Тауматург. Полный гайд

Мы решили сделать полноценный гайд на класс. Это совсем недавно вышедший класс — Тауматург. Вы узнаете, какие роли может занимать тауматург, в чём его сильные стороны, а в чём — слабые, на какие опции стоит обратить внимание, а какие явно слабоваты. Статья вышла очень большая.

Если вы не очень хороши в английском и хотите разобраться в классе — этот гайд вам сильно поможет. Мы объясняем почти каждую способность и оцениваем её эффективность.

Тауматург. Полный гайд, image #1

Основа

Классовая характеристика Тауматурга — Харизма. Это значит, что вы половину уровней будете бить хуже на 1, а также то, что вы можете занимать роль лица.

Выживаемость. Хит поинтов у Тауматурга мало для маршала, всего 8, и нормальное профишенси в броне. Класс получает эксперта в броне на 11-м уровне, а мастера в 19-м, что является средним показателем в системе. Брать с собой щит можно только потерей части урона.

Спасброски. Со старта класс получает эксперта в воле и стойкости, что весьма неплохо. Мастер в воле на 7-м и легенда на 13-м. Но рефлексы дальше эксперта не растут, а стойкость поднимается до мастера только на 15-м. Тауматургу можно не переживать о своей воле, но вот все остальное требует вложения. Это создаёт уникальную ситуацию для системы, когда вы можете абсолютно легитимно не вкладываться в Wisdom на старте, и сконцентрироваться на других вещах.

Оружие. Тауматург тренирован в простом и воинском оружии со старта и имеет стандартную маршальскую прогрессию. Но важно, что, скорее всего, вы будете использовать одноручное оружие из-за особенностей класса.

Скиллы. Четыре основных скилла на Recall knowledge, ещё три дополнительно и бесплатный лор. Также Тауматург получает два дополнительных skill increase на 9м и 17м уровнях, которые могут применяться только к аркане, природе, оккультизму или религии. Из маршал классов, по количеству бесплатных скиллов, тауматург уступает только роге и инвестигатору.

Эзотерический лор. Очень важный, и, что важно, бесплатный для вас инструмент. Это лор о любых существах, хаунтах и проклятиях, который зависит не от инты, а от харизмы, и автоматически повышается с уровнями.

Exploit Vulnerability. Уникальная способность Тауматурга. Требует того, чтобы вы держали имплемент (о них позже) и используется раз в раунд. Это ваш первый мультипликатор урона и способ саппортить в бою одновременно. Вы кидаете Эзотерический лор против стандартной сложности уровня существа и, если вы не критпровалили бросок (а это где-то 1-2 на кубе), то получаете бонус к урону в виде уникальной weakness на противнике, которую вы можете активировать своими ударами. Но это ещё не все! На успехе и крит успехе вы узнаёте weakness’ы существа и можете не просто добавлять свою новосозданную weakness, а использовать уже существующую, которая, скорее всего, будет больше. Будьте осторожны. Exploit Vulnerability — manipulate действие, которое триггерит Attack of Opportunity.
Важно, что бросок Exploit Vulnerability — это не Recall Knowledge. Бонусы на Recall Knowledge не работают на этот бросок.

Implement's Empowerment. Вы думали, что Эксплойт — единственный мультипликатор урона у тауматурга? Как бы не так! Усиление от Имплемента просто дает вам урон в виде количество кубов оружия, умноженных на два. Но вы должны держать в руках только имплементы и не больше одного одноручного оружия. Так что никаких щитов (если вы не смогли уговорить мастера, что щит - это такой амулет и ваш имплемент.)

Имплементы. Основная особенность Тауматурга. Прогрессия такова:

1 уровень — первый имплемент и его способность.

5 уровень — второй имплемент и возможность менять имплементы перед использованием его действия, что эффективно позволяет держать оружие и постоянно менять два имплемента. Обратите внимание, что имплементом может быть магический предмет, а значит способность магического предмета-имплемента будет считаться способностью имплемента, что тоже позволит вам бесплатно доставать предмет перед использованием

7 уровень — продвинутая (adept) способность у любого из двух имплементов.

9 уровень — Усиление Уязвимости, дающее разнообразные бонусы зависящие от имплемента. Для усиления уязвимости достаточно даже имплемента, имеющего только начальную способность. Но вы не можете использовать её сразу после эксплойта, а только на следующий раунд.

11 уровень — продвинутая способность у второго имплемента.

15 уровень — третий имплемент

17 уровень — способность парагона у одного из первых двух имплементов

19 уровень — эксплойт и усиление за фри экшен.

Видно, что увеличение силы у тауматурга довольно плавное и равномерное. Самый большой и неприятный промежуток это именно с первого по пятый уровень, где мы получаем значительное усиление только со страйкинг руной. Потому стоит выбирать первый имплемент очень аккуратно. Это может быть даже не тот имплемент, который вы хотите улучшить до самого конца. Стоит выбирать самый надёжный и дающий хорошие бонусы с самого старта. В крайнем случае далее можно сделать ретрейн. Соответственно, вам уже к пятому уровню стоит знать, что именно один из этих двух имплементов вы будете повышать до парагона (если не будете ретрейниться, конечно).

Имплементы

Особые предметы тауматурга, дающие ему силу. Вы начинаете с обычным предметом-имплементом, но вы можете и делать предмет такого же типа вашим имплементом. Это позволяет вам использовать разные магические предметы как имплементы. Как определить, что предмет может стать имплентом? Поговорить с ГМом, конечно.

Тауматург в глазах окружающих
Тауматург в глазах окружающих

Амулет

Довольно сильный и удобный защитный реакционный имплемент.

Начальная способность. Представляет из себя реакцию, которая даёт резист 2+уровень себе или союзнику в 15 футах против урона от цели эксплойта. Отличная вещь на любом этапе игры, которая, правда, требует анализа поля боя и умения правильно позиционироваться. Стоит заметить, что в отличии от реакций добрых чемпионов, для реакции амулета противник не должен тоже находиться в 15 футах от вас.

Продвинутая способность. Цель реакции получает до начала вашего следующего хода (что может быть как пару ходов, так и почти полный раунд) остаточный резистанс 5 от одного типа урона атаки. Это может быть как почти бесполезно, так и невероятно сильно. Если противников несколько и все бьют одним типом урона, то продвинутая способность может дать много, а если противник один или типы урона разные, то может и вообще не сработать. Нужно думать и анализировать ситуацию, причём думает цель реакции. При живой игре может быть немного неудобно постоянно уточнять у ГМа, какого типа был урон.

Усиление. Вы получаете статус бонусы +2 к АС и спасброскам против цели. Очень солидно на любом этапе игры.

Парагон. Резист даётся сразу всем союзникам и вам в радиусе 15 футов, в том числе активируя продвинутую способность. Отличный способ защититься от аое или просто повесить хорошие резисты на всех союзников. Хорошая способность парагона для тауматурга-саппорта.

Синергии. Хороший выбор для тауматурга в тяжёлой броне, так он может находиться в авангарде. Фит на 14-м уровне на вторую реакцию практически необходим, если вы собираетесь использовать эксплойт не только на кастеров.

Амулет отлично закрывает роль саппорта-защитника в команде и сильно увеличивает вашу и групповую выживаемость на любом этапе игры. Один из лучших имплементов.

Колокол

Ещё один защитный реакционный имплемент, но уже менее универсальный, чем амулет.

Начальная способность. Колокол даёт реакцию, которая заставляет цель эксплойта пройти спасбросок против класс дс и стать, по вашему выбору, stupefied 1 на провале стойкости либо enfeebled 1 или clumsy 1 на провале воли до конца вашего следующего хода. Применять реакцию можно на расстоянии 30 футов, триггер — каст заклинания или страйк, что довольно гибко. Проблема в том, что противнику нужно провалить спасбросок, иначе ничего не произойдёт. А ещё ступефай даже не заставляет кидать флат чек на потерю заклинания после триггера. На критический провал особо надеяться не стоит, он скорее всего всего произойдет только на 1-2 на кубе. Но в таком случае значение состояний увеличится до 2.

