Личный опыт: как провести игру ребенку
Жил-был старик со своей старухой. И всё было у них и не плохо, и не хорошо, да только… А нет, и ребеночек-то у них тоже родился. Вот ведь какое дело.
Стариком тем был я. А ребенок и правда рос, рос, да и вырос. Да так хорошо вырос, что можно с ним и в настольную ролевую игру сыграть.
Этого момента я ждал пять с половиной лет. Можно по разному оценивать готовность ребенка к подобному творческому опыту. На мой взгляд, проводить ребенку игру стоит тогда, когда у него сформировался устойчивый культурный фон на уровне сказок. Волк, лиса, колобок, принцесса, дракон, добрый молодец — знание архетипических персонажей и связанных с ними сюжетов позволит провести игру именно так, как многие из нас — взрослых — любят. С обязательными отсылками и деконструкцией. Кто-то другой на моем месте стал бы подбирать систему попроще, но я (как обычно) сделал сам. И вот делюсь с вами своим личным опытом.
Что нужно знать про моего игрока:
- Возраст: 5,5 лет.
- Опыт в НРИ: 0 игр.
- Особые навыки: посещение театральной студии (около полугода).
Подготовка
На листе акварельной бумаги я нарисовал клеточки — это карта нашего волшебного приключения. Пронумерованные столбцы отражают сложность любой проверки в клетках ниже. Сложность варьируется от 1 до 4 (5), она постепенно растет к центру карты и так же постепенно снижается к краям. По моей задумке это должно было отражать уровень изученности и безопасности темных уголков леса в каждом ряду.
В качестве базового сюжета взял историю о Красной Шапочке. Домик девочки расположен на краю леса (опасность 0), в то время как бабушка живет в самой чаще (опасность 5). Где-то там — среди волков, медведей, ядовитых пчел и других невзгод. Как вам известно, мама дала Красной Шапочке корзинку с припасами и велела отнести ее бабушке. Именно этим и будем заниматься весь следующий час.
Примечание. Почему именно Красная Шапочка? Эта сказка хороша тем, что очень вовремя и правильно показывает главного злодея — в мирной обстановке, за светской и, на первый взгляд, необязательной беседой. Интересный момент, что в известной мне русской версии волк побежал короткой дорожкой, отправив девочку по длинной. А в известной английской — предложил собрать для бабушки полевых цветов.
Базовый бросок
В каждой клетке леса что-нибудь да происходит. Растут неземной красоты цветы или неизвестные девочке грибы. Или страшные вороны сидят на ветках гнилого дерева. В каждой клетке девочка встает как минимум перед одним выбором и бросает шестигранный кубик против известной сложности. Выбросить нужно строго больше. Например, если сложность 2 — успешный бросок считается 3+.
Если девочке может помочь предмет или второстепенный персонаж — можно взять дополнительный кубик. Но в проверке всегда участвует не менее одного и не более пяти кубиков.
Каждый предмет или второстепенный персонаж обладает одним негативным качеством. Корзинка с пирожками очень тяжелая — по лесу с ней не побегаешь, от зверя не убежишь. Прихваченные с маминого стола ножницы полезные, но и острые, можно порезаться. Встреченный кролик оказался таким болтливым, что незамеченным с ним не пройдешь. Подходящее ситуации негативное качество уменьшает на один количество кубиков у девочки, а иногда и вовсе мешает что-то сделать.
Правило последнего шанса
Если может случиться что-то очень плохое (например, волк собирается ее съесть), то оно случается в две проверки. Если девочка сразу не справилась, у нее всегда есть еще один самый последний шанс.
Ведите игру в духе PbtA. Делайте сначала мягкий ход ведущего, а только затем — жесткий. Покажите опасность. Спросите, что игрок собирается делать. Затем покажите опасность ЕЩЕ ближе, если бросок не удался.
