Основной игровой цикл

Как уже говорилось - игра это прежде всего разговор. Но этот разговор имеет определенную структуру и подчиняется некоторым правилам (которые, впрочем, можно менять, если очень хочется).

  1. Задай ситуацию
  • создай рамки действия
  • опиши окружение
  • предоставь детали
  • задай вопросы
  • опиши своих персонажей
  • ответь на вопросы

2. Сделай мягкий ход

3. Спроси “Что вы делаете?”

4. Разреши их ответную заявку

  • если это запускает ход - сделай то, что нужно
  • если они получают 6- или игнорируют проблему - сделай жесткий ход
  • иначе - просто скажи, что произошло

5. Начни сначала

  • если ситуация понятна и персонажи могут действовать - пункт 3
  • если ситуация понятна, но статична или требует эскалации - пункт 2
  • если ситуация непонятна и требует существенного изменения - пункт 1
  • если сцена закончена - завершай ее и начинай новую - пункт 1.

Задай ситуацию

Начни с того, что задай ситуацию. Для этого используй следующие техники (их можно использовать в произвольных комбинациях и в любом порядке):

Создай рамки действия - ответь на вопросы “кто”, “где” и “когда”. Обратись к персонажу(ам) и скажи (или спроси) где он находится. Скажи (или спроси) кто еще здесь есть. Скажи (или спроси) в какой момент времени это все происходит - какое время года и дня или сколько времени прошло с момента окончания предыдущей сцены.

Опиши окружение - если воображаемая “камера” показывает новое место - скажи (или спроси) на что оно похоже. Если это что-то, что персонажи уже видели - опиши, как оно изменилось с того момента (если оно вообще изменилось).

В описании подчеркни сильные ощущения, но не больше 3х, чтобы не перегружать игроков деталями. Это может быть элемент обстановки - яркое пятно крови на полу, запах мокрой земли, ощущение жара на лице, впечатление - общая радость или подавленность, чувство горя или нетерпеливого ожидания, какие-то яркие впечатления, вроде контраста между грязными улочками и богатой одеждой галактической знати.

Фокусируйся на важном - если персонажи в людном месте, описывай людей, их внешность и разговоры, если они обследуют руины храма темного культа на Датомире, описывай его стены, пол, звуки и запахи. Будь краток, не включай больше трех ярких деталей - если игрокам будет нужно, они спросят. Ориентируйся на Хемингуэя, а не Толкина.

Предоставь детали и конкретику - скажи (или спроси) что происходит. Кто что делает? Как все расположены относительно друг друга? Что персонажи видят, слышат и чувствуют?

Помни - фокусируйся на важном. В сценах переговоров - на собеседниках, при изучении местности - на окружении, в бою - на противниках и удобных позициях.

Не забывай иногда включать неважные, но яркие детали - запах еды, которую продают прямо на улице, свет голографической схемы, царапины на броне охотника за головами. Такие мелочи придают сцене глубину и ощущение реальности.

Задай вопросы - всегда помни, что ты не обязан отвечать за все сам. В конце концов, один из принципов говорит: “Задавай вопросы и используй ответы”. Важно помнить, что игроков надо спрашивать о том, что их персонаж может знать, видеть или чувствовать - не нужно заставлять их придумывать какие-то важные детали заговора одного из придворных. Спросить “как выглядит пират, который прыгает на тебя из засады” - нормально. Спросить “Что именно в этой кантине такого, что она вызывает ощущения покоя и безопасности?” - хорошо, потому что задает рамки и некую основу для ответа игрока.

Опиши своих персонажей - тех, что участвуют в сцене. Скажи, что они делают. Если персонажи игроков к ним обращаются - опиши, как они реагируют. То же самое касается чудовищ, с которыми могут столкнуться персонажи игроков - опиши их размер, поведение, повадки, движения, звуки и запахи.

Ответь на вопросы - игроки будут перебивать тебя и спрашивать. Отвечай на их вопросы честно. Если ответ на вопрос не очевиден - скажи, что им придется сделать, чтобы получить ответ на него (мягкий ход “Предоставь возможность за цену или просто так”). Помни, что твоя задача - “показать Галактику, полную событий, опасностей и возможностей”, а не заставлять игроков угадывать, что именно ты хочешь от них.

