Гайд для мастера. Часть 4

Жанр игры

Гайд для мастера. Часть 4, image #1

Когда спрашиваешь у игроков, во что бы они хотели поиграть, то получаешь ответ "в хорошую игру". Некоторые люди искренне удивляются, когда узнают, что ваши понимания хорошей игры могут отличаться. Отдельные личности будут доказывать, что их понимание правильнее. И тогда важно напомнить людям, что существует несколько жанров, а именно:

  • Драки (мой любимый)
  • Романтика (секас тоже сюда относится)
  • Погони (обязательный атрибут приключения, причём герои могут догонять/убегать)
  • Расследование (Кто это сделал и как так получилось?)
  • Исследование (А что это за тёмное пятно на карте?)

Вот эти пять базовых жанров нужно достать из игрока. Если вы уже хорошо знаете группу, то можете не заморачиваться. Те, кто играет часто со мной, знают, что как игрок я предрасположен к дракам и романтике. Есть игроки с разными предпочтениями. Именно эти предпочтения и представляют для нас, мастеров, интерес. Потому что от долго исследования таинственных лесов у человека, предрасположенного к драке или романтике, возникает "сонный синдром". Проще говоря, человек засыпает. Теперь, я, наверно, некоторым просто глаза открою. Мотивация важными другими или целями - это ещё не всё! Жанр повествования тоже имеет большое значение. В первую очередь - это техники повествования, особенности сюжета, динамика.
Давайте рассмотрим всё по порядку:

Драки - также известные как: сражения, битвы, перестрелки, мордобой, фехтовальные сцены и "чтобы как в матрице". Всё это сюда. Это самый на мой взгляд динамичный жанр. Положение меняется очень быстро, никогда не знаешь, кто в следующую секунду отправится на небеса. Драки должны а) иметь смысл (то есть мы дерёмся не от скуки, а потому что хотим денег, хотим пройти в пещеру, хотим отомстить и так далее) б) быть драматичными (если это людное место, то пускай все кричат и делают ставки, если безлюдное - пускай пойдёт дождь с грозой, или пускай драка будет на палубе скоростного катера. Чем драматичнее - тем лучше. Не бывает стандартного места для драки, даже в спротзале есть кони, маты, штанги, сетки)

Романтика - общение между персонажами, персонажами и НПЦ с целью выражения симпатии, ухаживания. Часто перерастают в половую связь. Тут динамику тоже можно устроить. Если нет желания играть в слащавую любовную историю. а) Возможно раскрытие разных подробностей о методах ухаживания персонажей б) арка с похищением в) соперничество между двумя персонажами может быть захватывающим. Пример динамики - на балу нужно перехватить девушку у партнёра во время танца, сделать это куртуазно, чтобы никого не обидеть, иначе дуэль и скандал. Но соперник после танца первый угощает напитком и дарит букет цветов. А персонаж воспользовавшись услугой подруги девушки сумел выманить её в сад для романтического признания, но в последний момент она услышала песню конкурента, который поёт внизу... и так далее.

Погоня - это наше всё, погоня за злодеем, за информатором, побег от недоброжелателей. Эта работа ногами - основа приключенческого жанра. Погони на лошадях, машинах, пешие, кораблях и ещё много чём. Главное в погоне - азарт. Герои должны видеть "хвост" врага. То есть им нужно быть всего лишь чуть-чуть быстрее, чтобы догнать или сбежать. Это было бы легко, если бы они и так не двигались на пределе своих сил. Погоню можно разбить на несколько этапов. Сначала пешая, потом по крышам, потом на машине. Погоня - это не просто спринт. Это перепрыгивание через ящики, опрокидываемые на пути, через давку в толпе, прыжки по крышам (посмотрите фильм 13й район - отличный пример драк и погонь, да и вообще фильмы Люка Бессона - очень показательные в этом смысле). Погоня - очень динамичный жанр, он должнен заставлять игроков нервничать, потому что если злодей сейчас уйдёт, то всё пропало.

Расследование - один из наиболее удобных жанров для рассказывания истории. Есть какая-то тайна или интрига и её нужно раскрыть. Правила для написания детективной истории просты. 1) она должна быть неочевидна, то есть угадать её с самого начала нельзя 2) она должна быть логична, то есть в конце ВСЁ становится ясно кто кого зачем и почему 3) она должна быть интересной, то есть изобиловать деталями, которые привлекают персонажей, будь то близкий знакомый или личная вещь персонажа. Многие начинают придумывать на ходу (я думаю, вы знаете, что я думаю о таких людях, мне не нравится такой подход) подобный подход лишь 10-15% случаев даёт нормальный исход без круглых глаз и непоняток со стороны игроков. А если всё просто и понятно, оно приятно.

Исследование - каждый хотел бы хоть раз почувствовать себя первооткрывателем. Это прекрасное чувство, когда ты делаешь неизвестное известным и понятным. Персонажи отправляются в экспедицию, залезают в заброшенные руины, полные ловушек, попадают в незнакомую обстановку и постепенно осваиваются. Это тоже может быть интересным. Например, исследование новой планеты или первый контакт с пришельцами. Или другой пример. Вам дали денег и вы снарядили корабль, у вас есть безумная идея, что в Индию можно приплыть "другим путём". Нападения морских разбойников, беготня от туземцев с островов, где воду пополняли, загадочные болезни матросов, поиск лекарств в древнем храме одного из островов. Всё это может быть частью одной исследовательской кампании. Разгадка головоломок тоже сюда входит. Не стоит с этим перебарщивать, эти вещи нравятся далеко не всем.

Стоит заметить, что если выдерживать игру в одном жанре - игра быстро приедается, поэтому у каждого игрока есть несколько предпочтений. Самое любимое, второе, третье. Имеет смысл опросить игроков перед началом игры о том, что и в каком количестве они ожидают. От этого зависит набор навыков основных антагонистов, да и вообще почти все техники повествования в модуле. Самое хорошее - чередовать 3 жанра. С небольшими передышками. И когда игроки получают примерно то, что ожидали, они будут довольны и счастливы. Тут есть один нюанс. Если классный гонщик только проигрывает, а герой любовник получает одни отказы, то сколько бы ни было гонок или романтики - вы получите не самые лестные отзывы. Поэтому проследите, чтобы все игроки прониклись своим персонажем и примерно представляли себе его образ действия.

47 views·2 shares