О фронтах здорового человека

Мне все время кажется, что я пишу примерно об одном и том же разными словами, как те слепцы из старой притчи, которые трогали слона за разные места и все пытались описать его — то как шершавую стену, то веревку, то гибкую трубу, то столб. Поскольку я все еще не готов взяться за слона целиком, я продолжу свой поход вокруг него и песни в стиле «что вижу — то пою».

Прежде всего, что во многом данная статья воодушевлена вот этим текстом. Текст во многих смыслах замечательный, настоятельно рекомендую к прочтению. В какой-то момент, прочитав его я даже решил, что писать на эту тему больше не стоит, все, тема закрыта. Но увы, люди по-прежнему продолжают писать странное во всяких телеграмм-каналах и потому приходится как-то объяснять еще раз.

Начнем с того, что прочитаем Dungeon World:

Creating Fronts
Here’s how a front comes together:
• Choose campaign front or adventure front
• Create 2-3 dangers
• Choose an impending doom for each danger
• Add grim portents (1-3 for an adventure front, 3-5 for the campaign
front)
• Write 1–3 stakes questions
• List the general cast of the front

Меня интересуют в данном контексте grim portents, так как именно они являются теми шагами, которые делает мастер. Наиболее интересно в данный момент то, как именно они работают. Вот что говорит книга правил:

You can advance a grim portent descriptively or prescriptively.
Descriptively means that you’ve seen the change happen during play,
so you mark it off. Maybe the players sided with the goblin tribes
against their lizardman enemies—now the goblins control the tunnels.
Lo and behold, this was the next step in a grim portent. Prescriptive
is when, due to a failed player move or a golden opportunity, you
advance the grim portent as your hard move. That step comes to
pass, show its effects and keep on asking, “What do you do, now?”

Итого — мы имеем механику, движущую событиями мира, которая по определению статьи, о которой я упоминал в самом начале, «висит в воздухе», никак не взаимодействуя с остальной механикой. Вы, конечно, можете сказать, что вот же — написано: «failed player move or golden opportunity». Но если хорошо подумать, то становится ясно, что игрок может провалить какой угодно ход, в том числе и тот, который имеет мало общего с фронтом и его угрозами, так что по факту тут написано «когда мастер решит, что пора». Что же касается golden opportunity — я даже не буду говорить о том, насколько это неопределенное понятие, дабы не порождать в комментариях shitstorm-а, подобного тому, что был устроен некоторое время назад.

То есть, все, что нам нужно сделать чтобы привести фронты из убогого состояния в божеское — это прописать в ходах персонажей, а точнее — в их последствиях — всевозможные варианты влияния этих последствий на фронты.

Давайте попробуем прикинуть, какие могут быть типы фронтов в игре, например, про пиратов Карибского моря.

Пиратов могут пытаться поймать власти какой-то страны, чьи корабли они топят и захватывают. У каждой из таких стран будет свой фронт, в котором можно реализовать свои угрозы: одни отправят по пятам фрегат, другие попытаются лишить пиратов возможности заходить в порты и ремонтироваться, третьи — просто назначат награду за голову и т.п. Успешная работа капера на одну страну против другой может дать возможность «отодвинуть фронт назад».

Другие пираты также могут иметь зуб на персонажей, если те их как-то кинут (в каком-то из ходов на 7-9 будет нечто вроде «ты избежал опасности, но твои союзники запомнят, как ты их бросил»), заберут слишком большую долю сокровищ (ход «Делим награбленное», на 7-9 есть вариант «Взять себе больше добычи, но другие будут недовольны») или захватят их цель (вариант для хода «Найти жирную цель»).

Заметьте, что это все — полностью в жанре, связано с фикшеном, вытекает из решений игроков, а не мастера, и, наконец, придумано «на коленке» за 2 минуты, пока я писал этот абзац. Причем, тему пиратов я взял просто с потолка. И это было так просто не потому что я такой офигенно креативный парень — с этим у меня как раз большие проблемы, а потому что я думал в рамках жанра и сеттинга.

Вот пример хода, завязанного на активацию фронтов

Когда ты делишь добычу с другими пиратами, выбери что-то одно:
- ты забираешь справедливую долю и получаешь Уважение (некий пиратский «респект», который используется в ходах)
- ты хапаешь самую большую долю, и самый влиятельный из участвующих в набеге пиратов этим недоволен. Увеличь свое Богатство, ведущий двинет вперед фронт пирата
- ты берешь свою долю и тратишь ее часть на взятки и подкуп, так что власти тебя не тронут. Ведущий отодвинет назад фронт соответствующей страны
- ты устраиваешь попойку для своих товарищей, назови того, с кем ты закорешился (добавь себе новый контакт)

Другое важное последствие такого подхода заключается в том, что проблемы персонажей нарастают не потому что «первый ангел вострубил» или «ключ великого Ыыргхана был найден», а потому что так решили игроки. Игроки сами решают что им важнее: богатая добыча или хорошее отношение Жана Лаффита, благосклонность испанского губернатора или возможность разом хапнуть столько золота, что можно завязать с опасным бизнесом.

Важный момент — подобные фронты должны быть максимально конкретными. Не «недовольство Англии», а «губернатор Ямайки отправит флот, который проутюжит гавань ядрами, высадит десант и сожжет все». Чем конкретней угроза — тем проще связать с фикшеном игромеханические сущности.

И, наконец, то, что частенько забывается и упускается из-за чего потом возникают странные претензии. Помните простое правило: fiction first. Это не «заполнился фронт», а «вы своей жадностью окончательно выбесили Генри Моргана и он поклялся вас повесить на ноке реи». Это не «часики дотикали», а «вице-король Испании приказал найти вас, потому что ваши наглые нападения стали темой для докладов в Мадриде и это угрожает его репутации».

Резюме: правильный фронт, как и любая другая механика, должен быть явно «зацеплен» за все остальные механики, образуя единый механизм, который движет вперед игровые события. Именно тогда ваша игра будет «ехать сама», и вам нужно будет ей рулить, а не толкать ее. Поверьте, это значительно легче.

470 views·5 shares