У ходов три проблемы…

Ну наконец-то! Это волчанка!

История, побудившая меня написать этот текст, вызывает у меня в памяти не совсем приличный анекдот, герой которого утверждал, что сколько волка ни корми — все равно ему не сравниться с медведем в некоторых элементах анатомии. Вот и тут так же: сколько статей ни пиши — все равно придется писать еще одну. А раз так — начнем.

Поводом стал очередная вспышка ментального заболевания под названием «концепция хода не работает». Разберем симптомы (да, я тут от тоски пересматриваю «Доктора Хауса», так что извините за медицинские аналогии).

Симптом первый: «ходы ограничивают игроков». В более детальном изложении — «ходы дают конечный набор опций, из которых нужно выбирать, вместо того, чтобы дать возможность повествованию просто идти».

Лечение: вправить вывих мозга и понять, что ход не отвечает на вопрос «Что персонаж может сделать?». Ход отвечает на вопрос «Что интересного может произойти?». Вы же помните, что мы играем, чтобы узнать, что произошло дальше. А еще можно осознать, что ходы не обязательны для движения повествования. Потому что повествование не прыгает, как блоха от хода к ходу и вполне может существовать без них. Вообще. Без ансамбля. Представьте (подвинься, Джон Леннон) — механика не обязательна к использованию все время. Повествование идет вперед и без механики, и она подключается лишь тогда, когда наступает действительно драматический момент — и жесткая ограниченность опций, доступных в ходе, работает на удержание фокуса на теме и жанре игры.

Я уже писал ранее, и повторю это снова, потому что это важно:

Чтобы все правильно понять, нужно прежде всего понять то, чем ходы не являются: это не действия, не способности, не атрибуты, не фиты, не заклинания, не навыки и даже не проверки навыков.
Ходы — это процедурные расширения жанрово-специфичного повествования, предназначенные для формирования ожиданий в конкретном подходе к повествованию. Они используются не для разрешения исходов действий, а для создания предсказуемого фокуса на определенных видах действий в игре.

Осознай. Каждое. Слово.
А теперь — встань и иди.

Симптом второй: «Ходы замедляют игру».

Лечение: специальные упражнения. Они простые: нужно распечатать базовые ходы на одной страничке. Дать каждому игроку по копии. Прочитать их вместе и обсудить триггеры, уделив внимание тому, когда они срабатывают, а особенно - когда НЕ срабатывают. Проговорить то, как происходит переход от повествования к ходам и обратно. Играть.

Симптом третий: «Ходы не перекрывают всех возможных ситуаций». Иногда это выглядит как «Я думал, что делаю ход X, а мастер сказал, что это ход Y, что за фигня?»

Лечение: вернуться к цитате выше и перечитать последнее предложение. Разные действия могут покрываться одним ходом. Разные ходы могут активироваться вроде бы одинаковыми заявками. Фраза «Я прыгаю на врага и даю ему по морде кулаком» может быть как Схваткой с врагом, так и Защитой союзника — в зависимости от того, что именно хочет сделать персонаж — вырубить врага или не дать ему вырубить своего друга. А может быть это вообще такой способ Договориться. Помните — предсказуемый фокус. В зависимости от хода у вас будут разные варианты повествования.

В Apocalypse World нет ходов для слежки или карманных краж. Потому что игра не про это. Это не значит, что персонаж не может красться или тырить мелочь по карманам — это значит, что результат подобных действий не представляется авторам игры НАСТОЛЬКО интересным. Любой, кто имеет минимальный опыт, знает, что подобные ситуации разрешаются через ход Спастись от угрозы или аналогичный.

Далеко не все действия персонажа запускают ходы. Вспомните сцены, в которых миниатюрная девушка набрасывается на здорового громилу и в ярости колотит его кулачками по груди. Это схватка? Или, может он защищается?

Это наводит нас на то, что действительно можно в какой-то степени считать проблемами ходов. У нас есть ходы персонажей и ходы ведущего, причем они обладают следующими свойствами:

  1. Не все, что делает персонаж, является ходом. Часто это явно указывается в тексте «если противник не сопротивляется — это не Схватка».
  2. Все, что делает ведущий — это ход.
  3. И то, и другое внешне напоминает ходы в обычных играх, но при этом радикально отличается от них.

Вот об этом порассуждать было бы куда полезней и интереснее.

628 views·10 shares