О ресурсах
Нет, не о тех, которые ведущий может отобрать у игроков, сделав свой ход. Скорее, о тех, которые используются внутри игр. В свое время я уже писал (и даже больше одного раза) о хитах — конкретно о том, почему они не так уж и хороши и почему можно и нужно заменять их иными решениями.
В этот раз я хочу предложить вам посмотреть на картину с еще большей высоты и поговорить об абстрактных ресурсах вообще — всех этих кредитах/монетах/узах и т.д. и т.п. А поскольку все познается в сравнении — сравнивать это мы будем с описательными механиками.
На мой взгляд, в идеальной игре существуют только описательные механики, которые непосредственно взаимодействуют друг с другом. Но в реальности мы имеем проблему — и заключается она в том, что описательные механики могут быть «разнесены» в пространстве и времени. Например — мы внимательно изучаем устройство ловушки, задавая ведущему вопросы и получая ответы. И когда-нибудь потом, мы решаем, что неплохо бы это знание устройства ловушки применить с пользой — например, заманив в нее врагов. В терминах игровой механики это оформляется как +1 к броску, который использует полученные ответы.
Другой понятный каждому пример — мы собираем абстрактный опыт, и, накопив достаточное его количество, преобразуем его в описательную механику — например, получаем новый ход.
Легко заметить, что пока игровые события связаны явными причинно-следственными связями, не разнесены далеко друг от друга во времени и удерживаются в памяти — мы легко обходимся описательными механиками. Чем больше разрыв: во времени, в причинно-следственной связи, в области применения и масштабе — тем больше хочется взять да и всобачить что-то такое этакое, пущай игрок его накапливает и тратит.
Задача, которую решают абстрактные ресурсы — это «затыкание дыр» между описательными механиками, которые отстоят друг от друга слишком далеко, чтобы взаимодействовать непосредственно. Ну, или если такая формулировка вам кажется уничижительной — наведение мостов или установление связей. Смысл от этого не меняется — механики, отстоящие друг от друга слишком далеко в повествовании, синхронизируются друг с другом через абстрактный ресурс, обеспечивая непротиворечивость этого самого повествования.
А какой из всего этого практический вывод? Например, такой — в текущем плейтесте я решил совсем отказаться от механики Кредитов (и иных денег как таковых). Если персонажам надо купить еды или заправить корабль — они просто это делают. Ситуации, в которых у них не на что купить еду или топливо, будут являться прямым результатом мастерских ходов.
Если же они вознамерятся купить что-то действительно серьезное — тяжелую броню для солдата, новый огнемет, спидер или подержанный шаттл — то вот на это денег «по умолчанию» не хватит. Придется как-то договориться — например, выполнить специальное задание, за которое заплатят желаемым предметом (или суммой, которой будет достаточно для его покупки). Или добыть что-то ценное — например, редкий артефакт, который можно будет «махнуть не глядя» на шаттл класса «Омикрон».
Я не предлагаю всем и каждому немедленно делать то же самое, я даже не уверен, что эта идея переживет плейтесты. Я предлагаю действовать по принципу, который сформулировал Владимир Высоцкий:
Эй вы, задние, делай как я!Это значит — не надо за мной
Колея эта только моя
Выбирайтесь своей колеёй!
