О здоровье и нездоровье
Я тут наткнулся на некоторый хак, который мне в целом кажется неплохим. Но особенно мне нравится в нем система урона. Я уже писал про хиты и про то, как они плохи. Пришло время рассказать про то, что хорошо — и это пример того, что сделано действительно хорошо. Я использую перевод соответствующего раздела как основу — и хочу отметить, что данная подсистема вполне отчуждаема как от хака, так и от pbta в целом — ее можно легко и непринужденно выдрать и использовать в любой игре, что и стоит делать при любом удобном случае.
Итак, начнем.
Начнем с определений — будем называть Уроном все виды физических повреждений, ран и травм, которые могут получить персонажи — неважно будь то персонажи игроков или ведущего. Урон будем подразделять на три уровня: Неприятный, Серьезный и Смертельный — в порядке увеличения тяжести.
Неприятный урон — это боль, поверхностные повреждения или какие-то ситуационные осложнения.
Серьезный урон отражает сломанные кости и глубокие раны.
Смертельный урон говорит о повреждениях столь опасных, что они могут убить персонажа — вопрос лишь в том, быстро это будет или медленно.
Урон — это элемент повествования и может быть как описательным, так и предписывающим.
Описательный урон
Если само описание урона и того, как именно персонаж его получает, говорит нам о том, что это урон определенного уровня — это и механически будет урон определенного уровня с соответствующим эффектом.
Ты выпадаешь из окна первого этажа и жестко приземляешься на пятую точку. Это неприятно!
Ты выпадаешь из окна второго этажа, твоя рука издает неприятный хруст. Это серьезно!
Ты выпадаешь из окна третьего этажа и на полной скорости врезаешься в землю. Это смертельно опасно!
Предписывающий урон
Если игровая механика приводит к тому, что персонаж получает урон определенного уровня, повествование должно отражать это адекватным описанием.
Ведущий: Итак, ты бьешь охранника кулаком в лицо — это неприятный урон — его нос разбит, кровь заливает ему лицо.
Игрок: как результат своего хода я хочу выбрать вариант «нанести ужасный урон».
Ведущий: Хорошо, это Серьезный урон. Ты не просто разбил ему нос, а еще и выбил несколько зубов. Стражник смотрит на тебя и орет, брызгая кровью: «Шука, ты ишпортил мою прекрашную улыбку!»
Эффект урона
Каждый из уровней на практике представляется набором эффектов — сам по себе уровень мало что говорит нам, это лишь способ организации. Что действительно важно — это повествовательный эффект полученного урона.
Опасный урон — это боль, поверхностные раны и ситуационные сложности:
- ты выглядишь и чувствуешь себя ужасно — в крови, избит, кожа содрана.
- ты теряешь что-то, что держишь в руках или несешь с собой
- ты теряешь равновесие или оказываешься в сложной ситуации
- что-то держит тебя, не дает тебе двигаться или связывает тебя
- ты теряешь сознание и не можешь действовать, пока ведущий не разрешит
Серьезный урон — переломы и глубокие раны:
- ты получаешь новую метку «шрам от …», которая пройдет очень нескоро
- боль и травма мешают тебе — ты не можешь спокойно делать то, что требует усилия или напряжения
- одна из твоих конечностей сломана или тяжело травмирована — ты не можешь ей пользоваться
- ты лишаешься глаза или уха — добавь себе метку, которая отразит последствия
Смертельный урон говорит о критических или просто очень обширных повреждениях:
- ты очень плох и все будет еще хуже — ты умрешь через несколько дней
- твое состояние быстро ухудшается — ты умрешь через несколько часов
- твое сердце останавливается — ты умрешь через несколько секунд
От уровня к эффекту
Когда персонаж получает урон определенного уровня — это все еще только уровень. Теперь нужно перевести этот уровень в конкретный эффект — таких эффектов может быть несколько.
Неприятный урон дает один неприятный эффект.
Серьезный урон дает один серьезный и один неприятный эффект.
Смертельный урон дает один смертельный, один серьезный и один неприятный эффект.
С каждым из эффектов связан определенный пустой слот. Как только персонаж получает эффект, связанный с ним слот отмечается. Эффект отмечается лишь в том случае если он не отмечен И повествовательно обоснован.
Что это означает?
