Внезапномишки и другие жЫвотные
Вроде бы, как мне казалось, я уже изрядно написал на эту и смежные темы, однако — тема всплывает, как несвежий утопленник за пароходом. Значит — придется написать снова.
Для начала — о том, что это за звери такие — внезапномишки. Я бы с радостью не писал, но как показывает опыт, иной раз люди не знают значения терминов, которые я полагаю общеизвестными. А потому — наслаждайтесь.
Внезапномишки — это такой странный артефакт, порождение нездорового ума. Суть его в том, что, мол, правила pbta не запрещают мастеру при любом подходящем и неподходящем случае сбрасывать на голову персонажам игроков внезапных медведей, которые материализуются из воздуха и атакуют их. И еще раз. И снова. И опять. Мол, правилами не запрещено — значит можно. Причины, по которым люди начинают рассуждать о внезапномишках, КМК, вполне исчерпывающе изложены тут.
Так вот — не будьте идиотами, дорогие читатели (заранее прошу прощения за некоторую резкость формулировок — в состоянии «не спал более 38 часов второй раз за неделю» сложно быть белым и пушистым). В любой нормальной книге вы найдете раздел мастера в котором русским (или английским) по белому будет написано примерно следующее: «У мастера есть принципы (далее следует их список), которые являются такими же правилами игры, как и правила совершения ходов игроков, учета полученного урона и т.д. и т.п.»
А в списке принципов есть «Делайте ходы, следующие из повествования». Или — «Make move that follows». Или еще как-нибудь похоже. В любом случае — если иметь между ушей действующий экземпляр мозга — легко понять, что внезапные медведи могут появиться в лесу, зоопарке, цирке или ином подобном месте, но не на Императорском балу в честь Зимнепраздника. Упомянутый принцип говорит ведущему, что его ходы должны быть осмысленными в рамках уже сформулированного повествования. Важная оговорка — не обязательно речь идет о непосредственном повествовании о событиях здесь и сейчас, но они должны быть осмысленными.
Простой пример — персонажи вломились в логово врагов, воин рубится в толпе и проваливает ход атаки. Ничто не мешает вам сказать, что он успешно зарубил кого-то из врагов, получив пару синяков, после чего описать подходящие подкрепления. Ровно так же будет оправданным описание того, как его снесли с ног и затоптали набегающие орды. Суть в том, что ход, который вы делаете, не обязательно должен быть напрямую завязан на то, что делает персонаж игрока, но обязательно должен быть таким, чтобы персонаж ощутил его напрямую.
Персонажи обшаривают комнату, тратя на это время — ничто не мешает тебе сказать, что они слышат приближающиеся шаги. Это вроде бы не завязано напрямую на действия персонажей, но зато они напрямую ощущают на себе эффект вашего хода.
Несколько более осмысленной мне кажется следующая проблема: представим себе, что у нас есть субтильный мальчик Яша с скрипочкой. Он входит в бар, полный байкеров, и говорит: «А ви, таки, извиняюсь, все здесь пидорасы!». И убегает. И выбрасывает 6-. Дальше его нагоняет толпа байкеров и больно бьет.
Но у нашего мальчика Яши есть машина времени. Он возвращается назад во времени, ставит у входа в бар велосипед и повторяет все упомянутые действия. Выбегает из бара, садится на велосипед и уезжает. Выбрасывает 6-. Толпа байкеров садится на мотоциклы, догоняет Яшу и снова бьет его.
Но у Яши же машина времени! Он возвращается к началу сцены и договаривается с мальчиком Семой, что тот будет ждать его в папиной машине. После чего повторяет хулиганскую выходку и снова выбрасывает 6-. Байкеры снова догоняют их и Яша получает по морде уже не один, а вместе с другом.
Но Яша же очень упорный мальчик! Он снова и снова повторяет свою хулиганскую выходку — сперва предварительно уронив все мотоциклы байкеров, потом — привязав их цепью к столбу, и, наконец, решает что надо бы их поджечь! И таки поджигает. И все равно каждый раз выбрасывает 6-, в результате чего каждый раз из воздуха материализуются байкеры и снова бьют Яшу.
Надеюсь, этот пример вполне объясняет суть проблемы: сколько ты ни обставляй ситуацию нарративными подпорками, это никак не отражается на механике — ты все равно делаешь один и тот же бросок и шансы получить скрипочкой по голове у тебя все равно одни и те же.
Можно, конечно, давать особо предусмотрительному игроку +1 к броску если он особенно хорошо готовился. Но это — так себе практика. Куда правильнее, на мой взгляд, вспомнить — а когда и зачем мы вообще кидаем кубы? Если предусмотрительный Яша обставил свою пакость достаточным количеством предварительных условий — ну расскажите, в конце концов, как выбежавшие байкеры грязно ругаются, но не могут догнать Яшу пешком, а мотоциклы их горят ярким пламенем.
Словом — мы опять возвращаемся к понятию fictional positioning — оно, в данной ситуации, помогает нам понять, нужно ли вообще кидать кубы.
Водите ваши игры, помните, что повествование — прежде всего, и тогда никакие фантастические твари не будут омрачать ваши игры.