Продвинутая способность. Увеличивает длительность дебаффа до трёх раундов. Довольно полезно. Если противник провалил, то скорее всего с ним и остается. Полезное усиление, делающее колокол лучше.

Усиление. После успешного страйка даёт статус пенальти -2 на спасброски от колокола, а если был крит, то -3. Бесполезно, учитывая, что большинство дебаффов и так дают статус пенальти и вы тратите действие перед атакой, даже не зная попадёте ли вы вообще. Тогда как фит Cursed Effigy 8-го уровня даёт статус пенальти уже после успешной атаки.

Парагон. Делает способность сильнее и гибче. Цель эксплойта получает пенальти со значением 2 на провале и 3 на критпровале, а реакцию можно использовать на любого противника, пусть и без улучшение парагона. Довольно слабое усиление, учитывая, что при успехе противник все ещё ничего не получит.

Синергии. Cursed Effigy заменяет эффект усиления имплемента, причём делает это лучше и удобнее. Вторая реакция для этого имплемента чуть менее полезна, чем для других, так как после успешного применения реакции не так много смысла применять её второй раз на ту же цель. Но если вы улучшите колокол для парагона, то это изменится, и две реакции будут значительно лучше одной. Даже если противник атакует от силы, то предпочтительнее вешать Clumsy для снижения АС противника и использования этого вашими союзниками.

Весьма слабый имплемент, который даёт мало влияния на поле боя. Помимо этого, вам нужно чётко следить за инициативой во время использования имплемента для максимизации его эффективности до получения продвинутой способности, чтобы дебафф вообще помог.

Кубок

Активируемый за действие лечащий имплемент. Удобен и прост для использования.

Пейте пиво прямо на поле боя
Пейте пиво прямо на поле боя

Начальная способность. Раз в раунд вы можете использовать кубок, чтобы или отхлебнуть из него, или выпить его целиком. Первое даёт немного (2 + пол-уровня) временных хит поинтов на раунд, а второе лечит 3 хит поинта за уровень, что сравнимо с lay on hands, но может лечить даже существ с negative healing. Если вы выпиваете кубок, то он не сможете пить из него ещё 10 минут, но сможете всё также, магически, отхлёбывать. Примечательно, что в отличии от восстановления фокус поинтов и других способностей, вам не нужно концентрироваться на имплементе, чтобы его восполнять. Он это делает сам, пока вы занимаетесь другими делами. А ещё вы можете насильно всучить Кубок союзнику, чтобы он, за ваше действие, отхлебнул или выпил из кубка. Хорошая и полезная способность уже на начальном этапе.

Продвинутая способность. Ситуативное усиление, которое активируется если вы или союзник в 30 футах получают крит или bleed урон. Чуть ситуативно, но усиление весьма значительное — временные хит поинты увеличиваются до 2 + мод харизмы + уровень, а лечение до 5 за уровень. Способность хорошая, но для полноценного её использования вам нужно быть на передовой и двигаться к союзникам, возможно под угрозой атак. Неплохой задел для танка тауматурга.

Усиление. Единственная способность этого имплемента, которая вообще взаимодействует с эксплойтом. Ударяете противника под эксплойтом — получаете бонус +пол-уровня к временных хитам или бонус +уровень к лечению на следующее применение кубка до конца хода. Опять же, неплохая способность для танка тауматурга.

Парагон. Даёт ещё большие саппортерские возможности тауматургу, позволяя снимать практически любые дебаффы своим кубком. Только на полном выпивании кубка, так что слишком много в бою это использовать не выйдет, но при правильном применении может помочь с неприятными состояниями здесь и сейчас. Неплохо, так как позволяет освободить ячейки кастеров от заклинаний, снимающих подобные состояния.

Синергии. Кубок неплох в билде тауматурга в танка. В этом стиле тауматург отказывается от дополнительного урона за незанятые руки и берёт щит. Он находится в ближнем бою и каждый ход даёт себе временные хп, а после крита лечится. Но даже без этого кубок закрывает небоевое лечение команды и сильно помогает, если в группе есть персонаж-нежить. Если найдёте способ гарантированно вешать на себя небольшой persistent bleed, то это может забавно усилить кубок.

Неплохой имплемент, который удобно делать второстепенным. Вокруг кубка нельзя создать геймплей, но он даёт такую необходимую для тауматурга выживаемость. Если союзники не могут защитить вас, то защитите себя сами кубком.

Фонарь

Пассивный имплемент, сильно помогающий в исследовании и немного, с улучшением, в бою.

Иногда лучше не знать, что скрывает темнота
Иногда лучше не знать, что скрывает темнота

Начальная способность. Ваш фонарь не только освещает вам путь, но и даёт статус бонус +1 на визуальную внимательность и на Recall Knowledge всей группе. Главное, чтобы цель броска была в ярком свету фонаря, что составляет 20 футов в начале. Также Гейм Мастер должен автоматически бросать за вас броски на нахождение секретных дверей, хазардов, хаунтов и ловушек на расстоянии яркого света. Простая и незамысловатая способность, которая просто работает в группе. Полезно, если вы исследуете данжи.

Продвинутая способность. Яркий свет увеличивается до 30 футов, что удобно. А также теперь вы “подсвечиваете” невидимых и эфирных противников, делая их только concealed. Несколько ситуативно, но с ростом уровней и количество невидимых противников будет расти. К тому же, увеличение яркости полезно для вашей начальной способности.

Усиление. Цель эксплойта получает штраф на скрытность -2, а вы и ваши союзники увеличиваете бонусы фонаря до +2 по ней. При этом цель теряет даже conceal. Таким образом, если невидимка не займет укрытие, то его станет полностью видно. Ситуативно полезно, что не проблема для усиления.

Парагон. Яркий свет увеличивается до 40 футов, а также фонарь автоматически пытается увидеть сквозь иллюзии и трансмутации и пытается их развеять. Но полиморфы развеять так не выйдет, получится лишь посмотреть через них. Довольно ситуативная способность, которая может как вовсе не понадобиться, так и перевернуть игру.

Синергии. базовая способность фонаря даёт вам и всей команде большие бонусы в исследованиях и даже на знания в боях. Скорее всего, вам придётся держаться недалеко от противников, так что билд на ближний бой или метательное будет предпочтительнее.

Этот имплемент заставляет вас хотеть сильно улучшать мудрость больше обычного на тауматурге, ведь если вы не преуспеете в автоматических бросках внимательности, то какой смысл? Фонарь — хороший имплемент для исследования, который ещё имеет интересную способность против невидимок. Как основной он спорен, но как дополнительный — весьма полезен.

Зеркало

Активируемый за действие трикстерский имплемент, который может неплохо помочь в исследовании бонусом.

Начальная способность. Будет сложно. Вы за действие создаёте отражение себя в не более чем 15 футах от себя. При этом вам нужен как Line of Sight, так и Line of Effect (создать отражение через стену не выйдет). С этого момента вы и сами пока не знаете, где отражение, а где вы. Вы можете фланковать сами с собой, делать любые действия от любого из вас. Не важно, кто получает урон — вы получаете его в полной мере, но массовые эффекты оказывают на вас влияние только один раз.

В начале вашего следующего хода, или если вы двигаетесь, вы должны решить, кто из вас настоящий. Он остаётся, а отражение рассыпается. Также это происходит, если вы падаете без сознания. Что это значит? В бою вы можете немного “поиграть с врагами” или же просто дать себе фланк. А вне боя вы можете эффективно телепортироваться на 15 футов по желанию. Интересный момент, что нет ограничения на количество копий и вы можете создавать их несколько. Способность сильная, но требует прикладывания мозга.

