О соотношении между ходами

Есть такая история, о том, как слепец ходит вокруг слона и, трогая его, то за ногу, то за бок, пытается понять, на что он больше похож — на столб или на стену. Я, как тот слепец, все время пытаюсь описать pbta, но рамок очередной статьи хватает лишь на то, чтобы вцепиться в хвост и совершить открытие — слон, оказывается, похож на веревку! Очередной заход призван описать слона с новой (а на самом деле, вполне старой) стороны.

Какое-то время назад я писал о хитах и их главной проблеме — диссоциированности игровой механики и повествования. Как несложно догадаться — все мои статьи пишутся в той или иной степени параллельно тому, как я дорабатываю свой хак, и статья о хитах не была исключением.

Соответственно, поняв проблему хитов, я захотел убрать их, для чего я нагло спер придумал ход Получить урон, в процессе написания которого я впервые осмысленно применил «кинематографический метод». И на какой-то момент мне показалось, что это более-менее окончательный вариант, на котором можно остановиться, меняя лишь мелочи и оттачивая формулировки.

Но у меня есть дофига умное подсознание, которое очень любит подкидывать мне подлянки. Выражается это в том, что даже когда я вроде бы все написал и типа успокоился, у меня остается ощущение неудовлетворенности. Что-то не так. Самое гнусное в этом состоянии то, что я не могу объяснить логически, что мне не нравится и почему — а значит, я не вижу путей для исправления. Опытным путем я выяснил, что в таких случаях нужно дать себе время на то, чтобы идея отстоялась и то, что вызывает интуитивное неудовольствие, вылезло наружу и оформилось в виде логического аргумента. В этот раз потребовалось месяца полтора-два от глухого ощущения «что-то не так» до осознания что именно не так.

Начиналось все с вот таких формулировок

Схватиться с врагом

Когда ты вступаешь в схватку с врагом, проверь…
…Мощь, если вступаешь в ближний бой
…Ловкость, если стреляешь или бросаешь что-то
В случае успеха нанеси урон, а противник выберет что-то одно:

  • ты получаешь ответный урон
  • ты оказываешься в непростой ситуации
  • противник получает возможность

На 10+ также выбери что-то одно:

  • нанеси повышенный урон
  • лиши противника чего-либо (предмета, выгодной позиции, преимущества)
  • создай преимущество для союзников
  • отмени выбор противника

Улучшенный: на 12+ выбери два пункта из списка выше.

и второй ход

Получить урон

Когда ты получаешь урон, получи Травму (выбери какую) и проверь полученный урон за вычетом твоей брони.
На 12+ выбери что-то одно:

  • ты продолжишь бой, стиснув зубы, но это будет твой самый последний бой
  • ты выбываешь из боя (потерял сознание, тяжело ранен, искалечен)

На 10-11 выбери что-то одно:

  • ты в отчаянном положении и погибнешь, если тебе не помогут
    полученная рана потребует серьезного лечения после боя - без лечения ты умрешь
  • стисни зубы и действуй, наплевав на боль (получи еще Травму)

На 7-9 выбери что-то одно:

  • ты упал или уступил противнику выгодную позицию
  • ты лишился чего-то важного или ценного
  • ты упустил то, за чем следил или не заметил что-то важное
  • ты оказался в сложной ситуации (упал, прижат огнем и т.п. Брось вызов опасности, чтобы действовать)

Здесь у меня использовалось понятие Травмы (ранение, дающее -1 к одной из характеристик), от которого я позднее решил отказаться, но это не принципиально. Принципиальная проблема в другом — если интересно поломать голову, то можете пока не читать дальше, а подумать самостоятельно, что же в этих двух ходах не так.

Для ленивых и нетерпеливых — готовый ответ: проблема тут в том, как эти два хода работают в паре, управляя повествованием. А именно — как первый, так и второй ход пытаются рулить нарративными последствиями, что само по себе не грех, но делают они это крайне несогласованно, в процессе «наступая друг другу на ноги». Последовательное применение этих двух ходов может привести к формированию несогласованного повествования или ситуации, когда игрок, желая избежать тяжелых нарративных последствий, соглашается принять урон, в результате чего ход Получить урон все равно насыпает ему нарративные последствия, которых игроку так хотелось избежать.

Осознав эту проблему, я довольно быстро сумел сформулировать то, как они должны выглядеть:

О соотношении между ходами, image #1

и

О соотношении между ходами, image #2

Вроде бы почти то же самое, но не совсем. Дело в том, что игрок формирует нарративные элементы, относящиеся к своей атаке, в ходе Схватиться с врагом — тут он рассказывает, чего он добился своей атакой. В свою очередь, игрок решает, что именно произошло с ним в результате действий противника, делая ход Получить урон. Тут еще есть свои вопросы: например, стоит подумать над формулировками и названием хода, поскольку он не предполагает непременного получения урона, но принцип сформулирован верно — каждый из ходов управляет нарративом, но при этом они не заходят на «чужую территорию».

Второй момент — это ограничение, связанное с «баллами Удачи». Название сильно так себе и я все еще думаю, как бы их назвать. Суть их в том, что это plot armor, трата которого позволяет персонажу «переводить» попадания в некие нарративные последствия. Спрашивается, зачем он, ведь можно и так просто переводить все в нарративные последствия, но я хотел убрать элемент «произвола», дабы не порождать сцены, в которых «штурмовики все время промахиваются» — до какого-то момента ровно так и будет, но в конце концов все закончится тем, что персонажа достанут, если он слишком уж искушает судьбу.

Легко заметить, что эта заметка в значительной степени носит «дневниковый характер», но основная цель ее была в том, чтобы на примере показать, как важно бывает помнить про взаимодействие ходов и, меняя один ход, не забывать о том, как это повлияет на другие ходы.

311 views·7 shares