О fiction first
Надо сказать, что далеко не в последнюю очередь моя увлеченность pbta проистекает из того, что именно игры по этой механике позволяют мягко и незаметно вплетать эту механику в повествование, не прерывая его на «так, расставляем фигурки на поле, кидаем инициативу, кто там первый?». Собственно, принцип, вынесенный в заголовок и является критически важным для того, чтобы не сваливаться в режим «настольной игры». Стоит отметить, что сама по себе механика pbta не гарантирует глубокого ролевого погружения — игрокам и ведущему все еще придется работать над этим, но она очень способствует этому.
Я попробую описать, что это за принцип такой, как он работает и какие действия нужны для того, чтобы он помогал сделать ваши игры лучше.
Во-первых, переведем это на русский язык самым буквальным образом: «сначала повествование». Сама механика ходов подразумевает, что для того, чтобы начать бросать кубики или применить свои особые способности, ваш персонаж должен что-то сделать. Вы должны описать его действия в игровом мире, инициировать действия. Именно поэтому надо «бить по рукам» игроков, которые пытаются делать заявки в стиле «ну, я, это… делаю ход Договориться». В ответ на такие заявления — лично я задаю вопрос: «Все это хорошо, но делаешь-то ты что?» И если ответ «Ну, я договариваюсь», нужно продолжать гнуть свою линию: «Договаривайся. Предложи ему что-то, что его заинтересует, скажи что конкретно тебе от него нужно, и тогда, возможно, это будет ход Договориться». Таким образом мы совершаем своего рода принуждение к миру ролевой игре. Понятно, что ведущий может и принять заявку в духе «делаю ход такой-то», но это, на мой взгляд, уже ошибка ведущего.
Чтобы не совершать таких ошибок, я предлагаю использовать простой принцип. Как ведущему предписывается никогда не называть своих ходов, так и игроку также никогда не следует называть ходов, которые делает его персонаж. Игрок описывает действия персонажа, ведущий говорит, что, по его мнению это за ход (если это вообще ход), и сообщает игроку, что делать дальше (кинуть кубик или что-то еще). Понятно, что это не может гарантировать, что игрок при этом не будет думать в стиле «надо бы тут все Исследовать», но по крайней мере внешняя картинка будет больше похожа на ролевую игру, а не на перечисление сделанных ходов. Даже думая подобным образом, можно выдавать результат этих размышлений в адекватной форме: не «У меня есть самый высокий stealth» или «У меня есть ход на то, чтоб прокрадываться в охраняемые места», а «Мои шансы сделать все тихо самые высокие» — вроде бы то же самое, но мы остаемся в рамках игры, не вываливаемся на уровень метаигровых рассуждений.
Во-вторых, переведем это чуть иначе: «повествование прежде всего». Это очень простой и очевидный принцип — принимай решение, исходя из повествования. Правила лишь помогают двигаться повествованию, но не заменяют его. Этот аспект тесно связан с понятием fictional positioning, местами сливаясь до полной идентичности.
Попробую объяснить, как это работает. Общий алгоритм игры: ведущий описывает ситуацию, требующую от персонажей некоторой реакции, задает вопрос «Что вы делаете?», получает ответ, и, используя правила, факты игрового мира и его логику, выдает реакцию мира на действия игроков. Эта реакция мира создает ситуацию, требующую реакции игроков — и мы начинаем эту петлю сначала.
В данном случае, мы будем рассматривать часть этой петли, в которой говорится «используя правила, факты игрового мира и его логику, выдает реакцию мира». Легко заметить, что здесь мы сталкиваемся с разделением «реакций мира» на два вида, которые описываются английскими прилагательными descriptive и prescriptive. Первое я переведу как «описательные», а второе — «предписывающие».
Так вот, понятие fiction first предполагает, что они равноправны. «Дон Винченцо разозлился потому что вы влезли в его дом и теперь вас ищут его люди» — это описательная реакция мира. «Вас ищут люди дона Винченцо, потому что у меня вот тут часики угрозы заполнились» — это предписывающая реакция мира. Нужно привыкнуть к тому, что описательная реакция не является чем-то «второсортным». Более того, нарративный подход предполагает, что в каких-то случаях именно описательные моменты становятся главными, а правила, которые управляют «предписаниями», подчиняются повествованию. Простой пример: по всем правилам, кинжал не наносит урона достаточного для того, чтобы одним махом убить персонажа. Означает ли это, что если злодей приставил кинжал к его горлу, можно не обращать на этот факт никакого внимания? Мол, «ну а чо, вот дамаг, вот хиты, ну я переживу». Будет ли правильным со стороны ведущего описать, как персонаж, проигнорировавший смертельную угрозу, захлебывается кровью?
На этом пути, легко впасть в грех ничем не ограниченного GM fiat-а, когда правила не нужны, главное — повествование, и вообще, «ведущий всегда прав, а если ты думаешь, что это не так, вернись и прочитай все сначала». Если вы уже читали то, что я писал раньше, то для вас не будет новостью, что я считаю GM fiat злом, с которым в некоторых случаях приходится мириться, но чем меньше мы его применяем, тем лучше.
Чтобы уменьшить использование GM fiat и структурировать применение механики, нужно четко ответить на вопрос: «Когда именно применяются правила?» Чем ясней ответ на этот вопрос, тем проще будет использовать правила и избегать GM fiat-а. Чем запутанней подобный ответ, тем больше шансов, что либо повествование, либо механика съедут в кювет и какая-то из этих частей игры (а они обе важны!) окажутся за бортом игры. Симптомами подобных проблем являются высказывания в стиле: «Это какая-то настолка!» или «Это какая-то словеска!».
Помните, что только ситхи все возводят в абсолют, избегайте крайностей и играйте как можно больше — только через практику можно чему-то научиться.