Продвинутая способность. Если противник бьёт одного из вас после активации отражения, вы можете досрочно окончить способность после получения урона и, одновременно нанести немного (2 + полуровня) урона всем в 5 футах от отражения. Способность полезная скорее как способ выманить из врага лишние действия, чем как способ нанесения урона и, опять же, требует прикладывания мозга.

Усиление. Вы становитесь concealed от цели эксплойта, но не можете прятаться в этом concealed. По сути это blur против одной цели за одно действие на раунд. Если есть опции получше, то обычно вы будете применять их.

Парагон. При использовании Начальной способности вы можете мгновенно сделать Interact, Seek, или Strike. Намного улучшает экшен экономику и позволяет наносить больше атак.

Синергии. Любые ауры, эффекты на ограниченном расстоянии и подобное хороши с зеркалом. Вы можете эффективно расширить свою область. Также оружие с ричом или просто метательное сильно усилятся от зеркала. И то же самое справедливо для ваших союзников. Вы можете быть adjacent сразу к нескольким союзникам, которые стоят на отдалении друг от друга.

Зеркало требует прикладывания мозга к вашей игре, но чем больше мозга вы приложите, тем больше будет ваш выхлоп, так как зеркало на порядок увеличивает ваши варианты хода. Продвинутая способность не поражает воображение, но вот парагон хорош на зеркале и стоит его прокачки. Сильный имплемент на любом этапе игры.

Регалия

Пассивный имплемент, который даёт кучу бонусов вам и союзникам.

Начальная способность. Уже на начальной способности этот имплемент даёт очень много. Вы получаете ситуативный бонус +1 на Обман, Запугивание и Дипломатию. Все три навыка от харизмы и, скорее всего, будут у вас будут прокачаны. При этом союзники могут делать Follow the Expert, даже если вы только тренированы, а значит, вы можете давать неплохие бонусы с первого уровня вне боя на разные активности. Но это ещё не всё! Вы и ваши союзники в 15 футах получают статус бонус +1 от страха, а в конце своего хода вы снижаете значение frightened союзников. Забавно, что это работает, даже если у вас нет состояния frightened. Очень солидный набор способностей, который немало поможет любой группе уже с первого уровня.

Продвинутая способность. Ситуативный бонус на навыки из начальной способности увеличивается до +2, если у вас есть в этом навыке мастер. У вас усиливается Follow the expert, позволяя вам давать +3 на эксперте и +4 на мастере. А бонус +1 от ауры теперь распространяется на все mental эффекты. Но это ещё не всё! Вы и ваши союзники получают статус бонус +2 к damage rolls (работает и на страйки, и на спеллы), который ещё и растет с уровнем вплоть до +4.

Усиление. Если вы попадаете по цели вашего эксплойта, то можете дать +1 ситуативный бонус на атак роллы по этому существу (а значит на заклинания тоже) любому союзнику, которого видите. А если вы кританули, то бонус увеличивается до +2. Отличная способность, которая будет хорошо смотреться в любой партии. Единственный недостаток в том, что вы сперва тратите действие на усиление, а только потом атакуете. И если вы не попадёте, то никакого бонуса не будет.

Парагон. Начнём с не очень интересного. Вы не можете критпровалить Coerce, Make an Impression и Request и вы даёте +3 бонус на follow the expert, если вы тренированы, и +4, если вы эксперт и выше. Но это ещё не всё! Ведь самый лучший бонус здесь — уменьшение clumsy, enfeebled, frightened, sickened и stupefied на 1 для всех союзников на один, пока они в ауре и если на вас нет такого же пенальти. Также, ваших союзников нельзя фланковать, если вы не зафланкованы. Очень сильные бонусы для саппорта, которые избавят команду от многих проблем в бою.

Синергии. Вся команда скажет вам спасибо. Все-таки урон даётся на любые damage rolls, а снижать неприятные состояния всегда хочется. А чем выше лвл, тем их будет больше. Для усиления имплемента удобно иметь архетип инвестигатора, чтобы применить его тогда, когда вы точно знаете, что попадёте в этом ходу.

Регалия даёт кучу разнообразных бонусов, самое сложное в которых — помнить, что они у вас есть. Так как это пассивный имплемент, то вам будет не так просто таскать его постоянно в руке, если один из ваших имплементов не оружие, но если у вашей регалии будет своя способность, то это изменится.

Том

Последний пассивный имплемент, который улучшает ваши навыки и позволяет лучше делать recall knowledge.

Тауматург с Томом Scroll Esoterica может даже сойти за учёного
Тауматург с Томом Scroll Esoterica может даже сойти за учёного

Начальная способность. Вы получаете ситуативный бонус +1 на все броски recall knowledge. Но не на эксплойт, потому что бросок на эксплойт не является recall knowledge. Также, во время дневных приготовлений вы можете выбрать два навыка и получить временную тренировку в них. На третьем уровне один из этих временных навыков экспертом. На пятом — оба навыка экспертны. Очень гибкая и постоянно полезная способность, учитывая, что вы можете менять навыки каждый день на нужные, в том числе на любой лор.

Продвинутая способность. Начиная свой ход, вы можете без траты действия сделать recall knowledge по любому существу, что вы видите (не забывайте, что Esoterica lore можно кидать на любых существ) и, при успехе, вы получаете ситуативный бонус +1 на следующий атак ролл до конца этого хода. Это очень сильный эффект, который напрямую улучшает ваше попадание, что вам очень даже нужно, как классу с 16 в боевом стате со старта. Но, помните, если вы один раз провалите recall knowledge, то больше не сможете его делать против этого существа. Способность хорошо работает с несколькими противниками.
А ещё ваши временные профишенси улучшаются до мастер/эксперт и на 9-м растут до мастер/мастер. Очень полезно и нужно.

Усиление. Интересное усиление, которое дает вам около тру страйк. Делая усиление, вы кидаете д20 и откладываете его в сторонку. До начала вашего следующего хода вы можете использовать этот бросок для страйка по цели эксплойта. А можете и не использовать. Это fortune эффект, но это всё ещё бесплатный бросок д20 на атаку, который можно использовать по желанию.

Парагон. Вы можете практически всегда кидать инициативу от Esoterica lore и получаете дополнительно ситуативный бонус +3 на этот бросок, что даёт вам одну из самых больших инициатив, которых можно получить в игре. Бонус на все Recall Knowledge увеличивается до +2. Ситуативный бонус +1 от продвинутой способности теперь работает на все атаки на целый раунд. А ещё оба ваших временных навыка теперь легендарны. Парагон даёт действительно кучу всего, усиливая все способности разом, да и две дополнительные легенды невероятно полезны, сравнивая вас по количеству легенд с рогой и инвестигатором. Отличный парагон, к которому стоит стремиться.

Синергии. Том неплохо комбинируется с Diverse lore, благодаря которому вы получаете уже на первом уровне навык с +6 к броску, которым можно узнавать что угодно. Псевдотрустрайк от усиления может быть хорош со способностями, дающими бурст урон, вроде спеллстрайка магуса, или на другие атаки с хорошими эффектами на крит успехе. Продвинутая способность очень хороша с архетипом Butterfly Blade и его фитом Mastermind’s Eye.

Даже если бы том не давал бесплатных меняющихся профишенси, то был бы очень хорошим имплементом, но он их даёт, а значит является одним из лучших. Тауматург с томом закрывает роль скилл манки и вдобавок получает усиление боевых способностей.

Волшебная Палочка

Активируемый имплемент, который даёт вам солидный улучшаемый кантрип.

