Гайд для мастера. Часть 5
Сюжет игры
Существует много сюжетов. Скажу сразу, что не всякая игра нуждается в сюжете. Я знал мастеров, которые делали хорошие игры без сюжета (ну то есть он был, но умещался в одно-два предложения). Например, коридорная водилка, где главная цель - пробиться к суперкопьютеру через полчища мутантов и взорвать его, тем самым спасая землю. Тут всё просто и понятно. Для игры вполне достаточно. Или например злодей убил любимую собаку героя и тот идёт отомстить, пробиваясь через толпы приспешников. Или неизвестно кто в капюшоне сказал идите в подземелье, прорубитесь через полчища гоблинов и принесите мне артефакт. Знакомо? Да, это основа и база. Я считаю, что именно так всё и должно начинаться, пускай все игроки думают, что всё просто.
Теперь перейдём к поворотам сюжета (на нормальном языке они plot twists). Повороты сюжета - это то, что позволяет делать НЕзанудные игры, держать игроков заинтересованными и активно интересоваться игровым процессом, а не периодически просыпаться и спрашивать: "Ну мы их уже убили?". Повороты сюжета вводят в информационный план знание, которое меняет картину происходящего (в идеале на 180 градусов). Примеры: Прорубившись через полчища мутантов и почти поставив таймер на взрывчатке, герои мельком почитав мануал узнают, что суперкомпьютер может превратить постапокалиптическую землю в оазис, вот только тут один модуль важный перегорел. За ним можно сходить, прорубившись ещё через сотенку-другую мутантов. Злодей убил собаку героя потому что её укусил оборотень и тем самым спас героя от угрозы обращения, но что важнее - она успела укусить служанку герцога Н, который герою любимый дядя, например. Артефакт, который достали из пещеры оказался супер-реликвией, из-за которой начнётся церковная война.
Тут есть нюанс. Перед вбросом новой информации нужно убедиться, что все игроки уже приняли старую и привыкли к ней. Тогда можно добиться наилучшего эффекта. Также небольшие крупицы всех новых информаций должны быть доступны в самом начале в виде искажённых до неузнаваемости слухов и легенд. С поворотами сюжета нельзя частить, иначе игроки будут заранее подозревать, что всё не так и разводить паранойю (некоторые делают это просто так, но мы же не хотим, чтобы все так делали?)
Одна из наиболее успешных водилок была у меня, когда случалось так, что персонажи пропускали одну-две игры, потом возвращались и с удивлением слушали от других игроков изменённую картину происходящего.
