Дневник 4: о политиках и драках

Некоторая пауза в расписании выхода статей объясняется очень просто — нужно было осмыслить результаты плейтеста. Получилось… странно.

С одной стороны — все прошло не так уж и плохо. В целом система выглядит довольно хорошо, не разваливается на отдельные элементы. Ходы, написанные для дуэли на световых мечах, работают ровно так, как и хотелось и формируют «картинку».

С другой я, как выясняется, полностью (ну ладно, почти полностью) провалил работу над одним из классов, и теперь мне предстоит переписать плейбук Политика. Точнее — переделать его в то, что пока имеет рабочее название Агент. Причиной столь драматических перемен стало «изучение первоисточников», а именно — сериала «Войны клонов». Типичным политиком в нем является Падме, сериии с которой я и начал целенаправленно отсматривать, изучая ее роль в сюжете, какие задачи она выполняла и какими способами это делалось. В итоге я понял, что если отбросить ситуации, в которых она выступала в роли заложника (то есть — не активного персонажа, а мотивации для него) остается не так уж много. А именно — переговоры, получение информации в беседах, откровенно шпионская деятельность — местами включающая в себя работу инфильтратора, и роль агента влияния.

А все то, на что я нацеливал Политика — а именно его роль как источника информации, заданий и ресурсов — нужно отдать NPC. Вообще, у меня есть интуитивное ощущение, что все функции, которые можно отдать NPC без ущерба для игры — нужно отдать им, оставив игрокам те моменты, где нужно принимать решения.

Попробую объяснить на примере: допустим, у нас есть ход, который позволяет персонажу получать некое особое оборудование, которое никто другой достать не может. Применение этого хода, в идеале должно порождать определенный геймплей, который выражается в том, что игрок делает некий осмысленный выбор. Осмысленным в этой ситуации выглядит выбор из серии «чем придется заплатить за то, что мы получим желаемое». А теперь вопрос — а что в этом такого особенного, что может быть только у Политика? Подобный выбор может встать перед произвольным персонажем.

Вот и получается, что Политик превращается в «кухонный комбайн» из квестодателя, источника ништяков и поставщика полезных слухов. Если же вспомнить о последнем действительно важном моменте — переговорах, то этот слой игры настолько отрывается от всего, что делают прочие персонажи, что делает отделение политика от остальной партии практически неизбежным.

Вывод из всего этого: нам нужен не политик, а агент — и где-то это будет covert agent, где-то — агент влияния, где-то — незатейливый инфильтратор, а где-то — «лицо» партии. Этим и будет заниматься наш Агент.

Второй серьезный момент, который меня расстраивает — боевая часть занимает слишком много времени. Нужно переделать ходы, максимально отойдя от схемы «один ход — эквивалент одного раунда». Я и раньше видел эту проблему, но полагал, что это можно «исправить» в ходе игры. Однако же, стало ясно, что необходимо разгрузить мастера от этой задачи, упаковав в один ход максимум действий. Результатом хода Схватиться с врагом должно стать не нанесение урона, выраженного в числе, а уничтожение сразу группы мелких врагов (вроде имперских штурмовиков) или какой-то тактический выигрыш. Этот момент я еще всерьез не продумал и пока не готов сказать, что именно нужно будет сделать для реализации желаемого эффекта. Я понимаю, что это должно быть нечто в стиле Sprawl, где боевой ход отвечает на вопрос «получилось ли у вас то, чего вы хотели добиться в результате схватки». Но детали реализации я пока не представляю с желаемой точностью.

252 views·2 shares