Общие советы, или Сказка продолжается, даже если вас съели
Одним из первых вопросов моего маленького игрока был «А можно ли здесь проиграть?». И я ответил, что можно. Если девочку съели, это (в общем-то) проигрыш. С другой стороны, в сказке ничто не мешает продолжить игру, сидя у волка в желудке. Запишите это как предмет или второстепенного персонажа с негативным качеством что-то вроде проглотил меня целиком.
Записывайте всё, что может пригодиться. Не забывайте про негативные качества. Если нужно определить количество, бросьте один кубик и запишите выпавшее число. Если нужен новый предмет, мысленно вернитесь в прошлое и бросьте кубик, чтобы его взять (или забыть).
Съеденный пирожок дает +1 кубик ко всем проверкам на следующей клетке.
Если бросок не удался, а вы не можете придумать адекватного развития ситуации… Вообще говоря, здесь нужно сделать еще одно примечание, что маленький игрок может не пойти к кровати больной бабушки, даже провалив бросок на внимательность. Ну просто потому что это ОЧЕВИДНО волк. Не спорьте. Но следующую проверку разрешите сделать не раньше, чем ситуация тем или иным образом изменится.
Любой расскажет, что дети умеют удивлять, когда этого меньше всего ждешь. Про вопрос о проигрыше я уже написал, но как вам это: "Я подниму ножницы над головой, чтобы моя тень напоминала крокодила и напугала ворон?" Поощряйте творческие и неожиданные заявки (даже если вороны никогда не видели крокодила).
Рисуйте в клеточках все, что попадается вам на пути. Вышли на поле маковых цветов (отсылка)? — вписали в клеточку цветочки. Встретили берлогу с разъяренным медведем (отсылка?)? — нарисовали медведя. Если над клеточкой ничего нет, разрешите себе выйти за границы и нарисуйте что-нибудь большое. Например, дерево или башню (отсылка).
Имя девочки
Имя девочки состоит из двух слов, первое из которых всегда Красная. Второе может быть любым. Красная Пуговка, Красная Девица, Красная Земля, ну вы поняли.
Наше игровое поле после финала
По просьбе @rjaviy (Славы Никитина) небольшой генератор случайных встреч:
- Добрый гражданин высокого роста (Дядя Степа Сергея Михалкова, гигантская версия Алисы или просто мифологический великан).
- Парочка комедийных плутов (например, лиса Алиса и кот Базилио из «Буратино», грабители из «Бременских музыкантов» или просто парочка глуповатых безымянных воришек из сказок Г(Х)анса Андерсена).
- Персонаж без одной или нескольких частей тела (Колобок или Чеширский Кот).
- Викторианский говорящий кролик (и другие одетые звери из сказок Беатрис Поттер со звучными именами вроде Питер, Ребекка, Тресси, также Белый Кролик с перчатками и веером и другие животные из сказки «Алисы в Стране чудес» за авторством Чарльза Доджсона под псевдонимом Льюиса Кэрролла, также с некоторой натяжкой обитатели Муми Дола вроде Муми-тролля, Снусмумрика, Фрёкен Снорк и других).
- Лиса, Волк или Медведь — умеют разговаривать, но не носят одежду, обычно голодные. Лиса хитра, Волк жаден и глуп, Медведь глуповат.
- Герой или героиня маленького роста (Стойкий Оловянный Солдатик, Дюймовочка, карликовая версия Алисы, Мальчик-с-Пальчик, также персонажи Корнея Чуковского, например Муха-Цокотуха или Кузнечик).
- Серый Волк, он же Большой и Страшный Серый Волк — злодей, антигерой, реже нуарный детектив.
- Печальная и упрямая девушка с трудной судьбой (сестрица Аленушка в поисках братца Иванушки, Марьюшка из «Финиста Ясного Сокола», Герда в поисках Кая из «Снежной королевы»).
- Добрый молодец, иногда также Дурак.
- Говорящая, прыткая мебель и посуда (из сказок Корнея Чуковского, также персонажи «Красавицы и Чудовища» и других).
