Почему хиты — зло
Это перевод заметки Джереми Страндберга, разработчика Homebrew World и Stonetop.
Перевод выполнен и опубликован с его согласия.
Прежде всего, для понимания - я считаю, что хиты и урон работают хорошо и даже имеют свои преимущества (доступность, генерация напряжения по ходу того, как персонажи получают урон, относительно простая основа для дизайна механик, построенных на основе и вокруг них, гибкость интерпретации того, что именно они представляют).
Но нельзя не признать, что играх, подобных DW, основанных на принципе fiction-first подобные механики легко отделяются от повествования. Причина именно в том, что они не представляют ничего конкретного: это “мясо” или “бойцовский дух” или “храбрость/удача/умение/судьба/сюжетная броня”? Если у меня осталось 3 хита из 20, что это значит?
Представь, что ведущий говорит, что у меня сломана рука или мне пробили ногу насквозь, но бросок урона выдает 2 хита… ээ? И вот я Разбил Лагерь и восстанавливаю полностью все хиты, а что моя рука все еще сломана (допустим, магии у нас нет)? А нога у меня все еще кровит? Я все еще хромаю? (Я считаю, что да, но гораздо проще просто махнуть рукой и я подозреваю, что многие так и делают)
То, что у нас есть масса несопоставимых механик, которые работают с хитами всевозможными несовместимыми с повествованием способами, отнюдь не делает ситуацию лучше. Например, если внимательно прочитать текст DW (включая абсурдные правила оглушения), у вас сложится впечатление, что авторы представляли себе хиты как некое “мясо”. Если у вас 0 хитов, вы не выходите из боя, вы умираете (делаете Последний Вздох). Монстры с 0 хитов умирают.
Они как-то описывают использование оглушения (нелетального урона) для подчинения чудищ не убивая их и говорят о том, что такой урон не отнимает хитов. Это поддерживается тем, как мы обычно восстанавливаем хиты: накладываем повязки и примочки (на физические раны), колдуем излечение легких ран или пьем лечебные зелья. При этом… мы также восстанавливаем хиты с помощью бардовских “песен”. И, что еще интереснее - очень даже запросто делаем то же самое просто поев и поспав несколько часов. Итак, что такое хиты? И, если ты потерял хиты в результате психической атаки, то можешь легко восстановить их, наложив повязку. Это… странно.
В Stonetop я пытался быть крайне внимательным и очень конкретным, говоря…
- хиты это “игровой элемент”, отражающий твою способность продолжать бой
- урон - это игровой элемент, который истощает эту способность
- я был крайне осторожен и никогда не говорил “вылечи X хитов”. Ты восстанавливаешь хиты когда ты останавливаешься на отдых, лечишь раны, разбиваешь лагерь и т.д.
- опасные раны - это то, о чем следует позаботиться в повествовании и чему нужно уделить внимание. Сломанная рука, контузия, изувеченная и кровоточащая нога - все это результат жестоких атак. Только немногие и редкие магические эффекты действительно лечат опасные раны.
- слабости отражают постоянные механические штрафы; ты можешь получить их как часть травмы, но избавление от них не означает, что сама травма вылечена, это лишь означает, что ты больше не страдаешь явно от слабости или головокружения и не получаешь механического штрафа. Рука при этом все еще сломана (и висит на перевязи), нога по-прежнему болит (но рана обработана и кровь больше не течет) и т.п.
Все это изложено в значительной степени здесь: https://spoutinglore.blogspot.com/2019/01/deal-damage-is-crap-gm-move.html. Ведущий в значительной мере отвечает за то, как именно урон и травмы отражаются в повествовании, и это может быть неприятно.
Но это все.. работает. Честно говоря, все эти изменения являются попыткой преодоления того обстоятельства, что хиты в основе своей отделены от игры, основанной прежде всего на повествовании. Если к ним привыкнуть - они работают, но если бы я начинал писать Stonetop с нуля, а не основывался бы на Dungeon World, я бы избавился от хитов. Я бы использовал нечто подобное тому, что используется в Defying Danger.
Идеи, на которых основана система урона в Defying Danger, таковы:
Давайте посмотрим на примеры из приключенческого жанра и попытаемся выделить состояния, которые можно встретить в подобных примерах. Протагонисты могут быть:
- побиты (но ничего серьезного)
- реально ослаблены полученными ранами
- неспособны действовать
- навсегда (неопределенно долго) травмированы
- при смерти
- мертвы
Но персонажи игроков герои, так что давайте дадим им способы смягчать это, либо расходом ресурса “смелости” (что-то типа хитов) и/или тем, что они получают некую повествовательную задержку.
Сделаем получаемый урон случайным, но ограниченным, так, чтобы он попадал в некие предсказуемые “полосы”.
Позволим игроку решать, как именно “тратить” полученный урон (я роняю меч или я оглушен? я продолжаю бой, но буду искалечен или я падаю без сознания?)
Откажемся от описания урона до момента, когда урон определен и игрок решил, какие эффекты этот урон имеет (что снимает эту обязанность с ведущего).
И, с учетом всего этого, сделаем что-то, что хорошо масштабируется на группы бойцов и/или чудищ всех размеров и степеней опасности.
