Дневник 6: как прокачать кун-фу

Изначально тут планировался короткий текст про результаты последнего плейтеста, и его я и написал. А потом мне стало любопытно и я полез в старые записи.

В результате — вот вам история того, как на протяжении двух лет эволюционировал основной боевой ход в моем хаке. Не знаю, чего здесь больше — pbta или моей личной психиатрии, но — в конце концов это мой паблик, а потому почему бы не написать.

Начиналось все с позорной кальки с Dungeon World. На тот момент я не особенно понимал, что такое хорошо и что такое плохо, а потому взял за основу то, что знал и чуть облагородил форму.

Дневник 6: как прокачать кун-фу, image #1

Любой, кто знаком с DW, видит, откуда здесь растут уши. Или, учитывая качество первоисточника — ноги. Видно, что я уже тогда отказался от «переменного урона» в стиле DW, хоть и сделал это во многом инстинктивно, без особенного понимания того, почему я это делаю. Припоминаю, что была еще «нулевая» версия, в которой все было еще больше похоже на DW — там даже хиты были такие же и бросок урона тоже был.

В качестве отмазки скажу — в целом я так делаю до сих пор. Когда у меня есть ощущение, что мне нужен какой-то ход, я тупо беру ближайший эквивалент из любого известного мне хака, парой ударов отбиваю лишнее, приколчиваю гвоздями недостающее и пробую использовать то, что получится. Я человек неувернный, легко могу по полгода сидеть в раздумьях, так что в какой-то момент я решил, что лучше сразу начать с какой-то версии, пусть кривой и косой, и двигаться в нужном направлении.

Ну, я и двинулся. Примерно сюда.

Дневник 6: как прокачать кун-фу, image #2

Любой, кто знаком со Sprawl, увидит здесь его хромированные уши. В этот момент я уже понимал, что Sprawl сделан значительно лучше, чем DW, но еще не очень понимал, что стоит тащить к себе, а чего нет.

Цель всего этого была весьма бла-ародной: уйти от боя, который выглядел как череда ходов, фактически являвшихся attack roll-ами. Это приводило к затягиванию боя, а в Sprawl все было было чинно-благородно-стильно-модно молодежно.

Результат был кошмарен. Без правильного понимания того, как это надо применять, а особенно — без поддерживающей подобный ход внешней структуры, на плейтестах это вновь превращалось в череду attack-roll-ов, но только теперь на 7-9 персонажи каждый раз отгребали полную авоську последствий и выглядело это плохо. Как бы не хуже предыдущего.

Пришло время задействовать не только хватательный рефлекс, но и мозги, благо к этому времени количество прочитанного стало переходить в качество и к этому моменту я уже кое-что понимал.

И я написал вот это

Дневник 6: как прокачать кун-фу, image #3

Вроде бы шаг назад, потому что структура в целом напоминает DW. Но при этом еще и шаг в нужном направлении, потому что помимо «раздай плюху — получи плюху» тут есть всяческие нарративные бантики, а это то, что нужно.

Слабое место — вот это вот «отмени выбор противника». То есть, ты нанес урон, противник решает, что он сделает — даст тебе в ответ, получит тактические преимущество или еще что, а потом, если у тебя полный успех, ты можешь либо сказать «нет, этого вы не получите, гражданин Гадюкин» или согласиться с его выбором, но зато ввалить ему по первое число или сделать еще что-то полезное. Так себе структура.

В попытках сделать эту структуру проще, я родил такого вот кадавра.

Дневник 6: как прокачать кун-фу, image #4

И с этим кадавром отправился на последний плейтест, в ходе которого и выяснились все его сомнительные преимущества и очевидные недостатки.

Преимущества заключались в том, что когда игроки говорили, что они делают, одного взгляда на список вариантов мне хватало, чтобы понять, что этот ход тут применим, вот он наш вариант, можно кидать кубики. Вывод был вполне очевиден: эти варианты нужно перенести в триггер, чтобы можно было использовать ход, не прибегая к «креативу в бухгалтерской отчетности».
На этом преимущества заканчивались и начинались недостатки.

Главный недостаток — на 7-9 игрок выбирал что-то одно и ничего не получал в ответ. Результат был неудовлетворителен, так как исход «ты защитил своего союзника от атаки» — это, конечно, лучше, чем «ты нанес 2 урона и получил в ответ 3», но ненамного. Бой все еще представлял собой череду «ходов атаки» да еще и персонажи ничем не рисковали в случае частичного успеха. Словом, такое впечатление, что этот ход я написал, находясь под действием каких-то веществ, угнетающих высшую нервную деятельность.

Ну и ладно. Для того и существуют плейтесты и обратная связь. Я послушал, подумал, поговорил и снова все переписал.

Стало так:

Дневник 6: как прокачать кун-фу, image #5

Чего я этим добился.

Во-первых, теперь данный ход явно активируется широким набором возможных действий в бою.

Во-вторых, эффект от хода легко транслируется прямо в события: хотел оттеснить врага назад — сделал ход — оттеснил.

В-третьих, подобные цели, отличные от «убить всех, поломать все их игрушки и пописать в их песочницу», должны помогать быстрее завершать бой. Мы пришли сюда для того-то и того-то, вот наши цели, вот наши действия, вот наши ходы, вот их итоги.

В-четвертых, была устранена кривая исходная формулировка, которую я родил, не иначе, как пребывая в помутненном состоянии. Она позволяла делать ходы, по итогам которых в повествовании не происходило ничего (ну, почти ничего), что, разумеется, никуда не годилось.

Следующий шаг — до субботы доработать ход Получения урона, использование которого также не было беспроблемным. Вероятно, ему будет посвящен следующий выпуск «дневника».

371 views·5 shares