О связях

В различных реализациях механики PBTA мы можем встретить связи между персонажами, иногда выраженные в цифрах, подобно характеристикам, а иногда просто в описательном стиле «Док кинул меня на деньги, так что теперь он мне должен». Я попробую описать разные варианты и рассмотреть их свойства.

Начнем с простого и очевидного: нет никакой механики. Совсем. Хочешь — отыгрывай какие-то отношения между персонажами, хочешь — нет, это никак не отражается на прочих аспектах игры и отдается на откуп игрокам. Это, в принципе, возможный вариант — никто не запрещает так играть (и я сам играл и водил такое, в том числе и с применением pbta). «Проблема» тут в том, что если что-то не имеет отражения в механике игры, по факту это не участвует в игре, а если участвует — то только при большом желании всех игроков. Рассматривать тут, как мне кажется, нечего, так что пойдем дальше.

Рассмотрим вариант, приведенный в Dungeon World. С одной стороны — есть циферка, которая участвует в «ходах помощи» и потому вроде бы в игре есть. С другой — это довольно слабая, на мой взгляд, реализация, поскольку более она нигде не участвует и только в конце сессии ведущий задает по этому поводу вопросы, которые по факту сводятся к «хотите ли вы получить еще экспиночку». Напомню, что я тут говорю исключительно о механике.

Чего бы хотелось, глядя на подобное? Лично мне кажется, что главная проблема в том, что подобные связи не выполняют функцию, которую я ожидаю от механики pbta — не порождают нарратива или, иными словами — не говорят нам о том, что происходит в игре за исключением ситуаций, в которых один персонаж помогает другому. Я попробовал этот пробел ликвидировать наиболее простым способом: добавив ходов, которые, с одной стороны, используют связи, а с другой — порождают некий нарратив.

Помимо стандартного хода помощи это ход Поговорить по душам, который с механической точки зрения нужен для снятия психологических состояний типа Страха и Неуверенности, а с нарративной — как раз и отражает развитие отношений. И, кстати, он же увеличивает или уменьшает значение Связи в зависимости от степени удачности исхода, что, как мне кажется, лучше чем просто сказать в конце сессии «я хочу дать королеве Электродрели +1», так как механический эффект тут увязан с нарративом. Далее — ход Защиты, который использует Связь вместо Характеристики если мы защищаем другого персонажа. Наконец, есть вариант использовать Связь вместо Характеристики в том аналоге Defy Danger, который у вас есть, в случаях когда вы совместно «спасаетесь от опасности».

Все это по крайней мере порождает какие-то внутриигровые моменты, опираясь на которые игроки могут отыгрывать развитие отношений между персонажами.

Отдельная песня — как выглядят эти Связи на листе персонажа. Как уже говорилось — самое простое, что может быть — это банальная цифра. Но возможны и иные, более интересные или замороченные варианты.

Например. Это может быть список того, что мой персонаж думает про другого: «Я полагаю, что он трус и на него нельзя надеяться», «Он щедрый и готов разделить с тобой последнее». Каждая такая строчка, в теории, дает +1 к броску. Легко заметить, что такой подход позволяет создавать более сложные отношения между персонажами — но далеко не в каждой игре это нужно. Во-вторых, именно тот факт, что каждая такая строчка является чем-то самостоятельным, не всегда это осмысленно применять. Например, если я полагаю, что персонаж трус — как это должно мне помочь в ситуации, когда я ему помогаю? Отсутствие простого и четкого правила на этот счет может вызывать задержки в игре, пока идет выяснение того, что тут применимо, а что — нет.

Интересный вариант был предложен в обсуждении: каждая связь записывается в стиле «факт-действие»: нечто типа «Барт спас мне жизнь и я верну ему этот долг». Подобное описание придает связи некоторую структуру и определенность, что, как мне кажется, хорошо.

Тем не менее, я все еще не уверен, что хочу подобного — по двум причинам. Во-первых, мне кажется, что такая сложность больше подходит для какой-то личностной драмы, а у меня все-таки хак про Звездные Войны, где все куда проще и понятнее. Во-вторых, представьте себе партию из 4 игроков, и у каждого в листе персонажа шесть строчек таких вот отношений (при условии, что их по две на каждого). По-моему — это перебор.

Тем более, что главное, как мне кажется, это не то, как построены отношения и в каком виде записаны, а то, насколько они механически «нагружены» и как именно они влияют на нарратив через игромеханику и наоборот.

1285 views·5 shares