Начальная способность. За два действия вы можете заставить одного противника в 60 футах пройти basic спасбросок рефлексов и получить 1d4 + мод Харизмы урона холодом, огнём или электричеством (урон выбираете один раз при взятии имплемента). Урон растёт каждые два уровня, как у многих кантрипов. По желанию вы можете усилить способность, увеличив кубы до д6, но затем не сможете делать это ещё д4 раунда, ну или пока не кританете страйком. По задумке Тауматург должен успевать и бить страйками, и наносить урон по рефлексам, таким образом максимизируя урон, но на самом деле это не очень хорошо укладывается в экшен экономию, к тому же, Волшебная Палочка не наносит никакого бонусного урона по цели эксплойта. Проще получить Electric Arc от анцестри или ещё как-нибудь — на определенных этапах игры урона будет даже больше.

Продвинутая способность. Вы добавляете новый тип урона и можете свободно их менять, а ренж увеличивается до 120 футов. Если цель проваливает спасбросок, то получает неприятный штраф. Пенальти -10 к скорости на раунд для холода, флатфут на раунд для электричества и персист д10 урона для огня. С получения продвинутой способности палочка становится куда лучше. Штрафы действительно неплохие, причем все три, да и 120 футов — довольно далеко. По всей видимости, такой тауматург должен использовать дальнобойное одноручное оружие вроде ручного арбалета и не подвергать себя опасности, выигрывая от разных типов урона и штрафов.

Усиление. Палочка начинает получать бонус от эксплойта! 1+количество кубов, что не так уж и мало. На самом деле это почти столько же, сколько вы получаете от эксплойта. Точнее на чётных лвлах на один меньше, а на нечётных ровно столько же (почему нельзя было просто сделать урон равный эксплойту — загадка). В отличии от других Усилений в этом вам не нужно делать страйки для активации. Просто работает и это хорошо.

Парагон. Рендж увеличивается до 180 футов, что очень много. В вашем арсенале теперь все три типа урона. Волшебная Палочка теперь может по вашему желанию бить не в одну цель, а в 20 футовый бёрст. По сути у вас появляется не очень сильное аое at will, что… не так плохо, но и не сказать, что невероятно сильно.

Синергии. Есть одна глупая стратегия для Волшебной Палочки. Никто не уточняет, что нужно бить достойного противника для перезарядки усиления палочки, а значит, технически, можно критануть по, например, белочке. Это глупо, но технически работает. Рога может сказать спасибо за бесплатный флатфут у цели. Да вы и сами себе скажете спасибо. Палочку удобно использовать с Long Air Repeater с фитом Far Shot.

Единственное преимущество палочки перед кантрипами — большая дальность. Если у вас есть применения для этого, то палочка может быть интересным выбором.

Оружие

Последний реакционный имплемент, который даёт очень необычную attack of opportunity тауматургу.

Начальная способность. “Вы получаете attack of opportunity” — скажет тот, кто невнимательно читал эту способность. Потому что реакцию можно триггерить только на цель эксплойта, но на concentrate, manipulate, or move action, or leaves a square during a move action it's using. Ключевое здесь — concentrate. Это означает, что и заклинания, имеющие только вербальный компонент и просто куча способностей провоцируют от вас реакцию атаки. Причем её не обязательно делать даже оружием ближнего боя! Вы можете сделать это оружием дальнего боя, цель только должна находиться в 10 футах. А ещё на крите она прерывает не только manipulate, но и move. То есть это Attack of Opportunity + Stand Still + Snap Shot, но ещё лучше. Очень сильная реакция, которая начинает окупать себя уже с самого начала. Также на 5-м уровне вы получаете крит специализацию. Полезно.

Продвинутая способность. Даже если вы промахиваетесь своей начальной способностью, то всё равно наносите ровно 1 урона. А раз вы нанесли урон, то добавляется weakness. Просто и полезно, пусть урона обычно и не сильно много.

Усиление. Вы получаете +2 статус бонус на атак роллы против цели эксплойта до начала вашего следующего хода. Одна из причин, почему вы хотите взять оружейный имплемент. Это действие чуть менее полезно (но все ещё не бесполезно), если в команде есть бард или другие надёжные раздатчики статус бонуса. Обратите внимание, что вы получаете бонус на все атак роллы. Даже на заклинания.

Парагон. Ваша реакция теперь дизраптит действие даже на успехе. Это невероятно сильно (улучшенный эффект стойки файтера 10-го уровня) и может полностью выключить действия соперника. Вам только нужно подобраться к магу, да или просто к существу со значимыми concentrate действиями.

Синергии. Чтобы эффективно использовать оружие, вам нужно быть на передовой, но не обязательно быть с мили оружием. Esoteric Reflexes на удивление не необходим для оружия, но очень хорош. Всё-таки одна цель может и не спровоцировать две реакции за ход. Особых синергий здесь нет, кроме ещё большего желания увеличить попадание.

Удобный для ношения имплемент, который даёт сильные значительные бонусы своей реакцией и усилением. Хороший выбор, если вы хотите просто быть сильнее и иметь больше контроля.

Комбинации Имплементов

Успешный предприимчивый тауматург
Успешный предприимчивый тауматург

Некоторые имплементы особенно хорошо взаимодействуют друг с другом. Разберём некоторые примеры.

Амулет + Кубок — напрямую имплементы не взаимодействуют, но сильно повышают вам выживаемость. Хорошая основа для танка.

Зеркало + регалия/фонарь — с помощью зеркала вы увеличиваете свои ауры до начала вашего следующего хода. Просто и полезно, ведь не всегда удаётся дать всем бонус вашей ауры.

Зеркало + оружие/колокол/амулет — расширяя зону действия с зеркалом вы увеличиваете эффективность и “покрытие”. С амулетом полезнее всего, так как колокол и так имеет большой радиус, а оружие работает только на противника.

Том + Оружие — усиление от тома позволяет вам отложить куб и использовать до начала следующего хода на страйк. Собственно, никто не запрещает использовать его для реакции от Оружия. К тому же, Том даёт ситуативный бонус на атаку, который стакается с усилением оружия.

Регалия + Том — том позволяет получать временные профишенси, а регалия усиливает бонус от follow the expert. При регалии большого уровня и тома маленького вы можете давать ситуативный бонус +4 от этого действия даже без большой собственной экспертизы.

Том + Фонарь — +2 на recall knowledge от имплементов, так как фонарь даёт статус бонус, а том — ситуативный. Не слишком сильно, но весьма забавно.

Том + эффекты, требующие крита на страйк — псевдотрустрайк даёт вам в два раза больше возможностей критпреуспеть в атаке и применить способность имплемента, которая активируется на крит.

Антикомбинации. При выборе имплементов стоит быть осторожным, ведь тауматургу может просто не хватить рук их держать! Пассивный имплемент можно бесплатно убрать, вытаскивая что-то другое, но достать обратно может быть затруднительно. Потому, если вы планируете использовать пассивный имплемент и активный или реакционный, не являющийся оружием, то позаботьтесь о наличии неплохой безоружной атаки. На самом деле, даже кулак будет неплохим оружием в… руках тауматурга.

Фиты

1-ый уровень

Ammunition Thaumaturgy. Фит, позволяющий перезаряжать оружие рукой, занятой имплементом. Если вы планируете использовать оружие с перезарядкой, то вы берёте этот фит. Если нет, то нет. На удивление, этот фит будет полезен больше другим классам, чем тауматургу.

Diverse Lore. Один из самых сильных фитов на первом уровне тауматурга (если не вообще).
Во-первых, он позволяет вам экономить действие на recall knowledge. Когда вы делаете эксплойт, то этот же бросок сразу используете и для recall’а. Причём, обратите внимание, вы получаете эффекты только успеха или крит успеха, но не получаете эффекты провала. То есть даже если вы провалились, то можете продолжать реколлить. Во-вторых, вы можете использовать Esoteric lore делая recall вообще по любой теме с пенальти -2. Надо ли говорить, как это сильно? Да, есть уже аналогичные фиты, но они растут хуже и медленнее.

