Личный опыт: о пассивном сопротивлении
Однажды я поднялся на вершину горы к одному одинокому мастеру.
Старец неподвижно медитировал за окаменевшим игровым столом.
Его глаза были закрыты, а мысли, должно быть, блуждали вне тела.
Некоторое время я медитировал рядом с ним.
Потом спросил его:
— Мастер, чего нельзя делать в игре?
Но мастер не ответил.
Набравшись храбрости, я рискнул вновь нарушить тишину:
— Неужели так сложно ответить?
Но мастер не ответил и на этот вопрос.
Я вспомнил весь трудный путь к его обители одиночества
и твердо решил не уходить без ответа:
— Мастер! Что мне сделать, чтобы услышать ваш ответ?!
Вдруг старец очнулся и бросился на меня, прошептав в самое ухо:
— Никогда не используй пассивное сопротивление…
Привет, мы начали новую небольшую кампанию по мотивам российского мультфильма "Руслан и Людмила" (по мотивам сказок Пушкина и даже с сильным женским персонажем как сейчас принято). В роли ведущего вновь мой ребенок, а значит, ваш ждет продолжение статей «Личный опыт». Напоминаю, ребенку еще нет и шести и она, возможно, один из самых юных мастеров в мире (где наш рекорд Гиннесса?).
Сегодня впечатлений с игры будет не так много, но есть хороший повод поговорить о пассивном сопротивлении. Я с ним в свое время намучился, да и сейчас не скажу, что стал экспертом в вопросе. Проблем с броском кубиков (дайсов, костей и пр.) против фиксированной сложности я вижу несколько:
- Когда применять?
- Как установить?
- Как интерпретировать?
Уже на прошлой игре я заметил, что ребенку не нравится идея фиксированной сложности по табличке-схеме. Признаю, подход не отличался особой гибкостью, был очень предсказуем. Поэтому в новой игре ребенок сразу отказался от него и решил устанавливать сложность пассивных проверок (то есть абсолютно всех проверок в текущих правилах) сам. Я глубоко вздохнул… и промолчал. Кто я такой, чтобы учить мастера водить, правильно?
Интерактив:
А как вы применяете, устанавливаете и интерпретируете пассивную сложность? Подумайте и запомните свой ответ, чтобы сравнить.
Если в игре нет строгих правил определения пассивного сопротивления, то скорее всего вы ответили в духе реалистического подхода: простые с точки зрения повествования заявки должны быть простыми, а нарративно сложные — сложными. Опытные ведущие добавят про контекст ситуации, навыки персонажа плюс правила и законы игрового мира, в котором колдовать может быть так же просто, как напиться воды.
У реалистического подхода есть плюсы:
- Вы последовательно обучаете игрока законам игровой вселенной.
Через пассивные проверки игроки знакомятся с тем, что в вашей игре просто, а что сложно. Что хорошо, а что плохо. Это помогает определить границы возможного и уменьшает неопределенность.
- Вы показываете отличия игрового мира от нашей реальности.
Личный опыт является самой большой базой знаний игрока о том, как устроен мир. Можно, конечно, сравнивать жизнь в «Звездных войнах» с существованием во вселенной «Чужих», но это очень искусный мысленный эксперимент. Поэтому большая часть игроков сравнит ваш игровой мир с миром, данным в личном субъективном опыте, и на расхождениях между ними сделает выводы.
Предположим, в нашем мире сыр дороже хлеба, а вино дороже сыра:
хлеб < сыр < вино
Когда эта формула нарушается (в реальном или вымышленном мире), человек ищет правдоподобного объяснения. Этот сыр дороже вина — должно быть, это какой-то необычный, удивительный сыр. Любой сыр и любой хлеб дороже вина — либо в этом мире все вино делается в подсобках из смеси мочи и забродивших фруктов, либо, возможно, этот мир переживает экологическую катастрофу, в которой любой свежий продукт ценится выше «консервированного». Примерно так работают проверки против пассивного сопротивления в игре. Главное, чтобы вы придерживались одной логики и не путали игроков внезапными отклонениями.
Интерактив:
Какие плюсы реалистического подхода вы можете выделить. Почему?
Но этот подход имеет и минусы, которые нередко высмеиваются во всяких мемах или видео, как например в этом: https://youtu.be/7sn1o7yfEnM?t=3 На бумаге все хорошо, но если подумать, физически бросать кубики одинаково легко независимо от сложности проверки, в то время как у ведущего (обычно) есть определенный план на игру и к некоторым поворотам сюжета он готов лучше, чем к другим.
Вот здесь и начинаются сложности в применении проверок.
Я разделяю правило, что не давайте игрокам выбор, когда вы не хотите его давать. Это значит, не нужно бросать кубики на то, что либо в принципе, либо контекстуально, либо по вашим мастерским возможностям невозможно сделать. Но что если действие выглядит обычным, средним, вполне возможным?
