Личный опыт: как играть у ребенка

Эта статья прямое продолжение прошлого личного опыта. Есть дети, которым настольные ролевые игры не будут интересны. Есть те, что захотят продолжения истории полюбившегося персонажа. В моем же случае сразу после финала первой в жизни игры ребенок захотел водить. Все-таки не зря мы родственники.

Хочешь водить — води! Из этой статьи вы узнаете, как играть у ребенка, что получилось легко и просто, а что не получилось. Для тех, кто забыл правила, вот ссылка на прошлую статью: https://vk.com/@-194196645-lichnyi-opyt-kak-provesti-igru-rebenku

Вы не равны

Начнем с очевидного: ребенок это ребенок, а взрослый — вы — это взрослый. У вас больше опыта, вы лучше контролируете свои эмоции, вы просто больше знаете. На игре вам придется идти навстречу ребенку, а где-то даже откровенно подыгрывать мастеру, а не пользоваться его слабыми местами или невнимательностью. Оставлю открытым вопрос, нужно ли вообще именно так себя вести с любым мастером подземелий, но давайте договоримся, с ребенком — да.

Когда я закончу, кто-то выбежит из комнаты в слезах. Или нет.
Когда я закончу, кто-то выбежит из комнаты в слезах. Или нет.

Что получилось

Во время подготовки к игре мне было важно доступно и коротко объяснить механики и процедуры, так как с позиции игрока многие вещи не вполне очевидны. Мы на удивление быстро разобрали схему игрового поля и как пользоваться сложностью, написанной для каждого столбца. Несмотря на небольшой разброс значений от 1 до 5, над сопротивлением все же приходилось думать, так что после нескольких пробных попыток устанавливать сложность на глаз ребенок все же выбрал для себя пользоваться значениями из схемы. Достаточно провести пальцем сверху вниз, остановившись на нужной клетке, чтобы сразу дать ответ — 1, 2, 3, 4 или 5. Здесь я сделал мысленный вывод, что нельзя недооценивать преимущества не думать. Не думать — это бывает здорово.

На вопросах обмена функциональными репликами между игроком и ведущим мы даже не останавливались. Что такое экспозиция, заявка, определение сложности, разрешение и последствия ребенок интуитивно понял еще в роли игрока на прошлой игре, и на своей игре не только уверенно формировал проблемные ситуации, но и обсуждал со мной варианты действий моего персонажа или даже сам предлагал, как поступить. О том, что не получилось, чуть ниже, но здесь самым сложным, на мой взгляд, оказалось придумать последствия броска и, как причина, так сформулировать саму ситуацию проверки, чтобы она имела интересные последствия и вариативность.

Конечно, при проверке, например, взял ли я с собой моток веревки из дома, можно ответить просто да или нет — и это будет нормально. Но когда в короткий промежуток времени происходит сразу много событий — экшен! — хочется сразу иметь интересное и оправданное последствие на возможный провал. Продумывать такие ситуации труднее, так что мы включались оба, предлагая свои варианты.

Еще пример. Маленький мастер предложил ситуацию, в которой мой персонаж устал и хочет немного вздремнуть. Я согласился и заявил, что собираюсь нарвать травы в мешок, чтобы получить подушку. Проверка на вышло / не вышло выглядела скучно, поэтому мы докрутили ее так: я в любом случае нарву травы, потому что это просто, но в случае провала трава окажется ядовитой и лицо моего персонажа покроется волдырями, так что его и родная бабушка не узнает (привет, уродливый Гарри Поттер!). В итоге проходная проверка превратилась по закону подлости в дополнительное задание по поиску травницы или ведьмы.

Что не получилось

Игра — мне очень хотелось бы иметь статистику на большем числе детей, но ее нет, так что я сделаю пока лишь предположение — наглядно показала, что культурный багаж ребенка находится в пассивном состоянии. Да, ребенок знает и названия сказок, и их персонажей, и связанные с ними сюжеты, но не умеет в полной мере встраивать их в собственные истории. А мир игры больше напоминал мрачную антиутопию, в которой есть место парку аттракционов, охраняемому солдатами, диким реалистичным медведям, которые хотят разорвать бабушку когтями. А в финале им просто отрубают головы. Большая часть сказочных, фантастических элементов в итоге была добавлена мной, в то время как маленький мастер напирал на реализм происходящего.