Divine Disharmony (>). За одно действие с трейтом manipulate вы можете бросить Обман или Запугивание против Will DC, чтобы сделать противника в 60 футах flat-footed на ход. Это такой более удобный и применимый финт. Полезно для тауматурга, особенно на первых уровнях, учитывая, что у него попадание на 1 меньше, чем у многих маршалов. Далее у вас скорее всего не будет хватать на него действий, но тогда можно и заменить этот фит.

Familiar. Вы получаете фамильяра. Если вы хотите разбираться с фамильяром, его менеджментить и думать, что вам это полезно, то берите этот фит. Но вообще фамильяра можно получить от разных источников. Если у вас есть фри архетип, то лучше возьмите через него. Или же будьте гномом. Или Азаркети в крайнем случае

Haunt Ingenuity. Вы автоматически бросаете на поиск хаунтов и у вас снижаются требования к степени профишенси для их обезвреживания. Этот фит будет малополезен в начале, но если ваша группа идёт в какое-то место, где ожидаются хаунты, то можно им обзавестись для обезвреживания.

Root to Life (>) or (>>). Вы можете мгновенно стабилизировать существовф за одно действие или, за два, дополнительно уменьшить DC на бросок от персистент урона. На первых уровнях может быть очень полезно, если в группе мало персонажей со Stabilize.

Scroll Thaumaturgy. Вы можете активировать любые свитки от своего Class DC, а ещё вы можете держать свитки в одной руке с имплементом. Просто и эффективно. Более актуально на высоких лвлах, чем на ранних. Этот фит начинает большую ветку фитов на бесплатные свитки, которая довольно хороша.

Итоги по фитам первого уровня: Тауматург имеет немало хороших фитов и вы, скорее всего, будете хотеть брать сразу два фита из этого списка. Например, Diverse Lore и Scroll Thaumaturgy. Для этого не обязательно быть человеком, ведь можно за два general фита взять Adopted Ancestry (Human) и Ancestral Paragon. Или же можно пожертвовать фитом второго уровня, которые уже не так хороши.

2-ой уровень

Call Implement (>). Вы призываете свой имплемент себе в руку, если он находится в миле и на том же плане. Но если его кто-то держит, то ему придется пройти спасбросок воли против вашего класс DC. Очень ситуативно и довольно бесполезно.

Enhanced Familiar. Вы получаете две дополнительные способности для вашего фамильяра. Такая же ситуация, как с фитом из первого уровня.

Esoteric Warden. После успеха на применении эксплойта вы получаете статус бонус +1 АС от следующей атаки цели. При крите бонус растёт до +2. Это работает только раз в день на одно существо. Может показаться, что “вот оно - способ повысить выживаемость для тауматурга!”, но на самом деле это не очень полезный фит. В основном потому, что он работает только на одну атаку. Да, это может спасти от случайного крита, но выхлоп фита очень мал и ненадёжен. Его улучшение уже чуть поинтереснее, но до него дойдем.

Talisman Esoterica. Вы получаете каждый день бесплатные временные талисманы. Но максимальный их уровень лвл/2 и вы получаете без улучшений только два талисмана. Улучшения тоже не слишком сильно увеличивают их число. Талисманы дают очень небольшие бонусы, особенно низкого уровня. Возможно вы и найдете применения им, но есть варианты куда интереснее и эффективнее.

Turn Away Misfortune (-->). Вы можете отменять misfortune эффекты. Специфично, но может быть очень полезно в сражении с некоторыми противниками. Также проблему представляет manipulate трейт.

Итоги по фитам второго уровня: на втором уровне все фиты можно пропустить и брать что-то другое. Например архетип или фит 1-го уровня. Да, есть ситуативно полезные вещи, но ни одного фита, действительно меняющего игру.

4-ый уровень

Breached Defenses. При как минимум успехе эксплойта вы узнаёте самый высший резистанс существа и узнаёте, как его можно обойти. Дополнительно вы получаете новую опцию для эксплойта, наряду с персональным weakness’ом и использованием существующего weakness’а. Обходить резист, если его вообще можно обойти. Так как вы знаете resist, то можете легко прикинуть насколько это выгоднее. Этот фит позволяет банально игнорировать resist all призраков. Фит хоть и не будет использоваться в каждом бою, но представляет из себя довольно солидную опцию, которую можно взять, если вы хотите чуть больше возможностей наносить максимальный урон в данный момент.

Instructive Strike. Вы делаете страйк и одновременно делаете recall knowledge. Если страйк был критом, то получаете ситуативный бонус +2 к броску. Всё просто. Если у вас есть Diverse Lore, то вам не нужен этот фит. Если нет, то будет полезен. В отличие похожих фитов в других классах, этот не имеет ограничения на количество применений на одного противника.

Paired Link. Вы выбираете одного союзника. Вы можете использовать свои способности тауматурга, в норме применяемые в упор, на расстоянии 30 футов, союзник делает то же самое, но только на заклинания для вас. Очень хороший фит, если у вас в группе налажена хорошая групповая работа. Он ведет к высокоуровневому, ещё более хорошему фиту.

Thaumaturgic Ritualist. Uncommon фит, дающий вам рецепты ритуалов и бонус на их проведение. Недостаток, что проводить их можете только вы и никому не можете научить из-за ваших чересчур необычных техник. Фит хороший и полезный, но только если вы вообще хотите разбираться с ритуалами и применять. Берите, если знаете, что делаете, и если предвидится длинная компания.

Итоги по фитам четвёртого уровня: все четыре фита довольно ситуативны, но при этом применимы при правильной и вдумчивой игре. Если хотите играть попроще, то берите архетип или Instructive Strike.

6-ой уровень

One More Activation. Если предмет, в который вы инвестируете, уровнем в половину вашего уровня или ниже, то вы его можете активировать второй раз. Но это работает только один раз в день. Достаточно специфичный фит, который не стоит брать вслепую на “авось пригодится”. Обычно у предметов маленький DC, так что это скорее всего будет лечение или баффы. Как и с некоторыми фитами тауматурга — берите только, если у вас есть план.

Scroll Esoterica. Продолжение Scroll Thaumaturgy. Теперь вы можете крафтить один временный свиток первого уровня, а с 8-го уровня один временный свиток второго уровня. Может показаться, что это мало и слабо… Но. Вы крафтите свитки любой традиции, главное, чтобы заклинание было common или тем, к которым у вас есть доступ. Это даёт невероятную адаптивность. Да, требования к навыку игрока у этого фита довольно большие. Вам нужно знать, какие заклинания есть, и какие будут полезны в текущий момент, но если вы в этом разбираетесь, то фит очень силён.

Sympathetic Vulnerabilities. Непростой фит (будто бы так много простых, ага), который даёт вам сразу две вещи, связанные с эксплойтом. Первая — если у противников одинаковые weakness’ы, то вы можете активировать викнес своими ударами даже не по цели эксплойта. Вторая — когда вы создаёте кастомный weakness, то он активируется против всех одинаковых не-гуманоидов. То есть, если вы создали weakness у импа, то вы добавляете её против всех пяти импов в энкаунтере. Этот фит добавляет немного свободы в экшен экономику тауматурга позволяя удобнее менять цели. Обратите внимание, что у вас всё ещё одна цель эксплойта, и многие способности имплементов всё ещё могут быть применены только против нее.

Итоги по фитам шестого уровня: Шестой уровень может быть для вас как ключевым, так и проходным, в зависимости от вашего плана на игру. Если дополнительная активация очень специфична, то свитки будут полезны любому персонажу, который хочет в них разбираться. А Sympathetic Vulnerabilities просто удобен для применения в боях.