Сделай мягкий ход

Описал ситуацию, ответил на вопросы? Отлично, пришло время сделать мягкий ход - сказать что-то такое, что спровоцирует действия и/или увеличит напряжение. Выбери один из ходов мастера и сделай его.

Спровоцировать действие просто - опиши что-то плохое, что должно вот-вот произойти и позволь персонажам как-то отреагировать. Второй способ - предоставить возможность или перечислить варианты и предложить выбирать.

Иногда мягкий ход не требует немедленной реакции, а просто повышает градус напряжения. Обычно это обещание неприятностей в недалеком будущем - например, приближающийся вой голодных хищников.

Спроси “Что вы делаете?”

После мягкого хода самое время спросить “Что вы делаете?”. Тем самым вы передаете инициативу игрокам и ждете от них реакции.

Если они делают что-то несуразное - скажи им, что это невозможно и проясни игровую ситуацию. Если они настаивают - самое время описать возможные последствия и переспросить.

Если они задают вопросы - ответь на них, если это более-менее очевидно или предоставь возможность: “Чтобы узнать это придется потратить время, чтобы как следует Изучить обстановку”. И снова передай им ход, спросив: “Что вы делаете?”.

Разреши их ответную заявку

Игрок говорит, что делает его персонаж. Реши, как его действия отразятся на игровой ситуации.

Нужно ли делать ход? Если срабатывает триггер хода - просто делай то, что сказано в ходе. Если не вполне ясно, какой именно ход должен сработать - попроси игрока уточнить заявку. Следуй тексту хода и реши, сам или вместе с игроком, как именно изменится игровая ситуация после хода. Если ход требует, чтобы ты что-то сказал, а у тебя нет идей или есть сомнения - загляни в ходы ведущего.

Если игрок делает ход и получает результат 6-, персонаж игрока получает опыт, а ты можешь сделать жесткий ход (некоторые ходы говорят конкретно, что ты должен делать).

Когда они делают что-то, что не запускает хода и ждут твоей реакции на свои действия, подумай - они игнорируют некую угрозу или проблему? Если да, сделай жесткий ход.

В противном случае, просто скажи, что произошло и как изменилась ситуация. Возможно, это будет просто “Ок” и переход фокуса на другого игрока, а может быть вопрос “Что делаете дальше?”

Жесткие ходы

Жесткий ход делается в одном из двух случаев:

  • персонаж игрока игнорирует явную угрозу
  • персонаж игрока делает ход и получает результат 6- (и в ходе нет ничего на этот счет)

Когда ты делаешь жесткий ход, происходит что-то плохое. Опиши последствия действий персонажа игрока, расскажи, что пошло не так и как ситуация изменилась к худшему. Выбери подходящий ход из списка ходов ведущего или просто скажи что пошло не так.

Когда ход проваливается, это может означать, что действия персонажа не удались. Расскажи, что именно пошло не так и к каким последствиям это привело. Но “может” не означает “должно” - персонаж может все же сделать то, что хотел, но вот ситуация в результате станет куда хуже. И это не обязательно должно быть связано напрямую с действиями персонажа.

Жесткий ход - это что-то плохое, но именно ты, как ведущий, решаешь, что именно это будет. Исходи из повествования, ситуации в игре, описания того, что делает персонаж. Важно, чтобы твой ход логично вытекал из событий игры.

Начни сначала

Если ситуация понятна и персонажи могут действовать - сразу переходи к пункту 3 и спрашивай “Что вы делаете?”

Если ситуация понятна, но статична или требует эскалации - переходи в пункт 2, сделай мягкий ход, опиши, как ситуация изменилась и спроси “Что вы делаете?”

Если ситуация непонятна и требует существенного изменения - пора в пункт 1. Начни сначала, опиши новую ситуацию, сделай мягкий ход и спроси “Что вы делаете?”

Ну и, наконец, если сцена закончена - завершай ее и начинай новую - пункт 1. Опиши новую ситуацию, сделай мягкий ход и спроси “Что вы делаете?”

506 views·9 shares