Вернемся к нашей игре. Повторюсь, я не учил ребенка устанавливать сложность и просто наблюдал за ходом мысли:
- В одних случаях сложность складывалась из осложняющих ситуацию факторов, при этом за каждый такой фактор ведущий набрасывал к итоговой сложности +1 или даже +2.
Правда, я предполагал, что такие факторы уменьшают количество кубиков при проверке, как помехи. Уже хоумрулит!
- В других случаях сложность устанавливалась выше (а иногда значительно выше среднего), когда из двух возможных исходов проверки положительный не устраивал ведущего.
Назовем это охранительным подходом. Прямо не запрещая бросить кубики по моей заявке, ведущий снижал вероятность успеха, одновременно предлагая (или даже навязывая) свой вариант решения проблемы, который вообще мог не требовать проверки.
Давайте не спешить ругать ведущего, а посмотрим на усилия, которые ему придется приложить в том случае, если ситуация начнет развиваться в неудобную ему сторону. Ведущему придется сильно постараться и напрячь свое воображение. Оценивая риски и свои силы, не удивительно, что ведущий может попробовать застраховать себя от умственных переработок. Например, предложив проверку с вероятностью успеха в 1/6.
Я спросил себя, является ли это проблемой только нашей игры? Но, скажем, люди ругают «Врата Балдура 3» за то, что при отыгрыше темного соблазна ты просто режешь самому себе игру, пропуская куски сюжета, интересных персонажей или встречи. Не лучшим образом обстоят дела и в других классических партийных ролевых играх. Вечный вопрос, стоит ли тратить ресурсы на разработку игровых материалов для 1% игроков? Нет, не стоит. Или что делать, если игроки прямо избегают запланированную активность, выбирая другие пути или подходы к решению проблем? Вынуждая ведущего задаваться вопросами, что делать и когда уже можно прокладывать рельсы. Или нужно просто предусмотреть ВСЁ? В примере выше из видео ведущий мог бы запретить общаться с официанткой, но не стал бы тогда весь кабак всего лишь картонной декорацией?
Интерактив:
А вы применяли охранительный подход при установлении пассивного сопротивления? Если да, то оправдывал ли он себя?
Если говорить обо мне, какое-то время я практиковал, назовем его так, драматический подход. Суть драматического подхода в том, что в важной сюжетной ситуации, когда оба варианта развития событий выглядят интересными, любая заявка игрока получает высокое сопротивление. Хочешь убить Короля-лича? Ну, это 8 из 10. Хочешь примкнуть к нему? Это тоже 8 из 10. Главное, не торговаться и заявлять сложность только после заявки игрока. В целом, к этому же призывают базовые правила FATE, говоря о пассивной сложности на 2 выше или 2 ниже навыка.
ВМЕСТО ВЫВОДА
Мне сложно вас к чему-то призывать, так как я не считаю себя экспертным ведущим. Опыт игры у ребенка с практически нулевым ролевым и жизненным опытом показал мне, что некоторые паттерны поведения ведущего или игрока являются настолько естественными, что не зависят ни от конкретной системы правил, ни от игрового опыта. Хороший вопрос, являются ли эти паттерны вредными и нужно ли с ними бороться.
Попробую коротко высказать свое мнение по пассивному сопротивлению:
- Когда применять? Если заявка в целом возможна, последствия успеха или провала интересны, а активное сопротивление выглядит неуместным. В остальных случаях вы либо не бросаете кубики вообще, либо активно сопротивляетесь игроку.
- Как установить? Высокое пассивное сопротивление должно подкрепляться хорошей наградой. Если вы не можете придумать равноценную награду, высокая сложность вам, скорее всего, и не нужна. Если в правилах есть рекомендации, пользуйтесь ими. И помните, что вероятность успеха в 50% на самом деле очень мала. Держите ее в пределах 70-80% для средней сложности, опуская ниже только в особых случаях.
- Как интерпретировать? Проверки вне физических или социальных конфликтов для меня способ прощупать интерес игроков, да и самому понять, во что хочется поиграть. К примеру, в ситуации из видео выше, когда игроки обратили внимание на безымянного персонажа и пытаются его «раскрутить», я бы спросил себя: хочу ли я в это поиграть? Если совсем не хочу, проверка не нужна, ничего особенного от него не добиться. Если сомневаюсь, поставил бы сопротивление повыше, чтобы в случае успеха игроков плотнее задействовать этого персонажа в игре. Например, дать ему особую роль в будущих событиях. Да, да, вы правы, это не обычная официантка, здесь что-то глубже, но только время покажет что. Просто потому что любое усилие должно быть вознаграждено (в идеале).
А на сегодня все. Участвуйте в мини-интерактивах и пишите свое мнение, если интересно, в комментариях.
Интерактив:
Я выделил реалистический, охранительный и драматический подходы к пассивному сопротивлению. А какие подходы выделили бы вы? Напишите в комментариях.