8-ой уровень

Cursed Effigy (>). После успешного страйка по цели эксплойта, вы можете потратить действие и дать противнику статус пенальти -2 на способности тауматурга и предметы, использующие Class DC тауматурга. Не смотря на то, что это статус, а значит пересекается с условным frightened, это хороший фит, который помогает вам более эффективно использовать активируемые предметы, свитки и даже некоторые имплементы. Если вы идёте этим путём, то этот фит может сделать вас почти не хуже кастера в плане сложности на бросок.

Elaborate Talisman Esoterica. Вы можете крафтить 4 бесплатных талисмана, вместо двух. А после 14-го уровня можно взять этот фит ещё раз и получить ещё два бесплатных талисмана. Не стоит того. Если фит 2-го уровня ещё можно потратить на парочку талисманов, которые могут быть полезны, то на 8-й уровень это уже будет полной глупостью. Тем более, сохраняется ограничение на уровень в половину вашего. Если вам нужны талисманы — просто купите их.

Incredible Familiar. Вы получаете ещё две способности фамильяра. Если вам совсем нечего брать на этом уровне и у вас есть фамильяр, то почему бы и нет. Но в норме этот фит внизу приоритета.

Know-It-All. Когда вы преуспеваете или критически преуспеваете на Knowledge check, вы получаете больше информации. Такой же фит есть у барда музы энигмы. Здесь многое зависит от того, сколько информации ваш Гейм Мастер даёт на бросках знаний. Фит может быть для вас полезен, но можно и пропустить.

Итоги по фитам восьмого уровня: Если вам не нужен Cursed Effigy, то этот уровень можно пропустить и брать архетип или фит другого уровня. Остальные фиты довольно средние, пусть и, как минимум два из них, могут быть полезны в определенных стилях игры.

10-ый уровень

Share Weakness(>). Вы выбираете союзника и за действие позволяете ему тоже использовать викнесс цели вашего эксплойта. Но есть проблема. Это не работает на кастомные викнессы, только на существующие у существ. Викнессы свои есть не у всех, а потому этот фит довольно нестабилен в своем использовании.

Thaumaturge's Investiture. Вы получаете дополнительные слоты под инвест в зависимости от вашей харизмы. Скорее всего, взяв этот фит, вы получите +6 инвестов. Не все персонажи забивают даже десять своих инвестов, а 16 забить ещё сложнее, но этот фит очень хорош на высоких уровнях и, особенно, если вы играете некоторое время и накопили денег (со старта даётся денег сильно меньше, чем можно получить обычно в игре). Можно обмазаться разными кольцами, баффами, спеллхартами и т.п., не переживая о слотах.

Twin Weakness(>>). Фит, который позволит нанести немного урона даже при промахе. За два действия вы бьете цель эксплойта и даже на провале (но не крит провале) наносите урон, равный викнессу противника. И это считается за две атаки для МАP. Не очень сильный фит. По сути это certain strike за два действия, который можно применять не на всех. Имеет хоть какой-то смысл только против сильных противников, по которым сложно попасть. В норме будет использоваться мало.

Итоги по фитам десятого уровня: Если вы по каким-то причинам не хотите использовать Thaumaturge's Investiture, то этот уровень, как и 8-ой, можно пропустить, и взять фит архетипа или другого уровня. Хотя Share Weakness может быть очень неплох, если ваш тауматург — саппорт, и в группе есть персонаж, атакующий много раз за раунд, но работать он будет не каждый бой.

12-ый уровень

Elaborate Scroll Esoterica. Улучшение фита на временные свитки, теперь вы получаете ещё свиток третьего уровня, на 14м - 4го, а на 16м - 5го. Все также отлично и сильно, но только если вы знаете заклинания или можете потратить время на то, чтобы разобраться.

Intensify Investiture(-). Раз в 10 минут вы можете использовать вместо DC предмета свой Class DC за свободное действие. Фит, который отлично взаимодействует с повышением количества инвестов и Cursed Effigy. Если у вас есть план, подходящие предметы и желание крутить трюки — этот фит будет для вас очень хорош.

Shared Warding. Улучшение Esoteric Warden. Теперь бонус на АС и спасы работает на всех союзников в 30 футах. В таком виде этот фит уже действительно имеет смысл и дает куда больше. Чем больше у вас “тел” на поле боя, тем лучше. Можно брать Esoteric Warden ради этого фита.

Thaumaturge's Demesne. Uncommon фит, который позволяет вам сказать “это мое болото”. Фит больше ради стиля, чем для эффективности. Для некоторых компаний это может быть интересным решением для базы команды, которое позволит сэкономить немало денег. А фит, который экономит деньги это, на самом деле, не так уж плохо. У фита есть пафосное улучшение.

Итоги по фитам двенадцатого уровня: На этом уровне есть действительно отличные фиты, но они будут полезны не во всех стилях игры и не во всех билдах. Планируйте заранее, что будете делать с этим уровнем.

14-ый уровень

Esoteric Reflexes. Вы получаете дополнительную реакцию, которую можете использовать только на реакции тауматурга. Если у вас есть имплемент на реакцию, то вы берёте этот фит. Вы буквально удваиваете эффективность имплемента.

Grand Talisman Esoterica. Улучшение ветки талисманов. Теперь вы можете иметь сразу два активных талисмана. Этот фит мог бы иметь применение, но он требует ещё двух фитов на талисманы, которые очень малополезны.

Trespass Teleportation(-->). Если цель вашего эксплойта в 120 футах от вас использует телепортацию, то вы можете за реакцию последовать за ним. Причем, если у вас работает share weakness, то союзник может последовать за вами. Довольно смешной фит, который позволяет охотиться на магов и не давать им уходить, правда может и вести к смерти персонажа… Если судить объективно, то вы вряд ли хотите брать этот фит, но если его все-таки взять, то это может быть очень интересной внезапностью.

Итоги по фитам четырнадцатого уровня: Скорее всего, вы имеете имплемент на реакцию к этому времени, потому что амулет и оружие - действительно хорошие и полезные имплементы, потому вы будете брать Esoteric Reflexes на этом уровне. Телепортация вместе с противником может быть очень забавной, но и так же очень опасной.

16-ый уровень

Implement's Flight. Вы получаете полёт. Если у вас нет ветки фитов ancestry фитов на полет, предмета дающего постоянный полет или ручного кастера с полетом, то этот фит будет полезен для вас.

Seven-Part Link. Улучшение фита paired link. Теперь вы можете выбирать сразу шесть союзников. И все могут использовать способности на всех на расстоянии 30 футов, вместо касания. Как и с paired link, при хорошем тимворке и правильных заклинаниях со способностями этот фит стоит брать.

Sever Magic(>>). За два действия вы можете ударить и сделать одновременно диспел, используя свой Класс ДС-10 как бросок и половину своего уровня с округлением вверх как контеракт лвл. Это в принципе значит, что вы используете диспел актуальной ячейки с чуть-чуть меньшим бонусом к броску. Обычно этого будет достаточно. Способность at will делать актуальный диспел, пусть и только на существ, стоит фита 16-го уровня.

Итоги по фитам шестнадцатого уровня: Все три фита отличные и полезные. Если вам не нужен полёт или вы не можете придумать применений для Seven-Part Link, то берите Sever Magic. Он будет полезен практически всегда.

18-ый уровень

Grand Scroll Esoterica. Последнее улучшение ветки бесплатных свитков. Вы получаете свиток 6-го уровня, а на 20м свиток 7-го уровня. Вердикт такой же, как и на других фитах этой ветки.

Intense Implement. Вы получаете продвинутую способность для вашего третьего имплемента. Это может быть на самом деле неплохим улучшением, если у вас третьим взят тот имплемент, где вы бы на самом деле хотели продвинутое улучшение.

Итоги по фитам восемнадцатого уровня: если у вас есть ветка свитков, то никакого выбора для вас нет. Над Intense Implement можно подумать, но в ином случае вы скорее всего будете брать фит архетипа или другого уровня.

