Гайд для мастера. Часть 6
Монтаж(!!!)
Почему я ставлю 3 восклицательных знака? Это показатель важности. Вспомните кино, как вы считаете, если бы там показывали посекундно чем занимается герой, куда малую нужду справляет, какие разговоры слышит, как договаривается с уличной девочкой о цене, как он слушает всю проповедь в церкви целиком... Фильмы бы занимали по несколько десятков часов. И смотреть бы их было интересно? (Правильный ответ "нет"). ОСНОВНАЯ ФИШКА ЗДЕСЬ В ТОМ, ЧТО НАМ ПОКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО САМОЕ ВАЖНОЕ!!! Каждый сантиметр плёнки - это деньги, вложенные в фильм, меньше вложений - больше прибыли. Тогда почему, я не понимаю, многие мастера так безжалостно УБИВАЮТ время игроков бесполезными элементами? Например описание каждого слуги на приёме, долгий процесс торговли между таксистом и персонажем, детальнейший процесс покупок в супермаркете. Это приводит к тому, что люди засыпают. Или начинают нервничать. Или отвлекать других игроков и нести неигровуху. Или достают ноутбуки и начинают играть в героев. Принцип понятен. Некоторые мастера хотят потянуть время, и придумать что будет дальше, прячась за рутиной. Потому что у них нет плана (без комментариев). Некоторые просто не могут догадаться, что игроки хотят играть, а не страдать фигнёй.
Так что же делать?
Я скажу, есть один способ, но освоить его смогут не все. НАДО РЕЗАТЬ!!!
Все эпизоды не имеющие отношения к интересной истории, которая держит всех в напряжении надо ВЫРЕЗАТЬ, или уделить им минимум времени. Это делается так: С таксистом договорились на 5 долларов, слуги на приёме одеты в ливреи и носят белые напудреные парики, в супермаркете вы взяли поесть, моток изоляционной ленты и баллон газа для горелки. Это делается быстро. Пробежались по ключевым моментам, и снова к действию.
Почему к действию. Зачем вообще нужны кубики? Они - не показатель крутости персонажа. Они нужны, чтобы создавать АЗАРТ. Конечно, иногда надо дать игрокам почувствовать свою силу, но вообще кубы нужны для создания НАПРЯЖЕНИЯ. И только.
Поэтому мы вырезаем неважные и скучные моменты (кому в водилках интересно торговаться с таксистами пускай перестанет меня читать) и насыщаем игру важными и интересными моментами (драками, погонями, историями о мире и персонажах, интригами и беготнёй по подземельям). Что получается, если мы этого не делаем?
После игры игроки думают так: "как медленно мы идём, играли 6 часов, еле-еле дошли до трактира, зато узнали как выглядит каждое дерево и обошли целую одну ловушку, поставленную непонятно кем. Хотя лично я не уверен, может ещё что было, я спал."
Если же мы используем монтаж, то игроки взахлёб рассказывают остальным про свои приключения, хитрые повороты сюжета, все ахают и тоже хотят играть. Как вам больше нравится, чтобы говорили о ваших играх?
