правило дичи: если дичи слишком много, игроки наверняка захотят дать вашему персонажу по морде прямо сейчас или потратить часть сессии на то, чтобы поставить вашего персонажа на место, проучить его и так далее. Пользуйтесь осторожно. Не спешите делать дичь за антагониста.
2
Что привносит в ситуацию знакомство тот факт, что один из персонажей что-то слышал о другом персонаже? Конечно, когнитивные искажения. Здесь: обман ожиданий, рассинхронизация слов и действий, двойное дно или скрытый смысл. Если вашему персонажу что-то известно о персонажах игрока, он начинает вести себя с учетом своих знаний, что легко может войти в конфликт с тем, что хотят рассказать о себе игроки. Игроки чувствуют, как теряют контроль над ситуацией. Например, партия игроков входит в незнакомый бар, но бармен сразу ставит им выпивку, понимающе улыбаясь и полуутвердительно комментируя: "как обычно, да?" или "давно не видел тебя здесь, братишка". Первая реакция игроков на такую игру должна быть: что, черт возьми, происходит? Насколько это помешает нам добиться своих целей?
Наоборот, когда игрокам что-то известно о вашем персонаже, а ему о них ничего, это дает игрокам больший контроль над ситуацией. А больший контроль над ситуацией означает для игроков больше вариантов доступных действий. Можно сказать, вы поощряете своих игроков идти на риск. Например, знание слабостей вашего персонажа может и будет использовано против него, когда игрокам будет нужна информация или помощь.
Дополнительным, а как по мне и одним из основных плюсов того, что персонажу известны кое-какие слухи о другом персонаже, является возможность сразу же пропустить скучные фразы вроде "привет-привет" и перейти к мякотке. А переход к самому интересному означает повышение темпа и напряжения в сцене.
Главное правило слухов: во время знакомства преимущество и больший контроль над ситуаций всегда у персонажа, который больше знает (как и в жизни).
3
— Я сюда приперся, чтобы нормально пострелять! Ждал нормальной перестрелки с нормальными мужиками, как полковник Кастер и Джеронимо!
Когда персонажам друг о друге уже многое известно, можно оставить формальности и сразу переходить к экшену. Дайте игрокам пять минут на то, чтобы завернуть эффектную фразу, и начинайте "вонзаться". К чему долгие разговоры? К чему все эти прелюдии, когда вы пришли на разборку стенка на стенку.
Первое правило хорошо осведомленных персонажей: хорошая драка стоит тысячи слов.
Альтернативно, сцена знакомства хорошо осведомленных персонажей может стать настоящим полем для интеллектуальной битвы. Кто узнает больше, а расскажет меньше? Кто кого спровоцирует на опасную откровенность или заставит выйти из удобного образа?
Подобная ситуация будет возникать не слишком часто и, откровенно говоря, она больше подходит не сцене знакомства, а сцене второй или третьей встречи — сцене открытого конфликта. Но в игре только из сцен знакомств она вполне может и случиться. Станет ли она запоминающейся? Не начнут ли игроки ругаться на то, что — к примеру — злодей был недостаточно хорошо представлен или раскрыт. Да, может быть. Да наверняка. Самые свежие примеры таких ошибок у меня связаны с игрой Warhammer 40000: Rogue Trader, в которой многие злодеи появляются один раз с парой реплик, чтобы тут же отъехать в мир иной. И даже то что я о них что-то слышал до этого, ситуацию не исправило.
Тем не менее есть и хорошие, на мой взгляд, примеры: скажем, первая встреча лицом к лицу с местным антагонистом и причиной всего сюжета (спойлер!) в Disco Elysium — старым воякой, дезертиром и партизаном. Сцена его допроса с поиском мотива преступления хорошо поставлена и разыграна. И то что и нам, и ему было многое друг о друге известно, только добавило сцене знакомства пикантности в виде взаимных обвинений и насмешек.
Второе правило хорошо осведомленных персонажей: сцена допроса или любой другой социальный конфликт может не уступать экшену в накале страстей.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В некотором смысле партийные ролевые игры делают вас мастером одного приема. Умение создавать увлекательные и напряженные сцены знакомства пригодится вам чаще, чем навык постепенного раскрытия персонажей или даже построения сложного детективного сюжета, так как в наших играх второй встречи может и не быть. Что справедливо и для сессий с незнакомыми игроками: у вас есть всего несколько часов на то, чтобы показать себя с лучшей стороны, или им станет скучно и они найдут нового мастера. Что справедливо и для первого акта вашей компьютерной ролевой игры: если он будет скучным, до второго и третьего доберутся единицы, остальные сделают возврат.