Отметки
По умолчанию в начале игры эффекты не отмечены. Во время игры мы отмечаем их когда персонаж получает урон. В какой-то момент отметки могут быть убраны в результате Лечения.
и
Повествовательное обоснование
Обычно вполне очевидно — подходит ли выбранный эффект к ситуации. В случае сомнений, игрок может добавить деталей в описание ситуации, чтобы сделать эффект более подходящим. Важно, чтобы это не превращалось в «реткон», когда уже заявленные вещи меняются задним числом. Если повествование не позволяет — эффект не может быть применен.
Тот, кто получает урон — выбирает какой именно эффект произведет этот урон: игрок решает за своего персонажа, ведущий — за своего.
Что делать, если эффект неприменим?
Как можно догадаться — возможна ситуация, когда все эффекты нужного уровня уже отмечены или когда повествование не соответствует ни одному из возможных эффектов.
Что ж — значит придется выбрать эффект из уровня, соответствующего более тяжелому урону. Неприятный урон может стать Серьезным, а Серьезный — Смертельным.
Более того, поскольку игрок сам выбирает эффект, он может сам выбрать более тяжелый эффект, при условии что он еще не отмечен и не противоречит повествованию.
Персонаж ползет по земле, пытаясь пробраться мимо вражеского поста, когда сторожевой сокол видит его и нападает на него с небес. Это всего лишь Неприятный урон, но…
Персонаж уже выглядит ужасно — результат предыдущих неудач. Он не держит в руках ничего такого важного, что можно было бы уронить. Он уже ползет, так что нет возможности потерять равновесие. Сокол налетает, бьет и улетает, так что это не тот случай, когда персонажа кто-то держит. Атака не настолько серьезна, чтобы потерять сознание.
Все, что остается — это оказаться в сложной ситуации — скажем, действия сокола могут привлечь внимание врагов.
Но игрок совсем не хочет этого, ему нужно пробраться мимо поста. Так что он описывает как когти сокола оставляют «глубокие шрамы» и персонаж получает Серьезное последствие.
Любой эффект от урона является повествовательным и описательным. Эффект заставляет персонажа столкнуться с проблемами, помехами или ограничениями. Это активирует ходы, заставляя сталкиваться с последствиями, ценой успеха или тяжелым выбором.
То, какие последствия мы описываем и как именно мы это делаем, имеет огромную важность — потому что именно эти описания запускают ходы, наносят урон, делают возможными различные эффекты урона, и т.д.
Оценка урона
Урон относителен. Нет какого-то универсального списка, из которого можно вывести, что меч всегда наносит X урона. Вместо составления универсального списка нужно понять, что урон зависит от повествования и обстоятельств. Урон может зависеть и реально зависит от огромного количества факторов:
- размера, массы, формы и качества оружия
- стиля, скорости и умения с которым проведена атака
- насколько уязвима и важна та зона, которая подвергается атаке
- все вышеперечисленное также относится и к защите
- кроме того, свое влияние могут оказывать внешние обстоятельства — освещенность, ветер и т.п.
Можно стиснуть зубы и сделать из этого кранчевую систему, которая будет учитывать все это… но зачем?
Вместо всего этого, ведущий и игроки совместно оценивают повествовательную ситуацию в целом, с высоты птичьего полета и отвечают на простой вопрос:
Учитывая все обстоятельства — это Неприятный, Серьезный или Смертельный урон?
Внезапно обнаружится, что в большинстве случаев ответ на него вполне очевиден.
Когда есть сомнения, посмотрите на метки, которые описывают ситуацию — это должно помочь. Еще можно посмотреть на описание уровня Урона или на эффекты, ему соответствующие — что из этого выглядит более подходящим. В особо сложных случаях ведущий берет на себя право и обязанность окончательного решения.
Если персонажи ввязались в драку в баре, то пьяница с вилкой скорее всего нанесет Неприятный урон. Та же вилка, попав в руки тренированного убийцы, может нанести Серьезный или Смертельный урон, если воткнуть ее в глаз жертвы.
Модификаторы урона
В большинстве случаев в игре используется урон «согласно повествованию». Урон согласно повествованию — это урон, который можно было бы предположить, глядя на повествование: если это выглядит как Серьезный урон — это и будет Серьезный урон.
