О кидании кубов

Начинающие мастера временами чрезмерно увлекаются киданием кубов по любому поводу, в результате - вождение превращается в непрерывные попытки пробить кубами стол. Здесь я попробую рассказать о том, когда надо, а главное - когда не надо кидать кубы.

Для начала - правило номер ноль, с которого надо всегда начинать. Ситуация: вы - мастер, персонажи игроков сталкиваются с тем, что может быть препятствием, например, с закрытой дверью. Вопрос - нужно кидать кубы для определения успеха или нет? Чтобы ответить на этот вопрос, представьте себе, что бросок провалился. Если получается так, что тот, персонаж, который пытался открыть дверь, выглядит некомпетентным идиотом, то бросок делать не надо. Воин стопицотого левела, не способный одним пинком вынести хлипкую дверь, прикрывающую вход в хижину хоббита, выглядит некомпетентным идиотом. Ну вы поняли идею.

Просто представьте себе, что пока Вася в ярости в тринадцатый раз кидает кубы, на которых выпадает исключительно 2 и 3, вся остальная партия ждет, игроки начинают тайком тупить в твиттер и набирать СМСки. Нам оно надо?

Если мы успешно прошли отбор с помощью нулевого правила - знайте, что броски кубов нужно делать, когда выполняются ВСЕ три условия:

  • персонажи должны иметь шансы на успех
  • персонажи должны иметь шансы на провал
  • провал имеет цену или последствия

На этом все, расходимся. Стоп-стоп, я пошутил, все не так просто.

Самое простое правило - первое. Если у персонажей нет никаких, даже теоретических шансов на успех, вы просто говорите “У тебя ничего не вышло и ты понимаешь, что не выйдет, сколько бы ты ни пытался”. Точка.

Уже второе правило чуть сложнее. Причина в том, что не все действия могут провалиться окончательно. Казалось бы - можно взять, да и не взломать ту самую дверь, о которой мы уже говорили. Но есть тонкий момент - персонажи ведь могут повторить свою попытку, а раз у них есть хоть какой-то шанс на успех - рано или поздно они этот успех получат (если шанса на успех нет - первое правило говорит нам, что не нужно ничего бросать). Итого, если у персонажей есть ничем не неограниченная возможность пытаться снова и снова - не нужно бросать кубы, просто скажите им, что они открыли дверь, тем или иным способом. Мне случалось видеть системы, в которых подобные повторные попытки “наказывались” накапливающимся штрафом: первый бросок делался нормально, второй - со штрафом -1, третий - со штрафом -2 и т.д., до тех пор пока успех не станет даже теоретически невозможным. Давным-давно, когда я был молодой и глупый - я даже думал, что это правильный подход. Так вот, спойлер - это мудацкий подход. Чуть позже я объясню вам, почему.

Третье правило - самое сложное и самое важное. Если вы поймете его - ваши волосы станут мягкими и шелковистыми, ресницы увеличатся в объеме, а зубы излечатся от кариеса. Ну или вы станете чуть лучшим мастером.

Это правило объясняет все. Ну хорошо - почти все. Давайте же скорее перейдем от туманных намеков к конкретным приемам.

Во-первых, это правило связано с правилом два (что естественно, они оба относятся к неудачам). Если неудачный бросок кубов не ведет ни каким последствиям и не вынуждает персонажа как-то “платить” (потерей инструментов, ценных ресурсов, ингредиентов, наконец времени, которое ограничено) - он будет пытаться снова и снова и наконец получит желаемое. Смотри правило два.

Во-вторых, в отличие от предыдущих двух правил, оно позволяет понять когда НУЖНО кидать кубы.

Давайте представим себе, что наши персонажи все так же стоят перед запертой дверью, но теперь где-то за их спинами воет и беснуется Невыразимо Жуткий Неописуемый Ужас, с отвратительным хлюпаньем приближающий к ним свои мерзкие щупальца. Нужно делать бросок? Ответ - ДА! Потому что у провала есть последствия - кто-то рискует попасть на обед к воплощению Древних Богов, и отнюдь не в качестве гостя.

Вспомним про бедного Васю, который с изменившимся лицом все это время продолжает кидать кубы, взламывая замок. Ответьте сами себе на вопрос - будут ли ваши игроки обновлять статус ВКонтактике, если их персонажей вот-вот сожрет неведомое хрен знает что? Думаю, что нет. Но если да - гоните их прочь, пусть играют в “Веселую ферму”.

Что изменилось? Появились последствия. Замените НЁХ на приближающийся патруль королевской стражи или скажите, что комната, в которой находятся персонажи, заперта и постепенно заполняется водой - это не изменит ситуации. Есть последствия - есть напряжение, эмоции, адреналин.