20-ый уровень

Ubiquitous Weakness. Улучшение Share Weakness. И… не очень нужное. Да, теперь вам не нужна трата действия и вы можете выбрать любое количество союзников в 30 футах, но это всё ещё исключительно викнесс самого существа. Если у вас много энимал компаньонов и несколько маршалов, кроме вас, то вы можете извлечь выгоду из этого фита. Или, альтернативно, вы можете брать всю свою группу при Trespass Teleportation делая эту опцию куда менее самоубийственной.

Unlimited Demesne. Ваша база улучшается самыми разными методами, в числе прочего, теперь вы можете её перемещать раз в день. Очень пафосно и круто, но малоприменимо в классических компаниях.

Wonder Worker. Вам нужно быть легендарным в одном из: аркана, природа, оккультизм или религия для взятия этого фита, но из-за бонусных повышений навыков как минимум одна легенда у вас будет. Вы получаете виш. Раз в день вы можете скастовать заклинание 8-го уровня той традиции, в навыке которой у вас легенда. Это очень адаптивная способность, которая может творить чудеса (ха-ха). Особенно хорошо для персонажа, который взял парагон в томе, так как такой персонаж может иметь сразу три традиции на выбор для каста.

Итоги по фитам двадцатого уровня: все три фита непростые и их взятие нужно планировать заранее. Но обычно вы будете брать или Wonder Worker, или фит архетипа.

Экипировка

Тауматург. Полный гайд, image #7

Броня

Тауматург получает сразу тренировку в легкой и средней броне, но на самом деле средняя броня обычно будет не самым лучшим выбором из-за низких рефлексов, которые у тауматурга и так улучшаются крайне плохо. Рекомендуется идти или полностью в ловкость, или любым способом получать тяжелую броню, которая поможет с рефлексами трейтом bulwark.

Ношение щита не позволяет тауматургу получать часть его бесплатной прибавки к урону, но для некоторых билдов это, возможно, будет не так критично. Для получения ситуативного АС альтернативно можно использовать Dueling cape на первых уровнях или кантрип shield далее.

Оружие

Двуручное оружие тауматург использовать, конечно, может, но, опять же, не получая своей прибавки к урону. Да и имплементов тогда в руках не будет. Мы не будем рассматривать двуручное оружие и упомянем только основное одноручное оружие.

Finesse оружия — Если у вас тауматург через ловкость, то вы берёте или finesse или ranged. На первое время подойдет даже Shortsword, который за счет трейта agile позволит вам более эффективно попадать второй атакой. Rapier может быть неплохим выбором, если вы предпочитаете чуть больше урона. Интересным выбором для оружейного тауматурга могут быть метательные оружия начиная от Throwing Knife и Starknife и до халфлингский Filcher's Fork, чтобы неожиданно сделать реакцию с атакой. Если не лень взять Aldori Duelist, можно поднять урон засчёт Aldori Duelling Sword

Оружие для максимального урона — Очевидные выборы для тауматурга на силе. Мы хотим стабильный урон. Battle Axe и Warhammer — ваши базовые common опции, но Temple Sword и Khopesh будут чуть лучше засчёт трейта Trip. Но ещё лучшим вариантом будет Orc Necksplitter, Gnome Flickmace или Tricky Pick засчёт Weapon Familiarity.

Parry оружия — Тауматургу непросто получать ситуативный бонус к АС, так что parry оружия могут сильно помогать в этом, если у вашей партии не сильно много общей выживаемости. Clan dagger — особенно интересный выбор, особенно с Adopted Ancestry в дворфа ради неплохих фитов на кинжалы. Почему просто не быть дворфом? Flaw в харизму. Тауматургу на ловкости можно взять стильный Sword Cane, ещё более сильный и куда более дорогой Exquisite Sword Cane, Tonfa или Main-Gauche. Но стоит учитывать, что у всех этих оружий довольно низкий куб урона, а если у вас не будет силы, то урон и вовсе будет очень небольшой

Reach оружия — Этот трейт на всех персонажах довольно хорош, но тауматургу с оружием, амулетом и/или с зеркалом он даст столько контроля поля, сколько бывает обычно у нескольких персонажей сразу. Whip — самое легко доступное оружие среди всех, но самое же слабое, особенно учитывая nonlethal трейт. Но полезно для использования Trip. Uncommon Scorpion Whip будет чуть удобнее, но всё ещё не стоит того. Эти оружия объединяет трейт finesse, из-за которого у них такой низкий урон. Uncommon Asp coil чуть лучше из-за 1d6 урона, как и Pantograph Gauntlet с deadly d6. Но фаворитом выступает Gnome Flickmace. Мало того, что это reach, так ещё и 1d8. Но придётся потратиться на Weapon Familiarity или Unconventional Weaponry.

Free-hand оружия — Единственный адекватный способ для вас пользоваться фитами, требующими атаки от оружий в двух руках (такими как Double Slice). Implement's Empowerment запрещает именно держать оружие в руке, а подобные оружия не занимают руку и вы их, соответственно, не держите. Free-hand оружий немного и они отличаются не сильно. Просто берите любое доступное вам.

Стойки монаха — стойки монаха удобны тем, что не требуют рук, а значит — вы можете держать в одной руке пассивный имплемент, а другой использовать активный, не являющийся оружием. Хороший выбор для тауматурга. Если вы атакуете от ловкости, то берите Wolf Stance или Stumbling Stance. От силы — Gorilla Stance и Mountain Stance (только с улучшением). Хотя на самом деле Stumbling Stance будет хорош в любом билде из-за своих особенностей.

Ranged оружия — Любые двуручные оружия у тауматурга заставят вас отказаться от прибавки к урону от implement empowerment, да и держать имплементы будет неудобно. Так что, опять же, рассматриваем одноручные оружия. Лучшее и самое удобное из них — Air Repeater, пусть оно и uncommon. Урон мал, но вам не нужно перезаряжаться, в отличие от арбалетов. Оба Air Repeater’а имеют столько пуль, сколько скорее всего хватит на весь бой. Ещё хорошим выбором будет Chakram, странное thrown оружие, которым нельзя бить в ближнем бою. Но ренж довольно неплохой (20 футов) и большой куб урона, к тому же из-за трейта thrown вы будете добавлять модификатор силы к урону. Hand Crossbow будет не очень удобен из-за наличия перезарядки, на которую у тауматурга не очень есть место, но на первые лвла можно взять и его. А Repeating Hand Crossbow — advanced, а потому придётся брать архетип лучника или Drow Shootist для него.

Skill and General feats

Как и обычно, мы выбрали те фиты, что будут полезны для тауматурга.

Adopted Ancestry и Ancestry Paragon — удобные фиты, чтобы взять unconventional weaponry ради хорошего оружия или Natural Ambition для дополнительного классового фита 1-го уровня.

Armor Proficiency — ваш способ быстро получить тяжелую броню. Желательно, конечно, выходить в сентинела, но если это каким-то образом не входит в ваши планы, то можно и обойтись этим.

Assurance — тауматург берёт Assurance в Esoterica Lore. Таким образом вы можете точно не кинуть критпровал на Эксплойте, что может быть довольно полезно, если вы уже знаете об отсутствии weakness’ов у противника.

Bon Mot — скорее всего, у тауматурга будет неплохо прокачана дипломатия. Пусть действий на Bon Mot не всегда будет хватать, но иногда очень удобно комбинироваться с союзниками или даже накладывать заклинания со свитков.

Diehard — умирать — плохо, понятненько?

Feather Step — Эксплойт имеет трейт manipulate, а потому иногда вы не хотите делать его будучи в упор к противнику. Этот фит лежит внизу приоритета, но если больше брать нечего, то можно взять и его.

