Старый джедайский способ
Давным-давно в одном комедийном фильме был такой эпизод: один персонаж говорит другому: «Давай решим все старым джедайским способом — кто первый умрет, тот и неправ».
Давным-давно, пусть и не так давно, как в том фильме, я решил, что для джедайских дуэлей на световых мечах у меня будет отдельный ход.
История не сохранила того хода, но главное, что мне не нравилось в нем тогда — это то, что исход напрямую зависел от броска кубов. В тот момент. мне казалось, что это слишком рандомно, слишком неопределенно, слишком неподконтрольно игроку.
Я очень долго мучался, не зная, как именно оформить этот ход, перепробовал тьму вариантов и способов, достал всех, кого можно было достать — добрался аж до Джереми Страндберга, который помог мне сформулировать общую идею и структуру дуэли. Я бы и до Бейкера добрался, но тогда у меня не было его контактов. :) Про то, что я доставал всех своих друзей и знакомых все новыми и новыми вариантами и говорить нечего — только их вежливость спасала меня от посыла в далекие края.
Вся эта бесконечная канитель была следствием простой проблемы: я не очень ясно представлял себе какие именно проблемы и задачи будут решать эти ходы. Понятно, что мне хотелось, чтобы они порождали повествование, в котором бои на световых мечах «выглядели» бы как в эпизодах трилогии приквелов. Мне хотелось бы, чтобы у игрока был контроль над ходом дуэли — не обязательно над ее исходом, но хотя бы над тем, как она идет.
В конце-концов, я (в режиме — «мы пахали, я и трактор») сформулировал концепт, который, пережив многочисленные трансформации, сохранился в основе своей и по сей день. Менялись его детали, но основная идея оставалась прежней — есть ход для ведения боя и есть ход для его завершения, так сказать, фатального удара.
Прошу знакомиться — ход ведения боя.
Легко заметить, что здесь я ввел аж два вида запаса: Контроль и Превосходство. Интересно, что тогда я не очень понимал про ресурсы и потому делал это все интуитивно. Несмотря на это, этот (и следующий) ходы наглядно демонстрируют то, что было описано в той статье — как искусственно вводимые ресурсы формируют связи между механиками.
На что также стоит обратить внимание — так это на выбор характеристики, от которой делается ход. Я хотел с одной стороны сделать так, чтобы джедаи не были упороты в одну характеристику: брать, скажем, Мощь равной -1 при том, что от нее делается бросок фехтования (а так и было год назад) для джедая было бы смертельно опасно. С другой — я хотел, чтобы дуэль не выглядела как «я его ткнул, я его рубанул, я его пырнул» — для этого и были явно введены разные способы — можно использовать Силу, швыряя в противника тяжелые предметы или отталкивая его самого, можно молотить его мощными ударами, слово Анакин — графа Дуку, можно по ходу боя кидать реплики, подрывающие уверенность противника в своих силах, и т.д. С третьей — любой набор характеристик позволяет вести эффективный бой, но при этом это будет иметь нарративное подкрепление — увернный переговорщик будет говорить что-то вроде «Тебе не победить, лучше сдайся», умник подстроит ловушку или будет использовать отвлекающие маневры, мастер Силы — обрушит на врага тяжелый предмет или швырнет его самого об стену, а ловкий падаван в стиле молодого Оби-Вана будет крутить кульбиты вокруг врага, атакуя со всех сторон.
Но, все должно когда-нибудь заканчиваться, так и в бою, после нескольких ходов Ведения боя (от одного до трех), приходит время..
С этим ходом изначально была проблема. Заключалась она в том, что на 7-9 у меня было написано следующее: «бой закончился тяжелой ничьей - вы оба не можете больше продолжать бой, по крайней мере прямо сейчас». И это было неклево. Вот совсем. То есть, вся эта долгая и мучительная подготовительная работа могда закончиться буквально ничем. И это довольно ярко проявилось во время плейтеста в прошлую пятницу — причем именно мой персонаж с размаху ударился кел-дорским лбом об эту проблему.
Проблему эту я решил — способом, который вы видите выше, и в следующих тестах я планирую понять, как это будет работать.
Еще я задумался о том, чтобы как-то обойтись без Контроля и Превосходства, но пока не знаю, получится ли.
