О ходах помощи
Не так давно довелось мне понаблюдать за обсуждением подобных ходов. В силу занятости развернуться в обсуждении в полный рост у меня не получилось, так что мне остается лишь написать тут, подло воспользовавшись некоторыми результатами обсуждения.
Во-первых, я попробую описать всевозможные элементы такого хода — осознавая, что дело это гиблое, потому что хаков столько, что горы сотрутся, а реки пересохнут пока мы дочитаем хотя бы те, что уже написаны. Но я все же возьмусь за эту задачу — просто для того, чтобы описать наиболее распространенные варианты и указать на их особенности.
Во-вторых, надо будет упомянуть «немеханические» моменты, связанные с помощью и помехами.
В-третьих, опираясь на написанное, мы попробуем создать лучший ход помощи всех времен и народов. А потом — вы все это раскритикуете и напишете свои варианты в комментариях.
Начнем. Прежде всего —рассмотрим все варианты того, что дают ходы помощи:
- +1/-1 выглядит не особенно хорошо, потому что это приводит к очевидному последствию: смысл в помощи есть лишь тогда, когда тот, кому мы помогаем, выбросил 6 или 9 - иначе вся наша помощь никак не меняет ситуацию с точки зрения исхода. Это плохо, потому что уменьшает количество случаев, когда персонажи должны взаимодействовать и тем самым уменьшает возможности вовлечения как можно большего количества персонажей в «снежный ком». Понятно, что эти рассуждения имеют смысл лишь в ситуации, когда бросок помощи выполняется после основного броска, но к этому мы вернемся чуть позже.
- Помеха/препятствие выглядят в этом отношении чуть лучше, потому что обещают потенциально бОльший прирост результата. С другой стороны, они могут не принести вообще ничего — то есть, мы вроде бы помогли и помощь наша была успешной, но конечный результат исходного действия при этом никак не улучшился. Плюсом можно считать, что даже когда мы «помогаем» уже после броска — мы не знаем, что в итоге получится.
- +2/-2 расширяет «полезные случаи» до 5-6 и 8-9, то есть, вроде бы со всех сторон лучше, чем +1/-1, если, конечно, вы не являетесь принципиальным противником подобных крупных модификаторов на столь скромный бросок как 2d6.
- Наконец, есть вариант, когда успешная помощь просто превращает провал в частичный успех, а частичный успех — в полный. Вариант, как мне кажется, с довольно очевидными свойствами, так что обдумать его я вам предлагаю самостоятельно.
Ну и было бы неправильно, если бы мы исключили из рассмотрения ситуацию, когда помогающий взял, да и облажался. Простор для фантазии тут приличный — наиболее очевидно просто сделать мастерский ход против горе-помощника. Можно дать «обратный бонус» — то есть, хотел помочь, но помешал, хотел помешать, но помог. Мне лично показался интересным предложенный вариант, в котором на 6- у «помогальщика» есть выбор: либо ты пострадаешь, либо тот, кому ты помогаешь получит «обратный бонус». Это и стимулирует нарративные последствия и помогает «обострить отношения»: выбор «я огребу, но помогу», как и выбор «я лучше поберегусь и пусть он там сам как-то выгребает» очень многое говорят о взаимоотношениях персонажей и особенностях того, кто помогал.
Общая структура хода: тут я начну с интересного (на мой взгляд) варианта, а закончу традиционным. Интересный вариант, предложенный в обсуждении, выглядит так: на 7-9 мы даем союзнику +1 и огребаем последствия, если таковые будут, а на 10+ мы можем выбрать: либо дать ему еще +1, либо не огрести последствия. На мой взгляд это интересно.
Как правило же, все выглядит так: на 7+ мы помогаем, на 10+ нам за это ничего не будет, на 7-9 — помощник получает плюхи наравне с тем, кому он помогает, если таковые будут. Небольшая подстава тут в том, что если мы помогаем, выкидываем частичный успех и наша помощь переводит действие в полный успех, то мы ничем не рискуем. Если ваш перфекционизм вам не жмет, я предлагаю оставить все как есть и порадоваться за игроков.