Fleet — у тауматурга довольно сложная экшен-экономика, а потому любые возможности сделать свои действия чуть-чуть эффективнее будут полезнее

Incredible Initiative — внимательность у вас не сильно большая и никогда не будет большой, а потому, если вы не кидаете часто инициативу от других навыков, то этот фит позволит чуть закрыть эту слабость

Intimidating Glare — отличный фит. Особенно на первые уровни, когда у вас достаточно действий на запугивания.

Toughness — у вас мало здоровья. Этот фит даст больше здоровья.

Battle Cry — удобный фит, если вы улучшаете запугивание.

Shameless Request — если вы занимаете роль лица партии, то этот фит будет забавным дополнением.

Terrified Retreat — с Battle Cry вы можете выключить одного противника на первый ход. Удобно.

Scare to Death — даже после эрраты этот фит всё ещё очень хорош для персонажа с высокой харизмой.

Архетипы

Фиты тауматурга довольно хороши практически на каждом уровне, так что без free archetype будет довольно сложно взять больше одного архетипа, но некоторые из архетипов могут действительно много дать тауматургу. Мы перечислим только самые значительные на наш взгляд.

Sentinel — очень важный архетип Тауматурга, который активирует билд через силу. Вы берёте его даже не столько ради тяжёлой брони (хотя она и довольно приятная), сколько ради Mighty Bulwark, более менее решающего проблему с Reflex сейвами. Да и Armor Specialist довольно неплох.

Rogue — универсально полезный архетип, в котором любой тауматург может найти что-то полезное. Но самое главное в архетипе для тауматурга — мастер в рефлексах на 12-м уровне.

Ranger — в первую очередь вы берёте этот архетип ради Gravity weapon. Фит на увеличение здоровья тоже будет весьма неплох. А далее уже можно поискать в фитах что-нибудь полезное именно для вас, например Far shot для дальнего тауматурга, но лучше избегать фитов, требующих наличие метки охотника. У вас нет места в экшен экономике для неё.

Champion — вы получаете тяжёлую броню и здоровье, как у рейнджера. Но при этом можете получить ещё lay on hands и divine ally для returning свойства на оружии. Реакция тоже не будет лишней, особенно, если у вас нет амулета.

Martial Artist — один из способов получить безоружную атаку, так полезную для тауматурга. Даже на дедикейшене ваши кулаки уже превращаются в короткий меч по характеристикам. Martial Artist немного лучше архетипа монка тем, что даёт доступ к улучшениям стоек чуть раньше и имеет уникальные фиты — например, Follow-Up Strike.

Monk — ещё один способ получить безоружную атаку. В отличии от Martial Artist даёт ещё Flurry of Blows, мастера в рефлексах на 12м и даже увеличение хп.

Psychic — психик имеет много интересных кантрипов и их усилений, которые могут оказаться полезными для любого персонажа. Тауматург не исключение. Для него будут особенно хороши: shield, guidance, message и warp step. К тому же, так вы можете взять spellcasting.

Bard — вполне вероятно, что у вас не будет хватать действий на постоянное использование composition кантрипов, но даже так вас ждёт немало отличных фитов и бардовский spellcasting.

Sorcerer — вы можете получить spellcasting любой традиции и взять неплохих фокус спеллов, подходящих именно вам. Отличный архетип для тауматурга.

Captivator — дополнительный способ получить spellcasting. Этот способ позволяет вам получить больше ячеек и быстрее рост в актуальных уровнях, но и накладывает некоторые ограничения, которые, если вы хорошо разбираетесь в заклинаниях, не будут большой проблемой.

Blessed One — способ быстро получить lay on hands. Дальнейшие фиты не такие хорошие, но дополнительное лечение может быть приоритетнее.

Archer — архетип для тауматурга с air repeater. Да, фиты лучника можно применять с ним. Пусть и не каждому дальнобойному тауматургу это будет полезно.

Swashbuckler — One for all — это довольно хороший фит на персонажах от харизмы. К тому же, вы можете увеличить себе здоровье и получить мастера в рефлексах. Вместо щита можно взять Dueling Parry

Acrobat — вы получаете дополнительный самоулучшающийся навык, защитный фит и пару атакующих. Довольно неплохо.

Beastmaster или Cavalier — вы получаете зверя и можете на нём ездить. Это экономит вам действие в ход на движение. Стоит того.

Butterfly Blade — архетип очень сильно взаимодействует с имплементом Томом. В начале хода вы можете просто сделать противника для себя флатфутед. А ещё можно взять дред страйкера и скрытую атаку. Единственное осложнение — придётся тратить general feat на тренировку в butterfly blade

Dual-Weapon Warrior или Fighter — первый архетип нужен только для даблслайса и его улучшения. Архетип файтера даст тот же даблслайс, но без улучшения и чуть позже и, возможно, вы сможете найти что-нибудь ещё, например, хп. Да, даблслайс можно использовать с оружием и перчаткой, так что он работает на тауматурге.

Exorcist — этот архетип имеет довольно хороший набор фитов для тауматурга. Правда если вы будете использовать в бою действия этого архетипа, то придется доставать spirit dwelling, но даже без этого достаточно полезных способностей. Кроме массовой атаки и лечения, здесь есть spiritual sense и универсальный blind fight. Отличный архетип для тауматурга.

Marshal — если у вас не занят слот стойки, то архетип отлично выполняет свою задачу. Вы можете даже взять Inspiring Marshal Stance и комбинировать его с аурой регалии, давая союзникам сразу попадание и урон.

Scroll trickster — вы получаете больше бесплатных свитков. Только удвойте вложения фитов.

Unexpected Sharpshooter — ещё один архетип для дальнобойного тауматурга, который даст много интересных защитных и атакующих опций. Стоит рассмотрения.

Урон

Здесь приведён усреднённый урон тауматурга, который он будет наносить без учёта баффов имплементов, фитов и союзников. Противник — равного уровня с High AC, что даёт шанс на попадание первой атакой — 0.55, если тауматург отстаёт в стате, и 0.6, если не отстаёт. Ещё +0.05 добавляется засчёт возможности крита. Вторая атака, соответственно, уменьшит эти значения на 0.25, или на 0.2, если оружие agile. Мы считаем, что у тауматурга 12 силы на старте. Не забывайте, что weakness не удваивается на крите.

Не забывайте, что тауматург от имплементов Тома и Оружия имеет способы увеличить свой шанс на попадание, а Регалия даст дополнительный урон. Так что вы можете провести собственные расчёт опираясь на это.

1-ый лвл, 1 атака в ход, д6 оружие.
Средний урон одного попадания: 6.5 + 2 = 8.5
Урон первой атаки с учётом попадания: 6.5 * 0.6 + 2 * 0.55 = 6.2

4-ый лвл, 1 атака в ход, д6 оружие.
Средний урон одного попадания: 12 + 4 = 16
Урон первой атаки с учётом попадания: 12 * 0.6 + 4 * 0.55 = 10.6

12-ый лвл, 1 атака в ход, д6 оружие, 2 руны на урон
Средний урон одного попадания: 28.5 + 8 = 36.5
Урон первой атаки с учётом попадания: 28.5 * 0.6 + 8 * 0.55 = 21.5

20-ый лвл, 1 атака в ход, д6 оружие, 3 руны на урон
Средний урон одного попадания: 42.5 + 12 = 54.5
Урон первой атаки с учётом попадания: 42.5 * 0.6 + 12 * 0.55 = 32.1

Как видим, несмотря на то, что на половине уровней тауматург отстаёт по попаданию от обычных маршалов, он с лихвой компенсирует это прибавкой к урону, отставая по ДПР примерно на 10-15%, если взять подходящие архетипы. А с фитом Breached Defences в некоторых ситуациях тауматург будет наносить чуть ли не больше урона, чем файтер, рейнджер или рога. Важно заметить, что тауматург, кроме хорошей способности наносить урон, ещё ложится в роль лица просто по базовой характеристике и может занимать ещё несколько ролей в зависимости от выбора имплементов.

2583 views·51 shares