Второй пример - это цена провала. Например, дверь заперта на магический замок, который положено открывать одноразовыми магическими отмычками. Провал приведет к тому, что драгоценная отмычка будет потрачена впустую. Разумеется, это имеет смысл лишь тогда, когда таких отмычек у персонажа немного, в противном случае - твиттер, фейсбук и вконтактик на телефончике ждут. Если кто вдруг все еще не понял - не надо ничего бросать, просто спишите отмычку и идите дальше.

Вообще второй пример требует немного бОльшего разъяснения. Сама по себе цена еще ничего не значит. “Вы не можете открывать эту дверь до упора, потому что одна попытка занимает час” - это хреновая отмазка. А вот если “попытка занимает час, а через полтора часа погаснет последний факел, после чего в полной темноте партию сожрут пауки, которые боятся света” - это уже серьезное ограничение. Если партия точно знает, что королевская сокровищница заперта магическим замком, а отмычек у нас всего три - надо кидать.

Самые сообразительные уже должны были понять, что действуя по этим правилам, мы фактически поддерживаем в игроках напряжение - в тех моментах, когда результат не гарантирован, а провал может иметь серьезные последствия - игроки будут с азартом ожидать результата броска, потому что этот результат определит ход событий. Важных событий. Это и есть та самая причина, по которой я назвал идею штрафовать повторные броски - мудацкой. Если не можешь придумать интересных и значимых последствий провала - нефиг вообще крошить пластик об стол.

Ну и наконец, еще одно наблюдение о кидании кубов: почему обычно достаточно всего одного броска. Сама идея представлять ситуацию в терминах “попыток”, каждая из которых требует своего броска, представляется мне весьма сомнительной. Как мы уже говорили, если у персонажей есть возможность повторять свои попытки вновь и вновь безо всяких последствий - просто скажите “У вас получилось” и играйте дальше.

Вместо “обкидывания” попыток, подумайте о ситуации, а в особенности - о том, как она изменилась после неудачного броска (помните - цена и последствия неудачи).

Например, персонажи стоят возле запертой двери. Они решают вынести дверь пинком, потому что магических отмычек больше нет или осталась всего одна - для той самой двери, за которой лежит все золото Злобного Короля.

Чего они НЕ знают, так это того, что за дверью сидит Злобный Тролль, который кушает копченую ножку Лероя Дженкинса. И теперь, внезапно, все становится интересно - потому что если партия лихо вынесет дверь с первой попытки - она застанет Злобного Тролля врасплох. А если первая попытка не удастся - он отложит недогрызенную ножку, возьмет жирным пальцами дубину и встанет возле двери, ожидая, когда эти балбесы все-таки вломятся в комнату - тут-то он им и вломит!

Уважаемые знатоки, через минуту ответьте, нужно ли бросать кубы? Разумеется, ДА! Потому что провал будет означать, что любитель Лероев Дженкинсов в майонезном соусе будет ждать их с дубиной в руках.

Допустим, что бросок оказался неудачным. Внимание, уважаемые знатоки - нужно ли кидать второй бросок на выламывание двери? Ответ - НЕТ, потому что дубина уже в жирных пальцах и занесена над головой, и новый провал или успех никак не изменит эту ситуацию.

Ну и, наконец, надо понимать, что нет правил без исключений. Можно, а иногда и нужно, разбивать сложные и длинные задачи на несколько бросков, каждый из которых кидает отдельно. Но делать это нужно тогда, когда есть некий источник напряжения (поднимающаяся вода, приближающийся поезд, тикающий таймер бомбы) и игроки знают о нем и могут принимать обоснованное решение - продолжать попытки или бежать сломя голову.

Например, персонажи стоят перед запертой дверью. Из-за двери доносятся заунывные звуки ритуала призывания Демона, Который Пожрет Этот Мир. По нарастающим звукам персонажи могут догадаться, что ритуал уже близок к финалу, и тогда один из них отодвинет в сторону взломщика со словами “Дай-ка я просто вышибу эту чертову дверь!” Здесь важно наличие тикающих часиков и персонажи должны о них знать.

Итого: я напишу здесь простые правила, которые вы распечатываете и вешаете на мастерскую ширму или просто положите перед собой. Смотрите на них, используйте их и да пребудет с вами… кхм..

Правило 0: Если в случае провала персонаж будет выглядеть некомпетентным идиотом - просто скажи “У тебя получилось”

Правило 1: Если нет совсем никаких шансов на успех - скажи “У тебя не получилось и явно не получится и дальше”

Правило 2: Если персонажи могут повторять попытки раз за разом без каких-либо последствий - просто скажи “У тебя получилось”

Правило 3: Делай бросок кубов только тогда, когда провал имеет свою цену или последствия.

Правило 4: Если успех или неудача в следующем броске никак не меняют ситуацию - не надо его делать - просто скажи “У тебя получилось” (или “Не получилось”).

Правило 5: Используй повторные броски если игроки четко понимают, что “часики тикают” и видят, сколько “времени” у них осталось. Уменьшение времени дает эффект нарастания напряженности.

1522 views·31 shares