Про теги
Время пришло - поговорим о бабах тегах. Я люблю демокра теги, потому что это удобный инструмент описания свойств объектов мира. Судя потому, что они регулярно встречаются в различных играх, не я один так считаю.
А поскольку реализации бывают, как водится, хорошие и разные, я попытаюсь описать варианты - и указать на то, чем же именно хорошие реализации отличаются от разных.
На мой взгляд, главное достоинство механики тегов заключается в том, что с помощью слова или двух мы можем как бы заменить ощутимый кусок игровой механики. Тут важно понимать, что это именно что тег - ярлык, метка. А ярлык - он не сам по себе, он наклеивается на что-то. И именно поэтому я написал “как бы”: потому что тег - не прямая замена механике, а лишь яркая этикетка, задача которой вызывать в памяти исходную механику. Хорошо подобранный тег является самоочевидным - иногда пара слов просто описывает все, что нужно: например, игнорирует броню.
Но не всегда несколько слов срабатывают столь же хорошо. А потому - хороший тег должен быть хорошо описан. Подробно. Недвусмысленно. Желательно - вовсе не оставляя пространства для GM fiat-а. Ну или, раз уж идеал недостижим, хотя бы оставляя минимальное пространство для вольных интерпретаций и фантазий на тему.
Я уже писал, что самое интересное свойство механики pbta заключается в том, что она не пытается “симулировать процесс” и давать оценку вероятности успеха какого-то действия, а вместо этого оперирует архетипическими конфликтами и типовыми осложнениями.
Многократно говорилось, что история движется вперед осложнениями - когда персонаж вроде бы добивается желаемого, но при этом ему приходится чем-то жертвовать, как-то платить за успех. И то, в чем именно заключается цена, определяет жанр: в одном случае ценой за успех является необходимость рискнуть жизнью - и мы получаем боевик, в другом случае это отношения с сыном, которые так и не удается наладить - и мы получаем семейную драму.
А тот выбор, который делает персонаж - характеризует его, рассказывает нам кто он - трусливый использует яд, безрассудный - бросится на превосходящие силы врагов, коварный - подстроит ловушку и проделает все чужими руками. Но это не главное - куда важней то, что выбор персонажа говорит о том, для него действительно важно - семья или месть, желание доказать всем вокруг, что ты лучший или осознание того, что пока ты зависишь от мнения других - ты не можешь быть самостоятельным в полной мере.
Так вот, это длинное отступление сделано для того, чтобы вы осознали простую вещь - идеальный тег взаимодействует непосредственно с повествованием, а не с какими-то цифрами, бросками, модификаторами, счетчиками и т.п. Потому что вся эта механическая мишура родом из тех систем, где нужны было понять “насколько удачно персонаж выстрелил в малоразмерную низколетящую цель из винтовки СВД, снабженной прицелом ПСО-1М2, безлунной ночью, в 1:35, стоя на крыше поезда, идущего со скоростью 32,7 км/ч в условиях проливного дождя и низколетящих телепузиков”. А раз уж мы не пытаемся “воспроизводить реальность” и сразу же переходим к логике повествования, жанровым тропам и архетипам - так нужно выбросить на свалку как можно больше механик, которые не создают повествования непосредственно, а требуют фазы интерпретации “механических” результатов ведущим и перевода их на язык повествования.
Что говорит нам тег “громкое”, применительно к оружию? Что его применение привлечет нежелательное внимание. Заметьте - не просто внимание, а нежелательное внимание. Осложнения. Новые конфликты. Новые выборы.
Что говорит нам тег “наносит +1 урона гоблинам”? Что оно наносит +1 урона гоблинам. А это много или мало? Что это означает? Черт с ним - скажите, какие интересные конфликты или осложнения это порождает? Ответы на эти вопросы дает ведущий, исходя из желания своей левой пятки, хотя вроде бы «точность описания» здесь куда выше.
Итого: тег - это короткое, яркое название для небольшого кусочка правил, которое вызывает яркую ассоциацию и не оставляет пространства для вольных интерпретаций того, как он работает. В идеале - тег работает напрямую с повествованием, а не с другими механиками.
Теги можно классифицировать, если вам очень хочется.
Одни из них разрешают определенные действия или последствия этих действий - например, оборотня можно ранить только серебряным оружием.
Другие - напротив, запрещают что-то делать или накладывают ограничения: двуручное оружие - вот сюрприз - требует для использование обеих рук.
Третьи - придают особые свойства и эффекты: сбивают с ног, игнорируют броню и т.д.
Довольно интересна группа тегов, которые как бы дают возможность, но не обязательно срабатывают автоматически. Все эти “перезарядка”, “громкое”, “неудобное”, “медленное” - все это по факту дает разрешение ведущему на определенные ходы - мягкие или жесткие. Именно здесь мы весьма близко приближаемся к незамутненному GM fiat-у. Но если рассуждать совсем честно - любой ведущий и так прибегает к нему каждый раз, когда решает - какой именно из мастерских ходов ему сделать.
Так что, мне остается лишь напомнить, что хотя любую идею можно докультивировать до культа - делать этого все же не стоит.