Некоторые из ходов упоминают Ужасный или Небольшой урон. Ужасный урон — это урон, на один уровень больше чем урон, согласно повествованию: то, что выглядит как Серьезный урон, становится Смертельным уроном. Небольшой урон — это урон на один уровень меньше, чем урон согласно повествованию: то, что выглядит как Серьезный урон, становится Неприятным уроном.
Без урона
Важно понять, что Неприятный урон — это не самый малый уровень урона из возможных. Минимальным является уровень Без урона и существуют ситуации, в которых такое возможно — удар мечом по каменной статуе не наносит ей какого-либо урона.
Урон из одного источника может быть нанесен сразу нескольким целям: например, огромный камень может упасть и повредить несколько человек. При этом каждая из целей может получить свой урон: одному камень падает на голову, другого осыпает осколками камней и наносит ему Неприятные ранения, а третий защищен от урона кирасой, которая отражает обломки камней.
Выносливость
Выносливость отражает способность персонажей к выживанию — благодаря навыкам, опыту, здоровью или чистой удаче. Можно тратить баллы Выносливости на уменьшение полученного урона — еще до того, как полученный урон будет преобразован в эффект. Урон может быть понижен на один уровень.
Потрать 1 балл Выносливости на то, чтобы уменьшить урон на 1 уровень: Смертельный → Серьезный → Неприятный → Без урона.
Только персонажи игроков имеют Выносливость, персонажи ведущего такими способностями не обладают.
Максимальное количество баллов Выносливости равно трем: один балл есть у всех персонажей с самого начала, и еще два можно приобрести в ходе игры с ростом персонажа.
Когда игрок решает уменьшить урон, тратя Выносливость, нужно описать как именно это выглядит в повествовании: выглядело это как парирование и защита, или персонаж просто держал в кармане книгу, в которую угодила стрела, а может быть это был просто тот самый случай когда решимость персонажа превосходит боль.
Игрок может распорядиться Выносливостью так, как ему нравится — в конечном итоге это лишь «сюжетная броня», которой обладают протагонисты в приключенческой истории — не нужно пытаться придумывать что-то сложное, но не стоит и совсем игнорировать необходимость обоснования.
Потраченная Выносливость восстанавливается с помощью хода Долгий отдых.
Здоровье или Лечение
Когда урон получен, то время, которое потребуется на его излечение, определяется, в основном, повествованием.
Если урон оставить без внимания, все может ухудшиться и ухудшится. Это происходит, когда ведущий наносит урон.
Лечение неприятного урона
Это тот случай, когда урон случаен и преходящ. Он редко становится хуже, но случается всякое. Повествовательный эффект от Неприятного урона разрешается обычными действиями: если персонаж выглядит ужасно — нужно привести себя в порядок, если ты упал — поднимись, если ты уронил что-то — найди это и подними. Эти действия могут быть опасными — в зависимости от обстоятельств.
С другой стороны — отметки на листе персонажа об эффектах Неприятного урона сохраняются до окончания напряженной или опасной ситуации, которая их породила. Это означает, что ситуация вскоре может стать куда более опасной.
Лечение серьезного урона
Серьезный урон приводит к ранам, которые остаются надолго и могут существенно ухудшиться. Лечение требует внимательного медицинского ухода — усилий, времени, умения и припасов.
Лечение смертельного урона
Смертельный урон, как ни странно — куда менее постоянен и вылечить его проще и быстрее — просто потому что этот урон отражает то, насколько здоровье персонажа нестабильно.
Сломанные ребра и проникающие раны отражаются как Серьезный урон, а Смертельный урон лишь добавляет к этому «ты умрешь через…».
Вполне очевидно, что такие раны очень быстро ухудшаются — и ходы ведущего могут быть использованы для давления на раненного персонажа или его спутников.
Этот довольно объемный текст описывает вполне работающую схему учета повреждений, которая хорошо увязывает нарративные последствия с механическими. Лично я планирую использовать что-то подобное в своем хаке — по крайней мере я хочу попробовать этот подход в рамках плейтеста.
Единственное, что можно назвать относительным минусом — это то, что нужно изрядно места на листе персонажа или буклете для того, чтобы разместить отметки эффектов. Но это, как мне кажется, техническая трудность, которая не является непреодолимой.