Но это все цветочки, давайте поговорим о реальных проблемах. Придуманная мной механика работает, только если мастер активно пользуется негативными качествами предметов. По сути она близка навязыванию аспектов из Fate, но происходит «автоматически», уменьшая количество кубиков при проверке. Это также можно назвать системой тэгов и помех. Если мастер не умеет работать с этим, то проверки легко ломаются за счет дополнительных кубиков от предметов или персонажей. Хорошо, когда игрок имеет преимущество один раз в несколько проверок. Плохо — когда каждая проверка проводится с преимуществом. Признаюсь, я даже не пытался объяснить этот момент ребенку, мягко навязывая самому себе эти негативные аспекты — на мой взгляд, не на первой игре уходить в такие дебри в объяснениях. Но мне было важно показать, как это работает на личном примере. Ты идешь мимо спящих волков, а в кармане у тебя монеты? — они будут звенеть. Ты бежишь от собаки с тяжелым мешком в руках и пытаешься взлететь одним махом на забор? — это будет тяжелее, чем обычно. Худшее из возможного: универсальные вечные предметы на любой случай. Пользоваться ими раз за разом просто скучно, даже если у вас нет механических или нарративных поводов его сломать.

Пример, в нашей истории таким универсальным предметом стала машина-трансформер, которую мой персонаж купил в парке аттракционов. Мало того, что купил, так еще и трансформером она стала внезапно по мастерскому произволу! Тут, я думаю, сыграло то, что ребенок хотел предложить решение созданной им проблемы, не дожидаясь, когда ее попробую решить я сам. То есть заранее: вот там будет река, держи машину-корабль. Не знаю, во что еще она могла превратиться, но я вовремя сказал, что она сломалась, так как не хотел всю игру решать ей свои проблемы.

Разные мелочи

Очевидно, в таком возрасте ребенок не может положиться на чтение, даже если уже умеет немного читать. Чтение тратит очень много сил. То же самое и даже больше про писать. Из-за этого учет предметов и персонажей приходилось выполнять в картинках, а механики или особенности правил — только объяснять устно.

Больше не всегда лучше. Ребенок нарисовал карту больше чем у меня, а домик бабушки поставил в самый дальний угол. Насколько я понял, изначально у ребенка была мысленная связь «чем приключение дольше, тем оно интереснее». Считаю удачей, что ребенок сам понял, что был не прав, оценивая свою карту в середине игры. Мы отыграли час и были вынуждены сделать перерыв перед финальной третью, так как маленький мастер начал выдыхаться, а свежие идеи — заканчиваться.

Вместо выводов

Играть у своего ребенка — классно. Это как пойти в кафе, когда за тебя платят, или получить подарок. Родители стараются развлекать ребенка как умеют, и вдруг поменяться местами просто здорово. Но и играть у просто ребенка тоже очень интересно, и я не знаю лучшего способа заглянуть в мир ребенка, как побывать в его истории. Мне было удивительно оказаться в довольно жестоком и антиутопичном мире детских представлений. Или детских представлений о жестокости и настоящем вызове: да, Серый Волк это как бы страшно, но что ты скажешь о двух огромных настоящих голодных медведях?! Все понятно, вопросов нет. Было интересно гадать, откуда что взялось в этой истории. Следы мистера Мак-Грегора я вроде заметил, но остальное как будто бы взято из воспоминаний или реальных впечатлений.

Но на этом пока все. Спасибо за чтение и до новых открытий!

История наших приключений. Персонажа звали Красная Кепка, у него мешок с конфетами.
История наших приключений. Персонажа звали Красная Кепка, у него мешок с конфетами.
31 views·2 shares