Потому что есть более важный вопрос — когда заявлять помощь — до или после основного броска. По моим ощущениям, вариант «после» хуже почти во всем. Заявляя помощь заранее, игрок принимает осознанное решение и берет на себя риск, связанный с возможной неудачей. Он сразу говорит, как именно он помогает, и это поддерживает связность и последовательность повествования: без этого помощь превращается в «только что Вася один бился насмерть с крокодилом, а теперь внезапно из воздуха соткался Петя и стал тыкать рептилию в бок». Единственная проблема — кто не успел, тот опоздал. Если Вася торопливо кинул кубы, все, биться ему с представителем архозавров в одиночку, и никто, ему, горемычному, не поможет. Впрочем, эта проблема решается уже не правилами, а социальным договором — как только мастер раза три скажет «Опаньки», так игроки и приучатся заявлять помощь сразу.
Довольно интересный момент — на что кидать. В некоторых (довольно немногочисленных) хаках этот бросок делается на одну из характеристик, а определение на какую именно предлагается делать подобно тому, как это определяется в Defy Danger и всей его армии клонов. В большинстве — вводится дополнительная характеристика, отражающая связи между персонажами или влияние их друг на друга (Links, Bonds, Influence…). Второй вариант кажется мне более интересным, но так уж вышло, что в тех компаниях, где мы играем, вся эта возня с «бондами» и их эквивалентами почему-то превращается в формальность. Видимо, здесь нужно как-то дополнительно задействовать эти показатели, чтобы они играли роль и в других ситуациях, но это тема для отдельного обсуждения.
Ну и, прежде чем все прекрасные игромеханические шестеренки и рычажки обсуждать, давайте вспомним о главном. О повествовании. О том самом fiction first, fictional positioning и прочих страшных словах. Я уже говорил как-то, что основное отличие pbta (на мой взгляд) заключается в том, что механика сообщает нам что именно произошло. Поскольку помогать и мешать можно примерно в 1001 случае, любая попытка как-то расписать это выглядит заведомо обреченной — мы можем лишь рассуждать максимально общо.
Механика должна сказать нам — удалось нам помочь или нет. Если нет — то что произошло, может мы добились прямо противоположного результата, а может быть — просто подвергли себя опасности. Если да — то пришлось ли нам как-то заплатить за свой успех.
Все это желательно понимать до того, как мы схватимся за кубы. И, учитывая крайне общий характер хода, мы можем руководствоваться только повествованием, ситуацией в игровом мире. То есть: игрок А что-то делает, игрок Б заявляет «Я помогу» (и объясняет как именно), мастер говорит, какими будут возможные последствия неудачной помощи и какую цену придется заплатить за частичный успех (и руководствуется при этом своим пониманием того, в какой ситуации находятся персонажи) и лишь потом и оба игрока кидают кубы.
Важно понимать, что помочь или помешать можно только ходу, а не любому действию. Если персонаж берет с полки пирожок и вот он, вот полка, а вот пирожок, ему не нужно делать ход для этого. Если вы хотите не дать ему вонзить зубы в этот шедевр кулинарии, неважно по какой причине — вы не мешаете ему, а делаете свой ход. Какой? Чтобы сделать ход — сделайте его. Дайте ему в зубы, толкните в бок, попытайтесь выхватить пирожок у него из рук — что сделаете, такой ход и будет.
Ну что, кажется, пришло время написать лучший ход помощи всех времен и народов. Начнем с триггера.
Когда кто-то делает ход и ты помогаешь ему, скажи об этом до того, как он бросит кубики и расскажи, как именно ты помогаешь…
Здесь мы определяем, что игрок, опираясь на повествование, должен объяснить, как именно его персонаж помогает другому персонажу.
…и проверь свое Влияние на того, кому помогаешь.
Как видите, я использую показатель Влияния, а не одну из Характеристик. Больше тут обсуждать нечего, как мне кажется.
На 7+ ты даешь второму персонажу +1 или -1 по твоему выбору и оказываешься в опасности, ведущий скажет в какой именно. На 10+ также выбери что-то одно: либо ты даешь второму персонажу еще +1 или -1 по твоему выбору, либо избегаешь опасности.
На мой взгляд, это интересный вариант хода, так как в нем есть больше поводов для выбора (помочь или помещать сильнее vs сохранить себя в безопасности) и он позволяет давать +2, что делает его более полезным. Я бы взял вариант с преимуществом/помехой, но тогда пришлось бы отказываться от возможности выбора на 10+, а мне эта идея очень нравится.
Ну и финал:
На 6- выбери: либо ты подвергнешься опасности, либо тот, кому ты помогаешь или мешаешь получит «обратный бонус».
Довольно очевидное использование ранее озвученного варианта. Если у вас есть какие-то замечания к получившемуся варианту — пишите.
У вас, разумеется, вполне могут образоваться свои варианты ходов. Поделитесь в комментариях, расскажите, почему они выглядят именно так.
